La serata è ormai inoltrata, la cena quasi digerita, le conversazioni di gruppo giunte al termine, e gli occhi cercano il prossimo passatempo con cui dilettarsi. Forse una sfida di intelletti, uno scontro elegante, una battaglia giusta ed equilibrata, come si addice a veri gentiluomini e gentil donzelle.
– Carissimi, abbiamo tempo per una partita a Scythe? È un po’ che non lo apparecchio, e la malinconia comincia a farsi sentire.
– Certo, ma non ti permetto di usare la Crimea. L’altra volta non c’è stata partita.
– Va bene, però se mi vengono assegnati i Sassoni un po’ ci rimango male. Sono troppo barbari per i miei gusti.
Scythe, gioco da tavolo di Jamey Stegmaier, per 1-5 giocatori, edito da Stonemaier Games e distribuito in Italia da Ghenos Games, sfrutta il setting 1920+ creato da Jakub Różalski (che è anche l’artista di tutte le splendide illustrazioni dell’opera) per trasportare i giocatori in una ucronica europa dell’est nel primo dopoguerra. La novità è infatti quella di un fortunato Nikola Tesla che fonda una fabbrica (posizionata al centro del tabellone) in grado di assemblare il primo Mech della storia.
Cinque fazioni cercano di essere quelle che, alla fine della partita, possono vantare un migliore controllo sul territorio, un maggior numero di risorse, un più valido palmares di trionfi, e una più alta disponibilità economica, senza però dimenticare il vero e proprio coefficiente comune dell’intera equazione: la popolarità nei confronti dei bucolici abitanti della Polania. Tali obiettivi verranno portati a termine grazie alle pedine di ogni fazione: il personaggio principale, i lavoratori, e i Mech.
Il gioco si svolge in una serie di turni, ognuno dei quali estremamente semplice da portare a termine, ma profondo e interessante nella decisione pregressa sull’azione da eseguire. Ogni plancia giocatore, infatti, è suddivisa in quattro slot, ciascuno con due azioni: una superiore e una inferiore. Il giocatore di turno è tenuto ad eseguire solo una delle azioni, oppure nessuna, o anche entrambe, ma in quest’ultimo caso è obbligato a svolgere prima quella in alto e poi quella in basso. Non può inoltre scegliere lo stesso slot del suo turno precedente, rendendo quindi dinamica la storia delle sue decisioni.
Ogni fazione inizia in un punto preciso della mappa, con due lavoratori iniziali che si preoccuperanno di generare altri lavoratori o risorse. Queste ultime serviranno ad eseguire le azioni in fondo alla plancia, che regalano più benefit:
Le azioni in cima alla plancia giocatore sono più semplici e lineari, e permettono il movimento di truppe, la generazione o l’acquisto di risorse e l’aumento del proprio potere militare.
La partita inizia lentamente, con turni deboli, quasi insoddisfacenti. Gli unici momenti di tensione sono quelli in cui qualcuno riesce a spostarsi con il proprio personaggio su uno spazio evento. In quegli istanti tutti gli avversari sono attenti ad ascoltare le opzioni offerte dalla carta che ha pescato, e a confabulare su quali possano essere le sue mosse future in base al bonus scelto.
Piano piano, con le prime migliorie e i primi Mech sulla plancia, comincia a sentirsi la tensione. Quella che era una mappa ampia, estesa, piena di respiro, comincia a diventare claustrofobica. Non c’è ancora il rischio di uno scontro imminente, ma un qualsiasi passo falso può significare una chiamata alle armi.
– Continuo a pensare che i Nordici siano veramente troppo forti. Questa storia che i tuoi lavoratori possono nuotare oltre al fiume ti rende troppo presente sulla plancia.
– Sì, ma finchè non prendo il Mech giusto tutta la mia potenza di fuoco rimane spiaggiata sulla zona di partenza. Vogliamo invece considerare i Rusviet? Possono fare la stessa azione del turno precedente, insomma, sono delle macchine perfette.
L’orologio della partita è dettato dal tracciato del trionfo: una collezione di achievement che ogni giocatore può ottenere – ponendoci un token stella del proprio colore sopra – in seguito a determinate condizioni (ad esempio, l’aver posizionato tutti i propri Mech/edifici/lavoratori sulla plancia, o l’aver vinto uno o due scontri). Al raggiungimento del sesto token posizionato da parte dello stesso giocatore, la partita termina immediatamente.
La strada per giungere al termine, tuttavia, è tortuosa e piena di insidie, non ultima la posizione degli altri giocatori sulla mappa. Ci si sente sempre vulnerabili, mai al sicuro, soprattutto perché ogni propria risorsa è sempre custodita sugli esagoni della mappa, vicino alle pedine della propria fazione. Essere scacciati da un esagono significa perdere le proprie risorse e vederle attribuite al giocatore attaccante.
Con i giocatori che hanno già posizionato tre o quattro stelle a testa sul tracciato del trionfo, la situazione comincia a farsi seriamente pericolosa. Quasi tutti gli esagoni della mappa sono occupati, almeno un giocatore è riuscito ad occupare la fabbrica (che – oltre a far ottenere subito un nuovo slot azione – a fine partita, se controllata, vale come tre territori normali), ogni passo è rischioso, ogni azione va massimizzata.
– Io voglio solo far notare che i Sassoni hanno il potere militare al massimo, e cinque carte combattimento in mano. Tra poco arrivano i fuochi d’artificio.
– Mi sono giusto alzato per prendere qualcosa da bere che distenda i nervi, proprio non mi piacciono quei Sassoni.
– Portane un po’ anche a me.
Il combattimento in Scythe è incredibilmente deleterio, infatti solitamente si espleta nelle ultimissime fasi della partita. La meccanica è molto semplice: se delle miniature (solo i Mech o il personaggio principale quindi, non i lavoratori) entrano in un territorio con miniature avversarie, scatta la battaglia. Ognuno può segretamente puntare da zero a sette punti di forza militare, e rincarare la dose con una carta militare (di valore da due a cinque) per ogni propria miniatura nel conflitto. Il vincitore scaccia ogni pedina del perdente, che le posiziona sulla propria base di partenza, e può mettere una stella sul tracciato del trionfo in uno dei due spazi dedicati alle vittorie militari.
La parte deleteria del conflitto non si nota solo nello smodato utilizzo di punti militari, ma anche nel fatto che entrare in combattimento con un giocatore che possiede dei lavoratori a fianco alle miniature in battaglia significa perdere punti popolarità. E ricordo che la popolarità è alla base dei punti finali. Più se ne ha, infatti, più punti vale ogni territorio controllato, ogni coppia di risorse posseduta e ogni stella posizionata sul tracciato del trionfo. Questi punti, sommati alla disponibilità economica di ogni giocatore, decretano il punteggio finale.
– Come volevasi dimostrare, i Sassoni ci hanno distrutti tutti. Eravamo troppo scoperti.
– Già, e questo whisky, per quanto buono, non riesce a mitigare l’odio nei confronti di quella fazione.
– Ma non odiavi i Nordici, scusa?
– Guarda, trovo Scythe un gioco molto democratico. Odio ogni fazione a rotazione, proprio nel momento in cui vince.
Scythe per me è come un whisky torbato single malt, accompagnato da qualche pezzo di cioccolato fondente extra. Complesso ma non complicato, ai primi sorsi difficile da digerire o – meglio ancora – da comprendere, ma che si apre a una rivalutazione appena la bocca prende gusto.
Profondo, appagante, ti regala sempre una certa tensione addosso, almeno fino al sorso successivo. Posizionare una stella sul tracciato del trionfo è esattamente come mordere il cioccolato: spezza la tensione, ti concede un momento di calma appagante, prima di tuffarsi di nuovo in un mondo spietato e incerto.Una volta finito ti accompagna per qualche ora con il suo gusto permeante, e ti lascia con la voglia di berlo di nuovo la sera successiva per poter riscoprire di nuovo, ogni volta come la prima, tutte le emozioni di cui sopra.
È un gioco profondo ma non proibitivo, malvagio se preso sottogamba, ma che ti ricompensa se ne apprezzi le sfumature. All’apparenza un gioco di guerra, ma nella sostanza un gioco che fa della sua economia e della gestione delle risorse e dei territori il suo punto forte.
Il regolamento è lungo ma non complesso, bensì corredato da molte immagini ed esempi esplicativi. I materiali sono appaganti – soprattutto le plance giocatore con i loro inserti per i token – e l’intera esperienza visiva e tattile soddisfa ogni giocatore.
Alla fin dei conti, Scythe mostra un’eleganza fuori dal comune, soprattutto considerando l’ambientazione in cui prende atto. Una vera e propria prova di forza di game design da parte del suo creatore, tuttavia non apprezzata da tutti. Ma ciò non è altro che l’ennesima conferma di una regola imprescindibile: se un gioco è bello, deve per forza polarizzare l’utenza.
O lo si ama, o lo si odia.
Un gioco che invece cade nella zona tiepida di ogni giocatore non può che essere dimenticato a breve.
– Grazie per la serata ragazzi, è sempre un piacere stare con voi.
– Grazie a te, però la prossima volta niente gioco da whisky. Andrei di gioco da birra. Se proprio vuoi, una doppio malto, un minimo sofisticata.
– Farò del mio meglio per accontentarvi, ragazzi.
This post was published on 12 Aprile 2019 23:53
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