Fantasy PUG QUEST è un gioco di carte cooperativo ispirato alle imprese eroiche che siamo abituati a vivere in classici giochi come Dungeons & Dragons, richiama lo stile di battaglie “skirmish” tipiche dei videogames come Final Fantasy e ne fa una divertente parodia.
Fantasy PUG QUEST è un gioco per 1-5 giocatori dai 10 anni in su. Una partita dura in media 45 minuti.
A partire dal 8 Ottobre, Tin Hat Games lancerà la campagna Kickstarter. Dopo gli ottimi risultati ottenuti con Dungeon Digger e #HurbanHeroes Alessandro Rivaroli, Matteo Botti e Mariano De Biase si preparano ad un nuovo, grande successo.
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Fantasy PUG QUEST è un gioco semplice, veloce e molto divertente. Per vincere, i giocatori devono studiare strategie efficaci per far fronte a situazioni sempre diverse, collaborando e ottimizzando le abilità di ciascun personaggio.
La componente aleatoria è quasi assente e molto spazio è lasciato alle capacità tattiche dei giocatori.
La grafica accattivante e rende il gioco molto spassoso e piacevole. Le meccaniche sono agili ma efficaci e fanno sì che una partita a Fantasy PUG QUEST sia rapida ed entusiasmante.
Giocatori: 1-5
Durata: 30 – 60 minuti
Tipologia: collaborativo
Età: 10+
Fantasy PUG QUEST sarà pubblicato in due lingue: Inglese e Italiano; se raggiungeremo 100 backers per ogni Paese tradurremo il gioco anche in Tedesco, Francese e Spagnolo.
Introduzione al gioco
In Fantasy PUG QUEST i giocatori controllano dei coraggiosi (ma carini) carlini nei panni dei classici eroi dei gdr fantasy. Combattendo assieme, il gruppo di impavidi cagnolini armati fino ai denti dovranno sconfiggere le forze del male rappresentate da diversi animali altrettanto pucciosi in veste di terribili mostri malvagi.
Gli eroi dovranno visitare diversi Mondi ostili, potranno collezionare Tesori e guadagnare Punti Esperienza grazie ai quali saliranno di livello e guadagneranno nuove abilità. Giocando le Carte Energia saranno in grado di colpire i nemici con devastanti Combo e in accordo con i compagni dovranno studiare le migliori strategie per giungere di fronte al Boss finale e sconfiggerlo.
La scatola di Fantasy PUG QUEST contiene:
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- 1 Plancia di Gioco
- 55 Carte Energia
- 5 Carte Scheda Eroe
- 5 Carte Eroe
- 10 Carte Boss
- 10 Carte Scheda Boss
- 20 Carte Tesoro
- 30 Carte Mostro
- 10 Carte Mondo
- 30 Segnalini Danno
- 30 Segnalini Attivazione
- 1 Segnalino Mondo
- 1 Segnalino Tempo
A seconda dell’andamento della campagna Kickstarter, naturalmente, saranno aggiunte componenti nuove a seconda dei traguardi raggiunti.
Elementi di gioco
I protagonisti di Fantasy PUG QUEST sono i cinque eroi carlini di cui sono disponibili le carte che riportano, oltre alla bellissima illustrazione, le caratteristiche e le abilità speciali del personaggio. Ogni eroe, inoltre, dispone di Combo esclusive che può utilizzare in combattimento.
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Una Carta Scheda Eroe riporta con chiarezza i valori assegnati a ciascuna caratteristica del personaggio:
- Iniziativa: quando potrà agire nel turno
- Vita: il punteggio di salute che scende quando l’eroe subisce danni e che se raggiunge zero indica che il personaggio è “andato A Cuccia” ovvero è sconfitto.
- Movimento: che indica di quanti spazi può muoversi.
- Abilità Speciale: che è diversa per ciascun personaggio.
- Tipo: il tipo di Energia a cui il personaggio è associato.
Una Carta Mostro riporta gli stessi valori (Iniziativa, Vita, Movimento e Tipo) con l’eccezione di Abilità Speciale che è sostituita da Attacco. Questo significa che ogni mostro può effettuare un diverso tipo di attacco.
In Fantasy PUG QUEST ci sono cinque diversi tipi di Energia. Come funziona l’Energia lo spiegheremo più avanti.
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La plancia di gioco rappresenta il campo di battaglia. Vi sono riportati gli spazi su cui posizionare le Carte Eroe da un lato del campo e gli spazi per le Carte Mostro, sul fronte opposto.
Durante lo svolgimento della partita, i giocatori sposteranno le proprie Carte Eroe da uno spazio all’altro ma sempre su un solo lato della plancia. Le Carte Mostro si sposteranno sempre sul lato opposto del campo di battaglia.
Un segnalino indicherà il susseguirsi degli Scenari di gioco. In una partita di Fantasy PUG QUEST si giocano tre Scenari, all’inizio di ciascuno dei quali si scopre una nuova Carta Mondo.
Ogni Scenario conta al massimo dieci Round. Al termine dei dieci Round, se i mostri non sono stati sconfitti, si passa allo Scenario successivo e gli eroi non possono godere dei benefici di Fine Mondo (acquistare oggetti magici, fare scambi, ecc…) che otterrebbero, invece, se riuscissero a sconfiggere tutti i mostri dello Scenario prima del decimo Round.
Preparazione del gioco
Sulla plancia di gioco di piazzano i mazzi Carte Tesoro, Carte Mostro e Carte Mondo. Fuori dalla plancia, il mazzo Carte Energia. Le prime carte del mazzo Energia si voltano e si sistemano in fila, scoperte, in quantità in base al numero di giocatori. Quando un giocatore pesca una o più carte, potrà prendere quelle scoperte in alternativa a pescare una carta coperta dal mazzo.
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Una volta preparata la plancia, ciascun giocatore sceglie il proprio eroe. Sono disponibili cinque personaggi: il Guerriero, il Mago, il Chierico, il Ladro e il Bardo. Dopo aver scelto, ciascun giocatore piazza la Carta Eroe sul campo di battaglia a partire dal personaggio con il valore più basso di iniziativa e poi a salire.
Dopo aver sistemato gli eroi, si volta la prima carta del Mazzo Mondo. La Carta Mondo dà tutte le indicazioni su quanti mostri dobbiamo piazzare sul campo di battaglia e quali posizioni occuperanno.
Ogni Carta Mondo, inoltre, riporta una regola speciale che vale solo per quello Scenario. Normalmente si tratta di difficoltà in più a cui i nostri eroi dovranno far fronte.
Ad ogni Carta Mondo è associato un tipo di Energia esattamente come per gli Eroi e per i Mostri. Nel caso della Carta Mondo, il tipo di Energia viene usato solo al termine dello Scenario nella fase Mercato di fine Mondo, che vedremo più avanti.
Ciascun giocatore pesca un numero di Carte Energia in base al numero di giocatori totale. Quello sarà anche il massimale di Carte Energia che può tenere in mano.
Il nostro campo di battaglia è finalmente pronto. Possiamo dare inizio all’avventura!
Meccaniche di gioco
Sul campo di battaglia abbiamo gli eroi su un fronte e i mostri su quello opposto. Ciascuna Carta, sia Eroe che Mostro, riporta il valore di Iniziativa. Si comincia da chi ha il valore più alto.
Ogni giocatore controlla il suo Eroe, quello che ha scelto all’inizio della partita. Quando tocca a lui, può compiere due azioni scegliendo tra queste:
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- Movimento
- Attacco Standard
- Pescare due Carte Energia (dal mazzo o da terra, indifferentemente)
- Scartare quante Carte Energia vuole per poi ripristinarle immediatamente.
Può ripetere la stessa azione purché non sia un Attacco Base, che invece si può eseguire una volta sola.
Quando si arriva al valore di Iniziativa di un Mostro, la carta seguirà un automatismo: un Mostro prima si muove e poi attacca.
Sulla Carta Mostro è indicata la direzione in cui si muove (sempre sulla stessa linea) e di quanti spazi si muove.
Automaticamente, quando è il turno di quel mostro, i giocatori dovranno muoverla nella direzione e del numero di spazi indicati sulla carta.
Dopo aver mosso, il Mostro effettua l’attacco così come è descritto nella Carta Mostro.
Analizziamo nel dettaglio come funzionano Movimento e Attacco.
Movimento
La plancia di gioco riporta due righe che rappresentano i due fronti di battaglia. Eroi e Mostri si muovono lungo la linea restando sempre gli uni di fronte a gli altri.
Il movimento si effettua spostando la Carta Eroe da uno degli spazi disegnati sulla plancia ad uno spazio adiacente. Alcuni Tesori o abilità speciali consentono di “aumentare” il movimento, consentendo di spostare la carta di più spazi, ma si tratta di eccezioni.
Se un Eroe vuole muoversi su uno spazio occupato da un alleato o se un Mostro viene mosso su una casella già occupata, la carta mossa si va a piazzare dietro, formando una colonna.
Eroi e Mostri che si trovano dietro altri personaggi, nella riga secondaria, possono attaccare il nemico che hanno di fronte ma non possono essere attaccati a loro volta se non per mezzo di attacchi a distanza, che non tutti possono effettuare.
Attacco
Un Eroe può effettuare un’azione di Attacco Standard o può utilizzare Combo o Tesori che gli consentono di effettuare attacchi speciali.
Un Attacco Standard va a bersagliare il Mostro che si trova direttamente di fronte all’Eroe. Per effettuare l’attacco, l’Eroe scarta dalla mano una Carta Energia con il simbolo corrispondente a quello indicato sulla sua Carta Eroe.
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Un Attacco Standard infligge un Danno al Mostro. Si pone un Segnalino Danno sulla Carta Mostro, quando il numero di danni sarà uguale alla Vita del Mostro, questo sarà sconfitto e si potrà togliere dalla plancia.
Quando è il Mostro ad attaccare bisogna osservare quanto scritto sulla Carta Mostro nella sezione Attacco. Ciascun Mostro esegue attacchi diversi, alcuni possono effettuare attacchi a distanza (che colpiscono l’Eroe che si trova in seconda fila) o attacchi multipli, che colpiscono più Eroi contemporaneamente.
Un attacco del mostro può infliggere uno o più danni e può avere effetti aggiuntivi dei più disparati.
Lo Zombi, ad esempio, infligge un danno all’Eroe e costringe il giocatore a scartare una Carta Energia.
Quando un Eroe subisce Danni, può scartare una Carta Energia del tipo del Mostro per ogni danno subito e prevenirlo.
Combo
Ogni Eroe ha a disposizione tre Combo all’inizio della partita. Quando sale di livello ne guadagna una nuova e una quinta quando raggiunge il terzo livello.
Una Combo può avere effetti diversi a seconda dell’Eroe in questione. Il Ladro possiede una Combo che gli consente di schivare gli attacchi dei Mostri, il Chierico ha una Combo con cui può curare e così via.
Giocare una Combo implica scartare Carte Energia, nella descrizione della Combo è indicato anche quante e quali bisogna scartarne per poterla effettuare.
Un Eroe può effettuare tutte le Combo che vuole, nel suo turno, purché abbia in mano Carte Energia sufficienti.
Punti Esperienza e Tesori
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Non appena un Eroe infligge l’ultimo danno ad un Mostro, può togliere la Carta Mostro dalla plancia e posizionarla, voltata, accanto alla sua Carta Eroe. Rappresenterà un Punto Esperienza guadagnato.
Un Eroe che guadagna due Punti Esperienza sale di livello. Quando ne ottiene cinque, raggiunge il terzo livello.
Al passaggio di livello gli Eroi guadagnano una nuova Combo, che è descritta nella Carta Eroe. Ovviamente, le Combo ottenute sono sempre più devastanti man mano che si sale di livello.
Dopo aver tolto di mezzo il Mostro, l’Eroe che occupa lo spazio di fronte al nemico appena sconfitto può scegliere di scartare una Carta Energia del tipo del Mostro appena sconfitto per raccogliere un tesoro. Se lo fa, può pescare una Carta Tesoro dal mazzo corrispondente.
Un Tesoro può essere usato al pari di una Combo: costa Carte Energia attivare il potere che per ogni carta è sempre diverso.
Mercato di fine Mondo
Se i giocatori sono riusciti a sconfiggere tutti i Mostri, lo Scenario ha termine e si considera che abbiano ottenuto una vittoria. Si può dunque passare alla fase del Mercato di fine Mondo.
Si rivelano Carte Tesoro pari al numero di giocatori presenti e, a partire dall’Eroe con il valore di Iniziativa più alto, si raccoglie una Carta Tesoro e la si aggiunge alla propria collazione.
Anche in questo caso bisognerà scartare Carte Energia, una per ciascun Tesoro raccolto e del tipo indicato sulla Carta Mondo.
Al termine di questa fase, i giocatori possono scambiarsi Carte Tesoro e Carte Energia. La collaborazione è fondamentale, in Fantasy PUG QUEST.
Rientrano in gioco gli Eroi che sono andati “a cuccia!” durante lo Scenario precedente e si dà il via ad un nuovo Scenario: gli Eroi vengono piazzati sulla plancia e si volta una Carta Mondo.
Il Boss
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Le Carte Mondo indicano, oltre alla posizione dei Mostri, anche la posizione di un Boss. Soltanto al terzo Scenario, però, prendiamo in considerazione il Boss.
Prima di posizionare i Mostri come vuole la Carta Mondo, peschiamo una Carta Boss. Su questa possiamo trovare una regola aggiuntiva che ci modifica l’assetto iniziale della plancia di gioco.
La Carta Boss ci dà anche una regola che renderà più difficile vincere lo Scenario e vi troveremo le informazioni sul Boss che si comporterà come un Mostro, avrà quindi il suo Attacco la sua Iniziativa e gli Attacchi Speciali.
Sconfiggere il Boss è l’obiettivo finale di Fantasy PUG QUEST. Quando il Boss viene sconfitto o se invece vengono mandati “a cuccia!” tutti gli Eroi, termina la partita.
Recensione
Punti a favore
- Rapido, semplice, divertente.
Fantasy PUG QUEST è un gioco veloce, le regole sono di immediata fruibilità e le meccaniche consentono di attuare strategie sempre diverse.
Questo rende Fantasy PUG QUEST adatto sia ai più giovani e meno esperti che ai giocatori più scafati che ameranno le potenzialità tattiche del sistema di gioco.
La componente collaborativa, molto presente, fa si che i giocatori siano tutti sempre coinvolti e nessuno si annoi.
- Grafica e design
Diciamocelo, i cani carlini nei panni di eroi fantasy sono irresistibili.
Il concept grafico è davvero spassoso, tra i mostri troviamo cani di razza corgi nei panni di grifoni, chihuahua changeling e bassotti-idre.
I Tesori sono sempre in tema, con Guinzagli Infiniti, crocchette curative e museruole demoniache.
Insomma, l’idea funziona e il gioco visivamente è vivace e .
- L’atmosfera
Fantasy PUG QUEST fa vivere al giocatore l’emozione di far parte del classico party di D&D, scegliere e armare il proprio eroe e condurlo alla battaglia contro mostri terribili per la conquista di tesori e punti esperienza.
All’atmosfera EUMATE si affianca quello stile tipico dei JRPG, i videogame role-playing di stampo Giapponese in cui la battaglia è a turni e i personaggi si muovono e attaccano secondo regole prestabilite.
Gli amici della Tin Hat Games hanno colpito in pieno il bersaglio, Fantasy PUG QUEST rievoca perfettamente l’atmosfera cercata.
- Colourblind friendly
Fantasy PUG QUEST è un gioco adatto a persone daltoniche: i Tipi di Energia sono indicati, oltre che dai colori, anche da simboli che ne facilitano la distinzione.
Punti a Sfavore
- Gli spazi
Nel play-testing abbiamo trovato gli spazi di manovra degli Eroi e dei Mostri un po’ ristretti. Si possono fare pochi movimenti nel turno e solo su spazi prestabiliti. Naturalmente è inevitabile, dal momento che il gioco vuole essere semplice e immediato.
Tuttavia, in confronto ad altri “skirmish” più complessi, in Fantasy PUG QUEST lo spazio di manovra può sembrare un po’ troppo circoscritto.
Questa difficoltà non toglie nulla alle potenzialità strategiche del gioco, come abbiamo più volte ribadito, ma a giocatori esperti potrà sembrare un po’ limitante.
D’altro canto, si trasforma in un vantaggio per giocatori alle prime armi che vedranno semplificata la fase movimento.
In conclusione
Fantasy PUG QUEST è uno di quei giochi che ti lasciano la voglia di fare al più presto un’altra partita.
Questo è l’indice che consideriamo più rilevante quando testiamo un nuovo gioco per capire se avrà un successo.
In trepidante attesa dell’inizio della campagna Kickstarter, siamo sereni nel prevedere che Fantasy PUG QUEST otterrà tutto il successo che si merita.
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Credits
Fantasy PUG QUEST è un prodotto TIN HAT GAMES
Ideato da: Alessandro Rivaroli, Matteo Botti e Mariano De Biase.
Game design: Alessandro Rivaroli.
Illustrazioni: Mariano De Biase.
Grafica ed impaginazione: Emanuele Galletto e Manuel Strali.
Editing: Alessandro Rivaroli, Matteo Botti.
Videorecensione di Fantasy Pug Quest