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Giochi da Tavolo

C’era una volta – Quando la favola è un gioco

Perché si raccontano fiabe ai bambini? Perché rappresentano uno dei più bei giochi che bambini e adulti possano giocare insieme. Un gioco che non ha bisogno di oggetti o di spazi per essere svolto. Si sta seduti. Si gioca con le parole, con la mente, con le immagini, con i sentimenti.
(Gianni Rodari)

La Raven Distribution ha annunciato la pubblicazione di una ristampa del celebre gioco di carte non collezionabili C’era una Volta.

Il gioco ha vissuto innumerevoli ristampe ma ogni volta, dopo poco dalla pubblicazione, abbiamo visto gli scaffali dei negozi svuotarsi a tempo record.
C’era una Volta è un gioco amatissimo sia dal pubblico di appassionati di giochi da tavolo e di narrazione e sia dai più profani, che possono trovare in C’era una Volta un gioco fuori dal comune, innovativo rispetto ai classici ma estremamente semplice e coinvolgente.

La confezione della quarta edizione

Storia editoriale


C’era una Volta fu pubblicato per la prima volta dalla Atlas Games nel 1994 e tradotto in italiano dalla Unicorn.

Nel 2004 la Raven Distribution ne curò una nuova edizione e, ad oggi, siamo alla quarta edizione dopo un numero incalcolabile di ristampe.

Negli anni sono state pubblicate diverse espansioni ma solo una, con la nuova edizione, di cui la Raven Distribution ha dato notizia di recente, saranno pubblicate ben TRE espansioni insieme al gioco base: “Knightly Tales”, “Seafaring Tales” e “Enchanting Tales”, e saranno tutte radunate sotto il seducente nome: “Storie di Cavalieri, Mari e Magie”.

Come si gioca


La scatola base dell’ultima edizione, pubblicata nel 2012, contiene 114 carte che formano il mazzo Carte Racconto e 51 carte che compongono il mazzo Lieto Fine.

CARTA LIETO FINE – vi è riportata una frase che deve essere l’ultima da pronunciare per vincere la partita

Ogni giocatore prende UNA carta Lieto Fine e la tiene coperta davanti a sé, può vederla solo lui.

Successivamente si distribuiscono ai giocatori le Carte Racconto in numero prestabilito in base a quanti sono i partecipanti. Ogni giocatore può vedere solo le proprie carte.

Il mazzo Lieto Fine viene riposto nella scatola, non servirà più per la durata della partita.

Il Mazzo Carte Racconto viene posizionato al centro del tavolo.

Si decide chi è il primo giocatore, che inizia a narrare una storia. Può raccontare ciò che vuole, purché inizi il suo racconto con la frase topica: “C’era una Volta”.

La vecchia edizione suggeriva che ad iniziare fosse il giocatore con la barba più lunga…

Man mano che racconta, può giocare dalla sua mano una Carta Racconto se questa corrisponde a ciò che sta menzionando in quel momento.

CARTA RACCONTO – oltre all’illustrazione e al nome della carta vi è riportato il SEME

Man mano che racconta, se descrive fatti, persone o luoghi illustrati dalle carte che ha in mano, può continuare a giocare Carte Racconto tenendole scoperte davanti a sé, come per tenere traccia della sua narrazione.

Si può giocare solo UNA CARTA PER VOLTA.

ESEMPIO
“C’era una volta un castello. In quel castello viveva un giovane PRINCIPE“, dopo aver pronunciato la parola “principe”, il giocatore può giocare la Carta Racconto che lo raffigura.

Lo scopo del gioco è riuscire a giocare tutte le Carte Racconto dalla propria mano e condurre il racconto della fiaba fino a quello scritto sulla carta Lieto Fine.

Giocando quindi quest’ultima carta e pronunciando il finale in esso scritta, la partita finisce e il giocatore che stava narrando è il vincitore.

Naturalmente non è così semplice. Già, perché gli altri giocatori possono interrompere il narratore e proseguire il racconto come meglio credono.

 

COME INTERROMPERE:

 

  • Giocare una Carta Interruzione.

    Ogni Carta Racconto riporta un seme. Nel gioco sono presenti cinque semi. Alcune Carte Racconto sono speciali e riportano la scritta: “INTERRUZIONE“. Hanno anche un diverso colore di sfondo .
    Quando il narratore gioca una Carta Racconto, se un altro giocatore possiede una Carta Interruzione dello stesso seme allora può giocarla ed interrompere immediatamente il racconto.
    ESEMPIO
    “C’era una volta un castello. In quel castello viveva un giovane PRINCIPE“, come visto sopra la carta Principe riporta il seme Personaggio. Un altro giocatore, in possesso della Carta Interruzione: Personaggio può giocarla ed interrompere il racconto.

    I cinque semi.

  • Utilizzare una Carta Racconto

    Non appena il narratore menziona un qualcosa che è illustrato da una Carta Racconto in possesso di un altro giocatore allora quest’ultimo può giocare questa carta per interrompere la narrazione.
    ESEMPIO
    “C’era una volta un castello. In quel castello viveva un giovane principe”, il narratore gioca la Carta Racconto: Principe, come visto sopra. Poi prosegue: “il principe aveva una SPADA magica…”, se un altro giocatore ha in mano la Carta Racconto: Spada può giocarla ed interromperlo immediatamente.

Quando un giocatore ne interrompe un altro, assume immediatamente il ruolo di narratore e prosegue il racconto esattamente dal punto in cui è stato lasciato.

Naturalmente può andare nella direzione che vuole, far succedere qualsiasi cosa e stravolgere completamente tutta la storia. Del resto, le carte Lieto Fine sono tutte molto diverse tra loro, ed è normale che ogni narratore farà in modo che la fiaba si svolga come gli più fa comodo.

Ogni volta che un giocatore viene interrotto deve pescare una Carta Racconto dal mazzo.

Il layout delle carte nella QUARTA EDIZIONE è spettacolare.

Se un giocatore non sa come andare avanti e si trova in difficoltà, può scegliere di pescare una Carta Racconto e passare il turno al giocatore alla sua sinistra, che continuerà il racconto da dove è stato lasciato.

Se un giocatore di impappina, si arrampica sugli specchi o racconta fatti incoerenti, assurdi e palesemente in contrasto con quanto narrato fino a quel momento, gli altri giocatori possono decidere, per alzata di mano, di fargli perdere il turno. Egli dunque dovrà pescare una carta e lasciare il racconto al giocatore alla sua sinistra.

 

Regole “della casa” e suggerimenti


Nelle lunghe notti trascorse a giocare a questo meraviglioso gioco, ne abbiamo viste di tutti i colori e abbiamo ascoltato tantissime storie (alcune appassionati, altre decisamente tristi).

C’era una volta ha un potenziale di gioco infinito, come infinite sono le storie che si possono inventare.

Forti di tanta esperienza maturata sul campo, ci sentiamo di darvi dei suggerimenti per rendere le vostre partite più fluide e regolari.

Iniziamo con alcune regole della casa che non sono riportate sul manuale ma che, a nostro avviso, sono molto utili.

  • REGOLA DELLA PRIMA CARTA
    Non si può interrompere il narratore sulla base della prima carta giocata. Bisogna attendere che ne giochi almeno una seconda. Questo per evitare che vengano giocate una raffica di interruzioni una dopo l’altra, che fanno sprecare preziose Carte Interruzione e danno l’impressione che ci sia in corso un torneo di briscola.
  • NESSUNA INTERRUZIONE
    Se all’inizio della partita ad un giocatore vengono date le carte e non ha nemmeno una Carta Interruzione, può scartare tutta la sua mano e pescarne altre nella speranza di trovare almeno una Carta Interruzione. Gli viene data, però, una carta in meno.
  • UNA PESSIMA MANO
    In qualsiasi momento della partita se un giocatore ritiene che con le carte che ha in mano non riuscirà mai ad interrompere il narratore (non ha interruzioni e ha Carte Racconto di difficile inserimento nella narrazione) può scartare DUE carte e pescarne UNA anche se non è il suo turno di gioco.

Eccovi poi alcuni piccoli consigli da tener presente durante il gioco.

  • NON DIMENTICATE DI PESCARE
    Non saprei dirvi perché, ma nel 99% dei casi il giocatore che viene interrotto dimentica di pescare.
    Invece è una regola importante per l’equilibrio del gioco, ogni volta che si viene interrotti bisogna pescare una carta.
  • NON RINUNCIATE ALLA COERENZA
    Tutte le carte giocate sono importanti per la storia e devono essere sempre prese in considerazione.
    Capita spesso che personaggi, luoghi, eventi giocati all’inizio della partita vengano tristemente abbandonati, la narrazione prosegue per altre vie e si lasciano aperte trame, situazioni vengono lasciate a metà e la storia, nel complesso, perde di coerenza.

Un ultimo suggerimento per giocatori esperti.

L’ambientazione è chiaramente quella delle fiabe classiche, un medioevo fantastico in cui esistono fate, giganti, principesse e stregoni. Ma non deve essere necessariamente così.

Una variante divertente al gioco è quella di sperimentare a raccontare storie in altre ambientazioni. Naturalmente sarà necessario stravolgere il significato delle carte, ma potrebbe rivelarsi una sfida divertente e coinvolgente.

ESEMPI

Ambientazione fantascientifica: il regno della Principessa potrebbe essere un intero pianeta, la Nave potrebbe essere un’astronave mentre l’Incantesimo più che magia potrebbe essere un potere di una razza aliena…

Ambientazione western: la Fata è la proprietaria del saloon e la Strega la vecchia pellerossa…

In alternativa, provate ad usare la regola per cui il narratore inizia la sua storia ma non rivela l’ambientazione. Anche questa si costruirà con l’apporto di tutti i giocatori man mano che la narrazione prosegue.

Conclusione


C’era una Volta è un gioco imperdibile, ogni partita è diversa dalle altre ed è molto facile lasciarsi coinvolgere. La durata di ogni partita è breve e resta sempre la voglia di iniziarne subito un’altra.

Il gioco è adatto per qualsiasi età. Le regole semplici ed intuitive lo rendono particolarmente adatto anche ai più piccoli, ai quali è caldamente consigliato in quanto stimola la fantasia e l’espressività.

Di contro, il regolamento non riesce a far fronte a tutte le possibili situazioni ambigue che possono insorgere e se non ci si accosta al gioco con leggerezza si rischia di incappare in noiose discussioni per risolvere situazioni non previste dalle regole. È necessario, pertanto, affrontare ogni partita con spirito leggero e concentrarsi maggiormente sulla narrazione che sulle regole in senso stretto. In alternativa, laddove si rileva una lacuna, è sufficiente mettersi d’accordo prima di iniziare a giocare.

C’era una Volta è un gioco che non può assolutamente mancare nella collezione di ogni appassionato.

 

This post was published on 8 Ottobre 2017 14:00

Luca Di Giandomenico

Giocatore di ruolo da sempre, da più di dieci anni scrivo campagne di giochi di ruolo dal vivo e collaboro con associazioni culturali per l'organizzazione di eventi e fiere. “Noi siamo le nostre storie. Siamo il prodotto di tutte le storie che abbiamo ascoltato e vissuto, e delle tante che non abbiamo sentito mai” – Daniel Taylor (1999)

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