Abbiamo provato per voi Paperback, un gioco edito da MS Edizioni e ideato dalla Fowers Games di Tim Fowers, già noto al pubblico ludico per titoli come Fugitive e Now Boarding.
Giocatori: 1-5
Durata: 45 minuti
Tipologia: competitivo
Età: 10+
In Paperback i giocatori vestono i panni di giovani scrittori in cerca di celebrità. Il sistema di gioco è sostanzialmente un deckbuilding strategico e prevede sia una modalità competitiva che una cooperativa.
Lo scopo del gioco è accaparrarsi le “Carte Fama” e tutte quelle altre carte che forniscono Punti Fama. Inutile dire che, a fine partita, chi possiede più Punti Fama è il vincitore.
Come fare a “comprare” le carte vincenti? Semplice: formando parole combinando le Carte Lettera della propria mano, la quale si rinnova turno per turno pescando dal mazzo che andremo a costruire durante il gioco.
Naturalmente non è tutto qui: Paperback è un gioco ricco di varianti e meccaniche originali e divertenti. Ma procediamo con ordine.
La scatola del gioco ha una grafica accattivante dal tratto lineare e rassicurante. Le illustrazioni di Ryan Goldsberry lasciano presagire che trascorreremo una serata piacevole e rilassante.
Alzando il coperchio, troveremo quello che ci aspettiamo: carte, tante carte. Per la precisione, 205 carte suddivise in dieci mazzi oltre ad un sacchetto con qualche anonimo cubetto in legno.
Si riconoscono subito Carte Lettera e Carte Lettera-Doppia, su ciascuna delle quali è stampata una diversa lettera dell’alfabeto. Le Carte Fama, che servono per vincere la partita, raffigurano stereotipi di copertine di quei romanzi economici brossurati che si vendono in edicola: i paperback, per l’appunto.
Alcune carte di dimensioni più grandi serviranno da divisori per i diversi mazzi e per il tracciato delle Carte Comuni, di cui parleremo più avanti.
La fase di setup può risultare un po’ lunga, almeno per la prima volta. Ad ogni giocatore viene fornito un mazzo iniziale uguale per tutti con cinque Carte Lettera e cinque Carte Jolly, che possono essere usate al posto di una qualsiasi lettera dell’alfabeto.
Sul tavolo disponiamo quella che viene definita “offerta”, ovvero l’insieme dei mazzi di Carte Lettera suddivisi per “costo”. Le Carte Lettera dell’offerta sono scoperte e ben visibili. Nel corso del gioco, i partecipanti potranno comprare queste carte per ampliare il proprio mazzo iniziale.
Accanto all’offerta posizioniamo le Carte Fama, obiettivo del gioco, e il mazzo di Carte Comuni.
I cubetti di legno si usano solo se si applicano una o più regole facoltative che ne richiedono l’utilizzo. In caso si decida di usarli si piazzeranno in un mucchietto accanto alle altre carte.
Ogni giocatore mescola il proprio mazzo di carte e ne pesca cinque. La partita può avere inizio.
Durante il proprio turno, ciascun giocatore utilizza le carte che ha in mano per comporre una parola. Può usarle tutte o solo alcune, può usare le carte jolly (se ne ha) per sostituire una qualsiasi lettera e potrà avvalersi della Carta Comune. Come scritto sopra, il mazzetto Carta Comune è piazzato sul suo percorso lasciando visibile la lettera in cima. Questa lettera può comporre la parola del giocatore di turno il quale, però, non potrà prendere la Carta Comune ma la lascerà lì, a disposizione del giocatore successivo.
Una volta composta la parola, il giocatore conta i punti ottenuti: ogni Carta Lettera ha un valore, la loro somma corrisponde al “denaro” disponibile al giocatore per comprare altre Carte Lettera tra quelle dell’offerta. Naturalmente, più è lunga e complessa la parola che riesce ad ottenere, più denaro avrà a disposizione per i suoi acquisti.
Le Carte Lettera sono suddivise per costo, ci sono quelle più economiche e altre più care. Il giocatore decide quali e quante carte comprare, le aggiunge alla sua mano e dopodiché scarta tutto, sia le carte con cui ha composto la parola sia quelle che gli sono rimaste in mano.
Dal mazzo a sua disposizione pesca altre cinque carte, dopodiché passa il turno.
Le carte che i giocatori possono comprare hanno un valore in denaro, che rappresenta il loro costo, e anche un punteggio: quando vengono utilizzate per formare una parola, quel punteggio verrà sommato a quello delle altre carte utilizzate e corrisponderà al denaro per comprare, per quel turno, altre carte tra quelle visibili nell’offerta.
La meccanica di deckbuilding garantisce un’ottima scalabilità: le Carte Lettera sono tanto più complesse quanti più punti forniscono se giocate e per complesse intendiamo carte che riportano lettere difficili da utilizzare in una parola, come la Q o la Z oppure Carte Lettera-Doppia, che riportano coppie di lettere da usare necessariamente insieme.
Più lettere complesse riusciamo ad inserire in una frase, più punti otterremo e più denaro avremo per comprare carte sempre più complesse.
Il sistema per cui, prima di passare turno, scartiamo tutte le carte utilizzate, comprese quelle appena acquistate, farà sì che il nostro mazzo sarà sempre più nutrito. Peschiamo ogni volta cinque carte e, quando il mazzo finisce, rimischiamo tutti gli scarti.
Il mazzo di Carte Comuni è posto scoperto su di una carta speciale che è una sorta di percorso. La Carta Comune in cima al mazzo, visibile a tutti, può essere utilizzata da chiunque per formare la propria parola ma non può essere aggiunta al proprio mazzo a meno che il giocatore di turno non riesca a comporre una parola della lunghezza che in quel momento è riportata sulla carta percorso.
All’inizio la carta percorso riporta la dicitura “7 lettere”. Questo significa che il primo giocatore che compone una parola di 7 lettere può aggiungere la Carta Comune al proprio mazzo. Il mazzo di Carte Comuni, a quel punto, scende di un gradino lungo il percorso e mostra la dicitura: “8 lettere”. Come è facilmente intuibile, il prossimo giocatore che riesce a formare una parola di almeno 8 lettere guadagnerà la nuova Carta Comune.
Quando il mazzo di Carte Comuni finisce, la partita termina.
Una Carta Lettera non riporta soltanto una lettera dell’alfabeto, può anche avere un particolare potere. Quando un giocatore compone la sua parola e utilizza una Carta Lettera con un’abilità particolare, può decidere di attivarla.
Le abilità sono delle più disparate e, in generale, sono le responsabili dell’interazione tra i giocatori. Ad esempio forniscono bonus al punteggio a seconda del numero di lettere totali nella parola, aumentano il numero di carte nella mano alla prossima pescata oppure possono essere usate in combo con altre abilità: tanto per citarne una, c’è un’abilità che copia quella di una carta adiacente, .
Le abilità forniscono al gioco una notevole variabilità di gioco. In ogni partita si possono creare mazzi diversi, con Carte Lettera più o meno difficili da inserire in una parola ma che danno più o meno punti oppure ci si può concentrare sulle abilità delle singole carte, per infarcire il mazzo di combo delle più svariate.
Alcune abilità sono etichettate come ATTACCO. Se una Carta Lettera che riporta un Attacco viene utilizzata per formare la parola, il giocatore può decidere di attivarlo: tutti gli altri giocatori, nel loro prossimo turno, soffriranno una penalità. Gli attacchi creano una forte interazione tra i giocatori, i quali altrimenti giocherebbero indisturbati nel corso del proprio turno e si trovano, invece, costretti a gestire l’handicap procurato dall’attacco dell’avversario.
Oltre ai vari mazzi di Carte Lettera che compongono l’offerta, sul tavolo abbiamo posizionato le Carte Fama. Ciascuna di esse ha un costo e può essere comprata nella fase di calcolo dei punti durante il turno di ciascun giocatore. Le Carte Fama si uniscono al resto del mazzo del giocatore e possono essere usate come Jolly quando vengono pescate. Il loro scopo, tuttavia, è quello di fornire punti vittoria che, in Paperback, si chiamano Punti Fama.
Le Carte Fama hanno illustrazioni diverse che richiamano le copertine dei romanzi paperback ma la diversità dei disegni è puramente estetica. Quello che conta è il loro costo e la quantità di Punti Fama che ciascuna di esse fornisce. Le carte più costose sono quelle più di valore, ovviamente.
Quando si esauriscono due dei mazzi di Carte Fama, la partita finisce. Anche finire il mazzo di Carte Comuni, come descritto poc’anzi, determina il termine della partita.
I giocatori rivoltano i mazzi che hanno faticosamente costruito fino a quel momento e contano il totale di Punti Fama dato dalle carte che lo compongono.
Chi ha ottenuto il maggior numero di Punti Fama è il vincitore.
Uno degli aspetti più entusiasmanti di Paperback è la grande quantità di varianti di gioco che il manuale del regolamento propone. Abbiamo provato ad utilizzarle tutte insieme e ci siamo trovati un gioco per esperti, pieno di potenziali strategie e tanti fattori da tenere in conto. Abbiamo giocato una partita nuda e scarna, basilare e senza varianti e abbiamo trovato un gioco semplice ma lineare, divertente ed essenziale, adattissimo ai neofiti.
Non staremo a descrivere tutte le varianti proposte dal manuale, ci limiteremo a dire che ciascuna di esse aggiunge una sfumatura di colore al gioco: le Carte Tema danno una pennellata narrativa, le Carte Potere aumentano le strategie implementabili, le varianti con i cubi di legno ampliano il fattore interattivo e così via.
Tutte le varianti proposte sono sorprendentemente valide e moltiplicano a dismisura la longevità del gioco.
Siamo convinti che Paperback sia uno dei giochi più longevi che abbiamo provato, tra quelli del suo genere. La varietà delle abilità delle carte già di per sé suggerisce strategie sempre nuove e la loro proposta dipende molto dalla combinazione di Carte Lettera che escono casualmente in fase di setup.
Le varianti di gioco proposte nel manuale non sono semplici aggiunte ma vere e proprie modifiche alle meccaniche principali del gioco, tanto che viene voglia di provarle tutte e in tutte le combinazioni possibili.
La meccanica del deckbuilding è ben intuibile e si padroneggia con gran facilità. Nel gioco vi è una doppia scala, l’una riguarda l’acquisizione di carte sempre più “forti” in termini di abilità e di punti, l’altra riguarda i Punti Fama, per acquisire i quali è necessario rinunciare ai poteri delle carte ma ci si assicura la vittoria. L’intreccio delle due scale funziona molto bene e il gioco procede fluido ed elargisce grande soddisfazione.
Paperback è consigliatissimo se avete amici che non sono esperti di boardgame ma che sono pronti a fare il grande salto e appassionarsi a roba seria. Le meccaniche, eleganti e articolate, sono facilmente intuibili e si padroneggiano immediatamente.
Portatevi appresso una copia di Paperback, alla prossima cena a casa di amici. Farete un figurone.
Sebbene diverse varianti propongano meccaniche che spingono sull’interazione e sebbene sia indispensabile stare attenti sempre a quello che fanno gli avversari, Paperback pecca di scarsa interattività e competizione tra i players.
Durante il turno degli avversari finirete per stare concentrati sulla vostra mano per prepararvi la prossima parola da comporre. La maggiore fonte di divertimento, nonostante tutto, resta sempre il self-achievement del deckbuilding.
Non che questo debba necessariamente essere un male… ma giocatori particolarmente competitivi potrebbero non apprezzare.
Diciamocelo, Paperback è un gioco rilassante e distensivo, per tranquille serate in compagnia. La componente ansiogena, generalmente derivante da scarsità di risorse, non è radicata in Paperback. Se i giocatori non attivano di loro sponte dinamiche competitive, si rischia di finire per fare ciascuno il proprio gioco e di allungare la partita oltre il limite del divertimento.
Poco male, tanto in ogni tavolo c’è sempre il giocatore competitivo che farà man bassa delle Carte Fama e lascerà gli altri giocatori con l’acquolina in bocca per ricominciare una nuova partita.
Paperback si è rivelato un gioco ben strutturato, dalle meccaniche oliate e funzionanti. Il regolamento è intuitivo e flessibile, le dinamiche sorprendenti ed originali.
In conclusione, ci sentiamo di consigliare caldamente l’acquisto di questo bellissimo e divertentissimo gioco.
This post was published on 17 Maggio 2019 20:16
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