Frodo: Porterò io l’Anello a Mordor. Solo… non conosco la strada.
Gandalf: Ti aiuterò a portare questo fardello, Frodo Baggins, finché dovrai portarlo.
Non serve spiegare di quale storia si tratti quando si parla di un prodotto recita queste parole nel titolo: Il Signore degli Anelli. E proprio come se si trattasse dell’Unico Anello, questo nome rappresenta anche un grande fardello. Le aspettative di una comunità più che mai viva sono difficili da soddisfare. Deluderle può costare molto caro.
Non ci riferiamo solamente alla scatola, come detto, ma a tutti i dettagli che un amante di questa ambientazione finirà immancabilmente per notare e valutare con un senso critico superiore a quello normale. Da questo punto di vista, partiamo un pochino male: la scelta dei personaggi ci propone Legolas, Aragorn, Gimli (fin qui tutto bene), Bilbo, Elena e Beravor.
Seppur la trama di gioco non sia collegata alle storie contenute nella trilogia letteraria del Signore degli Anelli, ci saremmo aspettati di poter scegliere tra tutti 6 personaggi noti dell’ambientazione. Bilbo in questo gruppo stona un pochino, ma Elena e Beravor sicuramente potevano essere sostituiti da altri nomi più altisonanti.
Superato comunque questo impatto iniziale, la companion app ci aiuta a lanciarci nel vivo del gioco. E qui il nostro palato fino viene soddisfatto. Con il supporto del manuale cartaceo, infatti, le meccaniche di gioco si rivelano essere abbastanza semplici e sotto alcuni aspetti sufficientemente innovative per la tipologia di gioco.
Come potete immaginare, Viaggi nella Terra di Mezzo è un gioco collaborativo. Ci accompagna nell’esplorazione della Terra di Mezzo, ci lancia nel vivo di impegnative battaglie e un crescendo di avventure in ambienti aperti e chiusi ben supportati da una plancia componibile con centinaia di tasselli (avremmo gradito tanto un meccanismo intelligente per dividerli nella scatola).
Il confronto con Case della Follia sembrava quasi obbligato in avvio di recensione, ma la realtà è che questo prodotto è decisamente differente. Le tipologie di azione e l’esplorazione possono ricordarlo, ma le analogie finiscono qui. Viaggi nella Terra di Mezzo ha un ritmo incalzante dettato anche dal metagioco fornito dall’applicazione. Il tempo necessario alla fine dello scenario, infatti, è scandito in maniera precisa da una barra di avanzamento dell’ombra, che progredisce deterministicamente.
Le tematiche rispecchiano anch’esse i libri di riferimento: anche qui la paura e le ferite rappresentano le due condizioni di sconfitta che cercheremo di evitare per tutta la giocata ma che, in questo caso, non comportano la fine della nostra partita, ma “semplicemente” il fallimento di uno dei capitoli della nostra campagna.
Il fatto poi che la struttura base sia quella della campagna ad ampio respiro, sposta decisamente il focus del gioco. Qui i personaggi evolveranno di avventura in avventura, sfruttando man mano l’esperienza acquisita e il potenziamento degli oggetti.
Dadi? Dove stiamo andando non c’è bisogno di dadi
La prima cosa che colpisce alla prima avventura è la mancanza di dadi. L’alea è stata sapientemente ridotta e resa più gestibile grazie alla realizzazione di un mazzetto di carte gestito da ogni singolo giocatore. All’interno troveremo abilità selezionabili di turno in turno, ma anche i classici segnalini successo, possibile successo e insuccesso. Sapremo quindi calcolare le probabilità di successo dal momento in cui, per una determinata prova, dovremo pescare tante carte quanto più siamo abili. Ci vuole un pochino per prendere confidenza, ma poi si apprezza molto l’innovazione.
Molto da apprendere ancora tu hai
La crescita del personaggio e del gruppo è stata strutturata molto bene e, per certi versi, ricorda alcuni concetti del mondo dei giochi di ruolo. Il mazzo di cui abbiamo parlato è composto dalle carte base, uguali per tutti, le carte specifiche del personaggio e in finale le prime 3 carte del ruolo scelto. Tra un’avventura e l’altra è possibile spendere i punti esperienza accumulati in gioco per acquistare le carte di ruolo di livello avanzato (ce ne sono, in totale, 12 per ruolo). È anche possibile rivendere delle carte per ottenere il corrispettivo quantitativo di punti esperienza. La gestione di questo processo è semplificata grazie alla companion app.
Da grandi ruoli derivano grandi responsabilità
Iniziando ogni avventura, i giocatori possono decidere un ruolo sempre diverso. Ogni volta prendono le prime tre carte del ruolo scelto, mantenendo nel proprio mazzo le carte acquisite con i ruoli precedenti. Questo meccanismo permette di multiclassare e fa sì che in una partita con pochi giocatori si possano ricoprire quanti più ruoli possibili!
Carpe diem, cogliete l’attimo ragazzi, rendete straordinaria la vostra avventura
Ovviamente, livellano, insieme ai personaggi, anche i loro oggetti. Con la Sapienza accumulata a fine avventura e risolvendo le varie quest secondarie, infatti, si possono migliorare gli oggetti posseduti dai vari personaggi. Viene inserita quindi una variabile di rischio che porta in gioco una scelta decisamente non banale: completare rapidamente soltanto la quest principale per avere la vittoria assicurata o portare a termine anche le piccole quest secondarie che garantiscono il potenziamento rapido e forse la sconfitta?
Ogni oggetto potenziabile ha un numerino riportato sulla carta. Quel numero rappresenta la soglia di Sapienza necessaria per poter potenziare l’oggetto. Il valore di Sapienza è condiviso da tutto il gruppo, non si spende né si perde, bensì può solo aumentare con il progredire della campagna.
This post was published on 30 Maggio 2019 18:03
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