La caccia all’uomo, l’inseguimento tra un nascondiglio e l’altro, sono solitamente temi ricorrenti del cinema d’azione e della letteratura di spionaggio. Con Fugitive però, le tematiche tanto care a Fleming e Le Carré, trovano posto anche nel gioco da tavolo proponendo una sfida di deduzione in scatola per 2 giocatori.
Ideato da Tim Fowers, come seguito del suo precedente gioco Burgle Bros. e edito in Italia da MS Edizioni, Fugitive è arrivato in redazione facendoci impazzire tutti, scoprite perché nella nostra recensione completa al gioco.
I giochi di Fowers sono dei veri piccoli oggetti di design che non regalano solo soddisfazioni nel giocare ma anche nel guardare, soprattutto se si espongono in bella mostra nella propria collezione. Fugitive non è da meno e si presenta come se fosse una valigetta in pelle con tanto di apertura magnetica. Stampato nella parte inferiore del coperchio c’è invece un sunto di tutto il materiale compreso nella valigetta:
Tutto questo è ordinato in 3 pratici scomparti insieme alle istruzioni in italiano del gioco. La grafica delle carte è ancora una volta affidata a Ryan Goldsberry, già curatore delle grafiche di altri giochi da tavolo della Fowers Games e che porta il suo stile unico e cartoonesco anche in Fugitive. I più attenti avranno notato che i disegni spigolosi e i colori che si alternano tra l’acceso e il noir, ricordano molto lo stile grafico visto nella recente serie Netflix Carmen San Diego. La nota ladra, sempre in fuga per il mondo e invischiata ogni volta in una storia diversa ci offre un ottimo spunto per descrivere appieno il design del gioco. Partita dopo partita, infatti, i giocatori si accorgeranno di costruire sempre un percorso diverso per il fuggitivo, raccontato dai disegni sulle carte che cambiano a seconda dell’astuzia del giocatore. Un’idea che rende molto graficamente e che usa le immagini per rendere personale ogni partita.
Non è facile ideare un gioco per soli due giocatori che riesca a rimanere equilibrato e divertente anche dopo diverse partite. Con Fugitive però, Fowers ci ha stupito, proponendo delle meccaniche semplici ma allo stesso tempo interessanti e che calano i giocatori nei panni del fuggitivo e dell’investigatrice. Il primo dovrà posizionare le carte nascondiglio coperte cercando di costruire un percorso per arrivare alla carta 42 e scappare. La seconda invece dovrà tentare di indovinare i numeri di tutti i nascondigli coperti del fuggitivo prima che quest’ultimo raggiunga la carta 42. Come? Con un sistema ingegnoso fatto di deduzione ed esclusione!
Scelto il personaggio da interpretare si passa a dividere le carte nascondiglio numerate in 3 mazzetti coperti come descritto sulla plancia: 4-14, 15-28 e 29-41. Gli unici nascondigli ad essere esclusi sono il numero 0, che va messo scoperto di fianco alla plancia e sarà sempre il punto di partenza per ogni partita e i numeri 1-2-3 e 42 che verranno affidati al fuggitivo. Quest’ultimo pesca poi 3 carte casuali dal primo mazzetto e due dal secondo in crescendo. Poi piazza 2 nascondigli coperti vicino allo 0 stando attento che il numero disegnato su questi nascondigli non superi di 3 quello precedente o non sia inferiore a quello precedente.
Questo vuol dire che il fuggitivo potrà sempre avanzare di un numero compreso solo tra 1 e 3. Nel caso in cui volesse superare questo limite e saltare ad un nascondiglio superiore ai 3 numeri di distanza dovrà scegliere di utilizzare una o più carte nascondiglio come carte Sprint. Queste vanno posizionate coperte di fianco al nascondiglio coperto che vi hanno aiutato a raggiungere e il valore di Sprint viene calcolate a seconda del numero delle impronte che ci sono su queste carte (massimo 2 impronte per carta). Un sistema molto particolare che lascia al fuggitivo la completa gestione delle carte, ma attenzione: se l’investigatrice scopre quel nascondiglio dovrete rivelare anche tutte le carte Sprint usate.
A questo punto si è pronti per iniziare. Nel turno del fuggitivo questo dovrà pescare una carta a scelta da uno dei tre mazzi e mettere un nascondiglio o passare costruendo la sua strada verso la fuga. Nel turno dell’Investigatrice questa dovrà pescare una carta a scelta da uno dei tre mazzi e tentare di dedurre uno o più dei nascondigli coperti del fuggitivo annotandosi tutto sul blocco degli appunti. In caso di risposta corretta il fuggitivo dovrà rivelare il suo nascondiglio voltando la carta corrispondente. Nel caso l’investigatrice volesse però indovinare più nascondigli azzeccando però solo alcuni di essi, il fuggitivo non dovrà rivelare nulla. Durante la partita siamo stati tentati più volte di tirare numeri a caso per indovinare i nascondigli ma il gioco è talmente bilanciato che questo espediente non porta grandi risultati e se non si usa la logica si finisce presto per avvantaggiare l’avversario.
Prima di dire il numero di un nascondiglio è quindi bene prendersi qualche minuto per riflettere ed escludere. Innanzitutto le carte pescate dall’investigatrice non possono essere i nascondigli del fuggitivo, quindi sono le prime che una volta pescate vanno cancellate dal block notes. Inoltre la regola dei 3 passi massimi aiuta enormemente il lavoro di deduzione a meno che non ci siano carte Sprint che, in alcuni casi, potrebbero anche essere state piazzate per inganno. Se il fuggitivo arriva alla carta 42, che va piazzata scoperta alla fine del suo percorso, senza che sia stato rivelato dall’investigatrice nessun nascondiglio dal 29 o superiore, l’investigatrice può ricorrere ad un’ultimo asso nella manica chiamato Caccia all’uomo. In questo caso l’investigatrice dovrà indovinare tutti i nascondigli rimasti coperti e se non ne sbaglia nemmeno uno riuscirà a prendere il fuggitivo in extremis. Molto spesso ci è capitato di arrivare a questo tipo di risoluzione e dobbiamo ammettere che abbiamo sentito il fiato del nostro avversario farsi sempre più vicino al nostro collo!
Per portare un po’ di varietà alla formula di gioco si è pensato inoltre di inserire delle carte evento che possono essere aggiunte al gioco in vario modo e che in ogni caso vanno a influire sulle abilità dei due sfidanti. Alcune di queste ad esempio penalizzano le carte sprint, altre permettono ad un giocatore di sbirciare una carta da uno dei tre mazzi o dalla mano avversaria, altre ancora permettono di sapere se uno dei nascondigli giocati è multiplo di un certo numero. Insomma una varietà di eventi che rendono il gioco molto più interessante, ma da giocare solo dopo aver appreso appieno le regole di base.
Fugitive è un titolo davvero interessante che mette in gioco l’astuzia di due giocatori portati necessariamente ad ingannare e mettere in difficoltà l’altro. Fowers confeziona un simulatore di fuga che farà dubitare anche il giocatore più attento perché ogni passo falso per uno è un passo avanti per l’altro. Una volta apprese le regole il gioco risulta semplice e immediato con partite 1 contro 1 che rimangono sempre equilibrate e che possono durare dai 5 minuti alla mezz’ora. Anche se si tratta solo di un gioco di carte, la sensazione di braccare o sentirsi braccati è palpabile e rende il tutto ancora più emozionante. Fugitive è un mix esplosivo di strategia, divertimento e fortuna, una caccia all’uomo assolutamente da provare sia dall’una che dall’altra parte del fronte.
This post was published on 26 Febbraio 2019 20:50
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