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Giochi da Tavolo

Tragedy Looper: gioco di deduzioni cervellotiche di viaggiatori nel tempo

Quello dei loop temporali è un tropo tipico delle visual novel e degli anime e manga giapponesi. Una tragedia che continua ad avvenire, e persone in grado di tornare indietro nel tempo tentano di cambiare le circostanze per impedire il verificarsi del disastro, più e più volte, ma sembra che ci sia qualcosa che a sua volta si adatta alle modifiche, e che spinge nell’ombra affinché la tragedia avvenga ancora, e ancora, e ancora, in una spirale apparentemente inarrestabile.

Questa la premessa di Tragedy Looper, gioco da tavolo del designer giapponese BakaFire che vi manderà in pappa il cervello. Giunto in Europa grazie a Z-Man Games, e in italiano grazie ad Asterion, questo gioiellino porta una ventata di freschezza nel panorama ludico con meccaniche molto originali e che hanno pochi o nessun corrispettivo nel resto dei giochi da tavolo.

Di cosa si tratta


Si tratta di un gioco cooperativo con vari scenari, della durata di circa 60-120 minuti ciascuno. È giocabile da 2 a 4 giocatori, ma per la sua natura è estremamente consigliato essere esattamente in 4 (vedremo a breve perché).

Tragedy Looper ha due “manuali” (di una quarantina di pagine ciascuno). Quello della Mente Suprema contiene gli Scenari, oltre a una guida su come introdurre il gioco e fare un tutorial.

Tre giocatori rappresentano coloro che tornano indietro nel tempo per impedire la tragedia: grazie rispettivamente a un orologio trovato in un negozio di antiquariato, una strana applicazione per smartphone e un diario dalle pagine magiche (non ci sono differenze in gioco, è solo colore). Un giocatore, invece, è il Mastermind (tradotto nella versione italiana come Mente Suprema). Come avrete immaginato, suo è il compito di tirare le fila per far accadere il disastro.

Si gioca su una plancia con quattro luoghi: l’Ospedale, il Santuario, la Città e la Scuola. In questi luoghi si muovono vari personaggi, rappresentati da carte (come Studente, Studentessa, Impiegato, Agente di Polizia, Infermiera, Sacerdotessa, ma anche Alieno e Divinità in alcuni scenari più avanzati). Nel gioco base ci sono 18 personaggi, ma non sono mai tutti presenti nello stesso scenario. Gli investigatori e la Mente Suprema non sono rappresentati sulla mappa, e invece ogni giorno faranno le loro mosse coi personaggi e con i luoghi: spingendo le persone ad andare da un luogo ad un altro, cercando di diventare loro amico (cosa che permette di chiedere loro aiuto, utilizzando le loro capacità), aumentando o diminuendo il loro livello di paranoia, organizzando intrighi su un luogo o impedendolo…

La Plancia di Tragedy Looper. I personaggi morti vengono ruotati orizzontalmente. I cuori sono segnalini Collaborazione, i segnalini viola rappresentano la Paranoia e quelli marroni l’Intrigo. La plancia più piccola a lato tiene traccia dei Loop rimasti a disposizione, il giorno in cui ci si trova e i giorni in cui avvengono Incidenti.

Queste scelte sono segrete e vengono scoperte simultaneamente. Ogni giocatore ha un suo pool di carte (uguale nel caso dei tre investigatori), con le azioni possibili. Sono tutte disponibili fin dall’inizio. In ogni giorno del Loop (mediamente un Loop dura 4-5 giorni, ma dipende dallo scenario) la Mente Suprema posiziona tre carte in totale, coperte, su personaggi e/o luoghi. Ad esempio, mettendo +1 Paranoia sulla Studentessa, muovendo in verticale l’Agente di Polizia e mettendo +2 Intrigo sul Santuario. Dopodiché tocca agli investigatori, che uno alla volta, senza poter comunicare tra loro, posizionano una carta a testa con la propria azione, coperta, su un personaggio o luogo.

Dovrete capire a cosa stanno pensando i vostri compagni


Un problema tipico dei giochi collaborativi è che tende a esserci un alpha player che prende le decisioni per tutti. La soluzione di Tragedy Looper non si limita a risolvere questo problema, ma aggiunge al gioco uno degli elementi più interessanti: siccome gli investigatori non possono comunicare tra loro durante un Loop, sarà importantissimo cercare di intuire che cosa stiano facendo i propri compagni in modo da scegliere azioni che entrino in sinergia con ciò che hanno in mente, con il rischio invece di rovinare tutto perché si sta remando in direzioni diverse. Entrare nella testa dei propri compagni, sapersi sintonizzare senza comunicazione, verbale o non verbale, è parte integrante dell’esperienza del gioco ed è una sfida intellettualmente stimolante e dalla forte carica emotiva al tempo stesso. Quando si conclude il Loop perché la tragedia è avvenuta, e ci si trova nella Spirale Temporale, il limbo nel momento in cui si riavvolge il tempo per ritentare di nuovo, allora i personaggi si incontrano e possono rimproverarsi e complimentarsi per le scelte fatte, ma soprattutto scambiarsi le ipotesi e concordare il successivo piano d’azione.

Questo significa che Tragedy Looper è un gioco silenzioso e cerebrale: le parti di dialogo sono confinate in momenti ben precisi, e proprio questo le rende densissime di significato. Si tratta di una scelta di design coraggiosa, perché non tutti possono apprezzare un gioco in cui è richiesto stare in silenzio per la maggior parte del tempo. Occorre tenerne conto. In ogni caso, questo non significa che sia un gioco privo di interazione nelle fasi di silenzio: anzi, l’interazione delle reciproche scelte è palpabile e genera la sensazione di stare giocando una metaforica partita a scacchi in città, dove gli abitanti sono le pedine, ignare del potere che i quattro giocatori hanno su di loro, volti a far avvenire o a prevenire la tragedia.

La Tragedia


Ma in cosa consiste esattamente questa tragedia? Dipende da scenario a scenario, ma il tratto saliente del gioco è che gli “investigatori” non sono a conoscenza di cosa sia, e loop dopo loop devono tentare di scoprirlo. In termini più pratici, ogni giocatore ha a disposizione un foglio con il Set Tragedia, uguale per tutti. Nel gioco base ve ne sono due, “Primi Passi” per imparare a giocare con i due scenari tutorial, e “Tragedia Base” per i dieci scenari di cui è composto il gioco.

Il Set Tragedia “Primi Passi”. Tenete conto che “Tragedia Base” ha molti più elementi! Inoltre, nel gioco normale ci si trova sempre in una Trama Principale e due Trame Secondarie.

Un Set Tragedia mostra le Trame possibili, e quando si gioca uno scenario, ci si trova in una Trama, senza sapere quale sia. La Trama determina le condizioni di sconfitta: nel tutorial ci sono solo tre Trame Principali possibili. Il gioco si basa sul fatto che le Trame hanno condizioni che, in certe circostanze, impediscono di capire se ci si trova in una o in un’altra. Ad esempio, se ci si trova nella trama “Un Luogo da Proteggere”, si perde se a fine Loop la Scuola ha almeno 2 Intrigo. Se ci si trova nella trama “La Luce del Vendicatore”, però, si perde se a fine Loop il luogo in cui parte lo Stratega ha almeno 2 Intrigo. E se lo Stratega iniziasse proprio nella Scuola? In tal caso distinguere le due Trame diventa difficile.

Le Trame determinano anche quali Ruoli sono presenti (lo Stratega è uno di questi ruoli). Nella versione semplificata per il tutorial, i Ruoli possibili sono cose come Persona Chiave, Killer, Stratega, Cultista, Complottista, Serial Killer, Brontolone e Amico. Quando si gioca in uno scenario, ad ogni Personaggio è assegnato un Ruolo, ma solo la Mente Suprema conosce gli abbinamenti. Ad esempio, lo Studente potrebbe essere il Serial Killer, mentre la Sacerdotessa la Complottista, e così via.

I Ruoli hanno ulteriori capacità, possono aggiungere condizioni di sconfitta, e possono anche rendere vano il tentativo di diventare amico di un personaggio. Magari avete faticosamente posizionato 5 cuori sulla Sacerdotessa, solo per sentirvi dire al momento di usare la sua capacità, un secco rifiuto. Alcuni ruoli, come il Killer, possono rifiutare. Altri, come il Cultista, devono rifiutare. Altri, come l’Amico, devono accettare. Quindi è un ulteriore elemento per poter capire che Ruolo abbia il Personaggio.

I personaggi di Tragedy Looper hanno abilità attivabili se si è abbastanza amici, un limite di panico (superato quel valore di Paranoia, il personaggio potrà innescare Incidenti), un luogo di partenza, eventuali abilità passive e luoghi proibiti – la Sacerdotessa non può andare in Città, ad esempio, come si vede dalla X rossa in alto a destra. Hanno inoltre dei tag come “Studente” e “Ragazza” che servono perché alcune abilità vi fanno riferimento, avendo effetto ad esempio solo sugli studenti.

Molte spiegazioni per lo stesso evento


Fondamentali nel gioco sono inoltre gli Incidenti: gli investigatori sanno fin dall’inizio della partita in che giorni ci saranno degli Incidenti in quello scenario, e che tipo di Incidenti sono – ad esempio, Omicidio, Disagio Crescente, Persona Scomparsa, Suicido. Ogni Incidente ha un preciso e distinto colpevole. Diciamo che gli investigatori sanno che il giorno 3 c’è un Omicidio. La Mente Suprema sa che il colpevole è l’Agente di Polizia. Questo significa che il giorno 3, se e solo se il poliziotto ha raggiunto il suo limite di Panico, commetterà un omicidio. Gli Incidenti infatti si verificano solo se il personaggio ha almeno abbastanza Paranoia da raggiungere il valore in alto a sinistra sulla carta.

In tutto questo, la Mente Suprema non dirà “l’Agente uccide la Studentessa”, bensì solo “È morta la Studentessa”. Così come quando a fine Loop, oppure durante, si è innescata la Tragedia, non deve dire perché gli investigatori hanno perso. Dirà semplicemente “Avete perso” – poi si discute, si riavvolge il tempo e si ritenta.

Il fulcro del gioco sta tutto su queste informazioni parziali che possono avere molte spiegazioni diverse. Questo lo rende un po’ arduo da spiegare (occorre almeno un’oretta), ma è necessaria la presenza di tutti questi diversi livelli che si incastrano insieme (Personaggi, Ruoli e colpevoli degli Incidenti; Tragedia e Incidenti; Paranoia e Intrigo; e così via) di modo da avere situazioni molto intricate, su cui andranno testate ipotesi per ridurre le spiegazioni possibili fino a capire che cosa stia avvenendo davvero.

Esperienze molto diverse


Il gioco per Investigatori e Mente Suprema è molto diverso: per i primi, è un gioco di ipotesi, deduzioni, mindfuck, e tentativi di entrare in sintonia coi compagni; per la Mente Suprema, è un gioco di bluff in cui come un burattinaio deve tessere le fila della situazione, ma deve farlo in modo da lasciare aperte per più tempo possibile più spiegazioni possibili di ciò che avviene, per rendere la vita difficile agli investigatori che navigheranno in un mare di possibilità diverse.

Nel caso si giocasse in meno di quattro, uno stesso giocatore muoverebbe più investigatori, andando a togliere tutta la parte di sintonia mentale senza comunicazione – questo rende il gioco al tempo stesso meno interessante, e più semplice per gli investigatori.

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Su Amazon trovate il gioco base in italiano, come in inglese, e la prima espansione in inglese, Midnight Circle. Questa aggiunge nuovi personaggi, nuovi scenari e nuovi Set Tragedia. Un’altra espansione, Cosmic Evil, non è ancora arrivata nello store italiano di Amazon.

Per gli appassionati, e per aumentare la longevità del gioco, c’è un sito in cui vengono raccolti Scenari e Set Tragedia creati dagli utentiTragedy Looper Scripts.

Se vi piacciono i viaggi temporali e i paradossi temporali, opere come Steins;Gate, Umineko e molte altre che è meglio non nominare per rischio di spoiler, Tragedy Looper è un titolo imperdibile.

This post was published on 10 Ottobre 2017 14:02

Alex Grisafi

Classe '93, siciliano di origini, bresciano di nascita, a Milano per studi e lavoro. Ho iniziato con i giochi di ruolo in seconda media con D&D 3.5, arrivando a giocarne una settantina (a novembre 2019), dai più noti agli indie. Ho approfondito parecchio questioni di game design dei GDR e di come i sistemi permettono di raccontare alcune storie e non altre - e intersecando il tema con un altro che mi sta a cuore, ossia della rappresentazione e inclusività di categorie marginalizzate.

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