Una nuova campagna Kickstarter sta per partire, e sembra essere destinata a fare il botto.
Il caos si è impadronito del continente di Shaolia. I nobili di ogni regione si sono mobilitati per ottenere il titolo di imperatore. Guerre – sia minuscole che gigantesche – scoppiano in tutto il continente.
Ora è il tuo turno, in qualità di uno dei leader più talentuosi di Shaolia, di stabilire una strategia brillante, edificare il tuo territorio, e scontrarti contro ogni avversario, con un solo obiettivo in mente: diventare il nuovo sovrano di Shaolia!
Shaolia: Warring States, gioco da tavolo di Hani Chang e Gunho Kim da 2 a 4 giocatori, edito da Bad Comet, vedrà la sua alba su Kickstarter il cinque giugno, promettendo ai propri backers un’opera dal ritmo incalzante, ricca di scelte tattiche e strategiche.
Ma quindi… Ci si picchia, o si filosofa?
Le meccaniche di base del gioco sono il dice placement (ovvero il lancio – e conseguente utilizzo – di dadi per effettuare azioni), il resource management (ovvero la necessità di guadagnare e gestire risorse atte a costruire edifici) e il tableau building (ovvero la costruzione di tali edifici nel proprio territorio, che forniranno spazi dove effettuare azioni coi dadi).
Lo scopo del gioco è quello di portare alla rovina il proprio avversario (infliggendo 12 danni al suo palazzo reale) o di ascendere in qualità di civiltà acculturata e dedita allo studio (raggiungendo quota 18 punti cultura).
La presenza sia di un lato tattico che di uno strategico si nota subito: a livello tattico esiste un tipo di risorsa (gli ufficiali) che permette di “aggiustare” il lancio sfortunato dei dadi, mentre dal punto di vista strategico è necessario adottare un piano a lungo termine che permetta di rispondere ai pericoli che può porre il nostro avversario.
Il regolamento (che potete trovare in inglese sul sito internet del gioco, assieme al form per essere informati una volta che partirà la campagna) è molto chiaro e ben organizzato, e offre ben cinque modalità diverse di gioco (tra cui quella a squadre, in due contro due). Consiglio caldamente la sua lettura, contornata inoltre dalle ottime illustrazioni di Sophia Kang.
Vorrei anche condividere con voi una bellissima esamina dell’autore sul come abbia creato l’ambientazione per Shaolia, nonchè la pagina Facebook di Bad Comet (dove potete trovare anche dei giveaway in onore del lancio della campagna).
Prime impressioni
Personalmente non vedevo l’ora di poter provare questo titolo: il piazzamento dadi è una meccanica che apprezzo (forse più del piazzamento lavoratori), e il tutto sembrava avere le stesse sensazioni di un altro gioco che adoro, ovvero 7 Wonders Duel.
Dopo pochi giorni dall’essermi studiato il regolamento e la campagna di crowdfunding, ecco arrivarmi tra le mani il prototipo di Shaolia. La scatola è compatta ma massiccia: si sente che la sostanza è ben presente al suo interno.
Apro la confezione, e immediatamente un pensiero fulmina la mia mente…
… alla faccia del prototipo.
Le carte sono spesse, di dimensioni adeguate e chiarissime nelle informazioni.
La plancia giocatore è ottenuta da un cartoncino molto pesante condito da colori vivaci, e fa bella mostra di sé sul tavolo.
I token si defustellano che è un piacere, il taglio è preciso, la quantità di essi è ben oltre il necessario.
Le gemme in plastica (di due colori diversi, ma di valore uguale ai fini del gioco) sono una gioia per gli occhi.
Ma soprattutto, i token in legno sono perfetti. Il segnalino primo giocatore svetta sul tavolo, i cuoricini spezzati mettono tristezza all’idea di doverli posizionare sui propri edifici (per quanto siano quasi “carini”), mentre le lanterne – usate per segnare il proprio livello di cultura – si vedono lontano un miglio, ed è difficile ignorare il loro lento e costante avanzamento verso la fine del tracciato.
Il gioco, nella sua esecuzione
Ogni turno di Shaolia si compone di tre fasi, le quali sono effettuate dai contendenti in maniera alternata. Esse sono:
- Fase di acquisto: ogni giocatore può comprare edifici, dadi aggiuntivi e ufficiali.
Un dado aggiuntivo per il turno in corso costa quattro monete, mentre al costo di una gemma si possono ottenere due ufficiali.
Gli edifici di primo livello costano una moneta, mentre quelli di secondo livello costano tre carte (siano esse edifici di primo o secondo livello). La differenza tra i due livelli di edifici – oltre che nella potenza – sta nel costo (una moneta nel primo livello, monete e gemme nel secondo) e nella condizione necessaria perché possano essere costruiti (quelli di secondo livello spesso richiedono che sia già presente un determinato edificio di primo livello), e nel metodo di acquisizione (quelli di primo livello vengono pescati casualmente dal mazzo, mentre quelli di secondo livello si ottengono da un mercatino di tre carte, resettabile al costo di una moneta);
- Fase di costruzione: ogni giocatore può costruire e demolire a piacimento i propri edifici, nonché liberare – al costo di tre monete l’uno – i due spazi bloccati della propria plancia;
- Fase di azione: ogni giocatore tira i propri dadi, li posiziona sui propri edifici (eventualmente modificando il risultato di qualunque dado di +/-1 per ogni ufficiale speso), e ne esegue le relative azioni.
Le azioni comprendono:
- Aumentare il proprio livello di cultura;
- Attaccare gli edifici avversari;
- Ottenere gemme o monete;
- Ottenere token attacco (che aumentano una-tantum il danno dell’edificio sul quale vengono posizionati), token vita (che curano i danni o aumentano la resistenza) e token blocco (che negano la prossima azione dell’edificio dove vengono posizionati);
- Effettuare scambi, usufruendo della relativa plancia. Si possono ad esempio ottenere danni da infliggere direttamente agli edifici avversari, o vendere i propri punti cultura in cambio di monete.
La plancia giocatore ha a sua volta tre spazi azione sempre utilizzabili con un qualsiasi risultato del dado, che permettono al giocatore di ottenere monete e ufficiali.
Il gioco si alterna così fino al raggiungimento di una delle condizioni di vittoria: la demolizione del palazzo avversario o il conseguimento di 18 punti cultura.
Guerra e pace, ancor più ad Est
Shaolia è un gioco di equilibri, come d’altronde ci insegna la filosofia orientale.
Molto spesso i giocatori intraprenderanno scelte diametralmente opposte per cercare di conseguire la vittoria: una parte sarà bellicosa, l’altra sarà pacifica. E il tutto quindi si riduce (ma non nel senso negativo del termine) a una corsa frenetica nel tentativo di raggiungere la conoscenza o di distruggere l’avversario.
Nella mia esperienza non ho notato una strategia predominante in quanto a possibilità di vittoria: tutte le partite si sono concluse sul filo del rasoio, con giusto uno o due turni di scarto perché lo sconfitto potesse cantar vittoria. Tuttavia, è innegabile che sia molto più semplice tentare di conseguire la supremazia tramite il conflitto.
Essere pacifici significa aver necessità di costruire molte difese e di riottenerle nel momento in cui vengono distrutte. Non c’è un piano B: se colui che siede dall’altra parte del tavolo riesce a distruggere tutti gli edifici che generano la propria cultura, l’unica via è alzare bandiera bianca. Il che è probabilmente anticlimatico, ma in un gioco (prevalentemente) a due giocatori è qualcosa su cui si può chiudere un occhio.
Il giocatore belligerante, invece, può in ogni momento decidere di cambiare marcia e puntare alla cultura nel momento in cui scopre che l’avversario è ben protetto da una difesa impenetrabile, pur sapendo che sarà comunque una strada in salita. Anzi, più una scalata dell’Everest.
Il momento della decisione
Ciò che rende Shaolia interessante è la continua necessità di fornire preoccupazioni al proprio avversario, mentre si tenta di rispondere a quelle che ci vengono altresì poste.
Come se non bastasse, il gioco ci mantiene costantemente in una condizione di incertezza con l’aleatorietà di dadi e carte.
Infine, non si può sperare di sedersi al tavolo con una strategia già in mente: le carte personaggio (consegnate a caso a inizio partita) ci consigliano di intraprendere una determinata strada, così come le carte di primo livello pescate nei turni iniziali.
Il giocatore vittorioso sarà semplicemente quello che meglio si è adattato ai cambiamenti imposti dall’esterno, pur cercando di mantenere una linea strategica il più coesa possibile.
Conclusioni
Shaolia si è dimostrato un ottimo gioco, assolutamente non banale, colmo di tattica e strategia.
La breve durata delle partite si presta ad essere giocato a più riprese consecutive, e le varie modalità di gioco permettono al giocatore di esplorarle per poter trovare quella a lui più congeniale.
Infine, il prezzo proposto durante la campagna è di tutto rispetto, considerando gli stretch goals che vengono sbloccati di continuo. Da notare anche la versione premium, con componentistica migliorata (a chi non farebbero gola quelle bellissime monete in metallo?).
Non mi resta quindi che augurare buona fortuna a Bad Comet per il termine della sua campagna Kickstarter e buon divertimento a chi deciderà di contribuire al loro progetto!
Un ringraziamento a Bad Comet per la copia di review.
Shaolia mostra un lato pacifico e uno bellicoso, entrambi agli estremi opposti dello spettro, ma sapientemente uniti da meccaniche pulite e appaganti in grado di accontentare ogni palato.