Quindi, mi pare di capire che siamo tutti gentiluomini e gentil donzelle qui.
La vera vocazione della nostra vita è quella di essere ricordati come persone a modo, oneste, volenterose, altruiste, generose, buone, posate. Insomma, come persone gentili.
Una persona gentile nel suo tempo libero si diletta in vari modi, tutti attinenti alla sua natura. In particolare apprezza l’arte in ogni sua forma, e lo fa svolgendo azioni diverse: leggendo libri, guardando film o serie TV, ammirando quadri e sculture, giocando a tutto ciò che è giocabile, rubando oggetti preziosi…
Rubare? Beh, una mente geniale ha partorito la storia di un ladro gentiluomo, quindi perché no? Potrebbe quasi essere una scusa valida per avere un hobby così saporito e speziato…
… Ma a chi la do a bere? No, niente ruberie, non mi sembra il caso. Ma si può sempre ripiegare su un’altra arte, forse quella che più riesce a farci immedesimare in persone che non siamo, in vite che non ci appartengono, in luoghi che non conosciamo e in tempi che non corrono al nostro fianco: giocare.
E oggi giochiamo a essere ladri, ma sicuramente non gentiluomini.
A Thief’s Fortune, gioco da tavolo di Konstantinos Kokkinis e Sotirios Tsantilas da 1 a 4 giocatori, edito da Artipia Games e pubblicato in italiano da Tesla Games, ci mette nei panni di un ladro nella città di Nabbarah che riesce a impossessarsi di una reliquia custodita nel palazzo reale: una clessidra che permette di vedere scorci del proprio futuro.
Ogni giocatore infatti rappresenta uno dei possibili futuri del ladro, e in cinque round di gioco si determinerà chi è riuscito a creare l’avvenire migliore per il nostro protagonista.
In mezzo al tavolo fa bella mostra di sé una plancia comune su cui sono presenti le riserve dei vari segnalini (numerosissimi!), il contatore dei round e quello dei punti vittoria.
Ogni giocatore possiede due delimitatori della propria zona di gioco (suddivisa infatti in Passato, Presente e Futuro, con le ultime due zone suddivise in tre righe: una per le carte luogo, una per le carte personaggio e una per le carte evento), di cui uno che funge anche da tracciato del pericolo.
Infine, una quantità smodata di carte viene suddivisa nei tre tipi precedentemente descritti e ogni mazzetto così creato viene posizionato vicino a una carta che ne ricorda il contenuto (questo perché i dorsi delle carte sono tutti uguali).
Le illustrazioni sono molto evocative, si può quasi annusare l’odore di spezie e sentire le melodie da mille e una notte. L’iconografia è chiara, nonostante il contenuto di testo nelle carte sia a volte proibitivo per permettere di avere un’idea veloce della situazione di gioco di un avversario.
Devo ahimè però fare una piccola nota di demerito sulla qualità dei segnalini, o meglio delle fustelle che li contengono: alcune infatti non erano completamente perforate da lato a lato, quindi la defustellazione è stata particolarmente faticosa e ha generato segnalini strappati in diversi punti.
Lo scopo del gioco è quello di avere più punti vittoria a fine partita. Ognuno dei cinque round è suddiviso in fasi ben precise:
Il gioco quindi propone un connubio di due meccaniche ben distinte: il drafting e l’engine building. Sebbene il primo possa sembrare relativamente semplice da attuare, in realtà pone sfide interessanti: a differenza del draft più classico, infatti, c’è una fase decisionale – nei confronti di quali carte passare al proprio avversario – che non è affatto banale, e sarà sicuramente apprezzata dagli amanti del genere.
L’engine building invece mostra una corazza un po’ più spessa, e non mente: le carte sono molte e di molti tipi, e permettono combo particolarmente forti se usate adeguatamente.
Lo spazio limitato del Presente non permette di fare ciò che si vuole, ma richiede al giocatore una pianificazione che vada ben oltre a quella del round in corso. Inoltre, sebbene le risorse saranno sempre abbondanti nel nostro bottino, molto spesso non saranno del tipo di cui si necessita (vuoi per una pianificazione errata del drafting, o perché si è stati costretti a spostare nel passato l’unico personaggio in proprio possesso che usava un determinato tipo di risorsa).
La maggior parte del round viene giocato in contemporanea da ogni partecipante al tavolo, quindi non risente di grossi downtime.
La fase delle azioni – nonostante sia a turni ben distinti – è comunque particolarmente veloce, in quanto limita ogni giocatore a farne al massimo due.
I round si susseguono velocemente fino al termine della partita, dove al punteggio raggiunto di ogni giocatore si aggiunge un punto ogni cinque risorse avanzate e – soprattutto – tutti i punti vittoria indicati dalle carte nel proprio passato. Far scorrere le carte in esso quindi non è solo utile per ammodernare il proprio motore di gioco, ma necessario per ottenere un punteggio adeguato per avere anche solo una chance di vittoria.
A Thief’s Fortune è un titolo interessante, ben pensato e ben realizzato, che prende due meccaniche ormai ben rodate e le ripropone con qualche novità.
Di sicuro non reinventa un genere – né fornisce una nuova base di partenza per quelli esistenti – ma lascia la voglia di essere rigiocato, per poter ottimizzare ancora di più le proprie scelte.
Sarebbe stata apprezzabile una maggiore cura nella qualità dei materiali e della traduzione del manuale (dove sono presenti alcuni typo), inoltre l’ambientazione, seppur non riesca a permeare le meccaniche – cosa che comunque non inficia il godimento del titolo – è ben rappresentata dalle illustrazioni.
Esso quindi rimane un esperimento ben riuscito, un’ottima aggiunta alla collezione di un avido giocatore.
Tesla Games riporta come sua mission quella di “accendere una luce su quei titoli che, nella moltitudine delle uscite annuali, hanno, per meccaniche e dinamiche, la possibilità di offrire un’esperienza di gioco particolarmente interessante“. E in questo ci è riuscita benissimo.
Bell’idea ragazzi, ve la rubo.
Un ringraziamento a Tesla Games per la copia di review.
This post was published on 9 Maggio 2019 10:21
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