Regola #113 di Nomic: I giocatori hanno sempre la possibilità di lasciare il gioco piuttosto che continuare o subire una penalità. Non possono essere assegnate penalità più gravi della sconfitta a giudizio di chi le deve subire.
Regola #202 di Nomic: Un turno consiste di due parti in questo ordine: (1) la proposta di un cambiamento di regolamento e la relativa votazione (2) il lancio di un dado a 6 facce il cui risultato viene sommato al proprio punteggio.
Nomic, dal greco nomos (legge), è un gioco che consiste nel modificare le regole del gioco stesso fino a ottenere la vittoria… a meno che non vengano modificate le regole sulle condizioni di vittoria, naturalmente.
È stato progettato da Peter Suber, filosofo del diritto, e pubblicato per la prima volta nel 1982 su Scientific American da Douglas Hofstadter, un personaggio decisamente eclettico: matematico, fisico, filosofo, informatico, studioso dell’intelligenza artificiale, Hofstadter ha fatto dell’indagine sull’autoreferenzialità la sua missione – e date queste premesse, non poteva non interessarsi ad un gioco simile.
Nomic è stato poi pubblicato in forma definitiva dal suo creatore Suber in Paradox of Self-Amendment (Il Paradosso dell’Auto-Emendamento, potremmo dire) nel 1990, testo che potete leggere integralmente online, e che tratta dei paradossi che possono sorgere in giurisprudenza riguardo le leggi che regolano le procedure di modifica delle leggi e la possibilità di applicarle a sé stesse.
Non fatevi spaventare dai numeri delle regole: in realtà, inizialmente, sono solo 29: 16 immutabili (dalla #101 alla #116) e 13 mutabili (dalla #201 alla #213). Si possono trovare in inglese nella loro formulazione originaria qui, oppure in italiano qui. Almeno finché il gioco non viene stravolto fino a negare questi punti, si potrebbe riassumere Nomic in questo modo:
- Ad ogni turno, un giocatore fa una mossa, e dopodiché guadagna una quantità casuale di punti. Ci sono 5 tipi di mosse.
- Introdurre una nuova regola, mutabile, se la proposta viene votata a maggioranza.
- Eliminare una regola mutabile, se la proposta viene votata a maggioranza.
- Modificare una regola mutabile, se la proposta viene votata a maggioranza.
- Far sì che una regola mutabile diventi immutabile, se la proposta viene votata a maggioranza.
- Far sì che una regola immutabile diventi mutabile, se la proposta viene votata all’unanimità. Questo conclude le mosse possibili di Nomic con le regole di partenza.
- Il primo giocatore che ottiene 100 punti vince Nomic.
La sua particolare struttura si presta a illustrare bene alcuni concetti e dinamiche interessanti, e potrebbe a buon diritto essere giocato durante una lezione scolastica, presumibilmente di filosofia, ma non sfigurerebbe neanche in ambito universitario, forse anche a scienze politiche.
Cosa si può imparare giocando a Nomic? Alcuni esempi possono essere i seguenti:
Differenza tra leggi costituzionali e ordinarie e gerarchia delle fonti
In Nomic, le regole immutabili gestiscono il nucleo del sistema e richiedono l’unanimità, non la semplice maggioranza, per diventare modificabili e quindi poi successivamente essere cambiate. Inoltre, in caso di conflitto tra una regola immutabile e una mutabile, la prima ha la precedenza.
Questo rispecchia apposta, anche se in modo semplificato, la situazione delle liberaldemocrazie costituzionali in cui viviamo, e in cui alcune leggi sono più protette di altre e hanno la priorità, in modo da aumentare le garanzie che il sistema possa resistere all’attacco di governanti male intenzionati.
È interessante giocando vedere la lentezza “burocratica” richiesta per modificare certi aspetti del gioco e quanto sono stati ben protetti in modo da richiedere turni e turni modificando varie regole immutabili prima di riuscire a scardinarle, nonché il fatto che non è sufficiente proporre leggi mutabili in contrasto, e avere vittoria facile, visto che quelle immutabili hanno la priorità.
Impossibilità di eliminare il fattore umano
La regola #212 è molto elaborata e ha un sistema di Giudici per decidere cosa fare nei casi dubbi e di difficile interpretazione. Una delle clausole indicate è che il Giudice deve, in primo luogo, attenersi a ciò che dicono le regole e, solo se non c’è una risposta univoca, fare riferimento al non meglio definito “spirito del gioco”.
È una regola che nella mia seconda partita abbiamo modificato dopo poco tempo per cercare di rendere la situazione meno arbitraria (rendendo il Giudice un’entità collettiva anziché il giocatore a sinistra di quello di turno), ma anche in tal modo non sono eliminate le possibilità di sfruttare il sistema.
Nella prima partita, sono riuscito a vincere al secondo turno, perché la regola #202, in inglese (quella che stavamo usando), dice:
One turn consists of two parts in this order: (1) proposing one rule-change and having it voted on, and (2) throwing one die once and adding the number of points on its face to one’s score.
Siccome non è specificato il tipo di dado, ho tirato fuori un dado a dieci facce di quelli con le decine. Gli altri giocatori si sono appellati al Giudice, che ha decretato che siccome le regole non specificavano, era legittimo che usassi quel dado, a patto che lo usassero anche gli altri. Con 80 al primo turno e 60 al secondo, ho vinto.
Il fatto è che è impossibile coprire ogni casistica, e fa riflettere sul fatto che le leggi non funzionano da sole, sono solo delle scritte, dei “fatti del mondo” che richiedono delle persone e la loro decisione e deliberazione per diventare “norme”.
Provate a rendere oggettivo e univoco al 100% il vostro regolamento di Nomic, in modo che non esistano casi dubbi: vi accorgerete che non è possibile. E considerando che il codice civile, penale, la costituzione consistono di molte più regole, pensate forse che lì sia diverso?
Dilemma del prigioniero
La regola #204 dice che chi vota contro proposte che poi passano, ottiene 10 punti. La regola #206 dice che se una tua proposta viene respinta, perdi 10 punti. Questo genera molte situazioni in cui vorresti che una legge passasse, ma sai che tutti la vogliono, e quindi tutti vorrebbero votare sì. Al tempo stesso, però, vuoi quei 10 punti, e quindi pensi di votare no sapendo che tanto gli altri voteranno sì, e passerà.
Il problema è che se gli altri fanno lo stesso ragionamento, la legge non passa (come invece volevi), e quindi non ottieni neanche i 10 punti (come invece volevi).
Questa e altre casistiche mettono nella stessa condizione delineata dal Dilemma del Prigioniero, probabilmente il più noto elemento della teoria dei giochi.
The Evolution of Trust è una bellissima (e breve) lezione interattiva sul Dilemma del Prigioniero.
In breve, il dilemma sta nel fatto che due giocatori devono scegliere, senza sapere cosa sceglierà l’altro, se “cooperare” o “tradire”. Se entrambi cooperano, hanno un piccolo beneficio. Se entrambi tradiscono, hanno un piccolo danno. Se uno coopera e l’altro tradisce, chi coopera ha un grande danno e chi tradisce ha un grande beneficio.
Si tratta di un dilemma perché se ti metti nella tua ottica, la scelta migliore è sempre tradire: se l’altro tradisce eviti il grande danno, se l’altro coopera ottieni un grande beneficio. Ma se l’altro fa lo stesso ragionamento, entrambi tradite e avete un piccolo danno, quando se cooperaste entrambi avreste un piccolo beneficio.
Dinamiche del tipo del dilemma del prigioniero si trovano nella vita di tutti i giorni, in politica, anche nel comportamento animale (esemplare la trattazione che ne fa Richard Dawkins ne Il gene egoista, testo in cui tra l’altro conia il concetto di meme). C’è anche un ottimo videogioco che fa uso del dilemma del prigioniero nel gameplay (il secondo della saga Zero Escape).
Dinamiche del voto parlamentare
Dal momento che c’erano questi forti incentivi a votare contro le leggi, per via della succosa quantità di punti guadagnabile, nella nostra partita eravamo giunti al punto in cui nessuna legge passava. E così, un giocatore ha deciso di proporre di eliminare le regole che danno punti se si vota contro le proposte. Il problema era che conveniva a breve termine votare contro quella proposta, sempre sperando che gli altri la facessero passare, così da avere i 10 punti… e così, non si riusciva a venirne a capo.
A quel punto allora, un giocatore ha avuto la brillante idea di iniziare a scrivere le leggi in questo modo: “Questa legge fa questo. Inoltre, chi la vota ottiene 10 punti.”
Abbiamo iniziato così ad emulare quella dinamica tipica del voto parlamentare, per cui si aggiungono commi vari alle leggi che distribuiscono favori ai vari parlamentari (come opere pubbliche dispendiose e poco utili che però portano voti in quella circoscrizione) in modo da spingerli a votarla.
Quando la situazione è diventata insostenibile e si respirava corruzione da ogni poro, siamo arrivati al capolavoro – un giocatore ha proposto una legge di questo tipo: “Non si possono modificare i punti dei giocatori in base a ciò che scelgono di votare. Inoltre, chi vota positivamente questa proposta ottiene 10 punti“.
La corruzione è stata usata come incentivo per porre termine alla corruzione stessa! Purtroppo una cattiva formulazione l’ha resa contradditoria, e non poteva essere applicata in quel modo, visto che la prima parte impediva la seconda. In ogni caso, dovrebbe aver dato un’idea delle dinamiche che possono sorgere giocando a Nomic come in parlamento.
Le regole autoreferenziali possono generare paradossi
La regola #213 dice:
Se le regole sono cambiate in modo che sia impossibile continuare a giocare, o se la liceità di una mossa non può essere determinata, o se, ad un Giudice, non scavalcato, per quanto si sforzi, una mossa appare allo stesso modo lecita e illecita, allora il primo giocatore che non può completare il suo turno è vincitore. Questa regola ha la precedenza su tutte le altre regole che determinano il vincitore.
Non siamo riusciti a creare una situazione simile nella nostra partita, ma è un esercizio logico interessante pensare a come poter “rompere” il gioco in modo da vincerlo. Pare che il massiccio utilizzo di regole che fanno riferimento a sé stesse sia una chiave per riuscirci.
Nomic rompe il confine tra gioco e non-gioco
La regola #113, con cui si apriva l’articolo, norma la possibilità di uscire dal gioco. Naturalmente, questa possibilità può essere eliminata. È anche possibile decidere che non si deve neanche essere consapevoli di stare giocando a Nomic, per giocarci.
“Papà, papà, vieni a giocare al nuovo gioco che abbiamo inventato!” “No, cara, sto leggendo.” “Sono dieci punti!”
C’è chi ha reso le partite di Nomic lunghissime, legando l’ottenimento di punti ad azioni compiute durante la vita quotidiana. Chi ha tolto il requisito di essere consapevoli di stare giocando. Chi ha tolto la possibilità di uscire dal gioco. Chi ha tolto il sistema di punti, modificando le condizioni di vittoria (per ammissione dell’autore, il sistema di punti è stato creato volutamente noioso in modo da spingere i giocatori a modificarlo). E c’è chi ha tolto le condizioni di vittoria stesse, rendendo il gioco una modifica di regole apparentemente fine a sé stessa… magari impedendo ai giocatori di uscire, perché anche la #113 è stata modificata. Ci sono partite che vanno avanti da anni, come Agoranomic dal 1993.
Ad ogni modo, i confini tra gioco e non-gioco sfumano, come succede raramente nei giochi. E anche qui, ci sono dei parallelismi con la legge: non puoi decidere di non giocare al gioco del diritto penale e uccidere qualcuno – sei sottoposto alle pene per l’omicidio che tu lo voglia o meno. E Nomic può entro una certa misura essere modificato allo stesso modo, anche se sconsiglio di cercare di imporre con la forza le vostre regole, visto che lo Stato continua ad averne il monopolio.