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Eventi

Come funzionano le conferenze per sviluppatori – l’esempio della Develop:Conference

Si è conclusa giovedì una delle più importanti conferenze per sviluppatori di contenuti interattivi in Europa, la Develop:Conference di Brighton, e se non ne avete mai sentito parlare potete star tranquilli, non siete i soli. A differenza delle convention aperte anche ai videogiocatori, come l’E3 o il PAX, le conferenze di questo tipo sono riservate agli addetti del settore e hanno come scopo quello di promuovere la conoscenza reciproca di tutte quelle componenti, individuali o aziendali che siano, che producono contenuti interattivi. E’ quindi molto comune che tali eventi, che hanno comunque un eco significativo tra i GameDev, possano passare inosservate agli occhi dei videogiocatori. Ho avuto la fortuna di poter partecipare quest’anno, grazie all’invito della Breda University of Applied Sciences e al finanziamento della Scuola Superiore Sant’Anna, ed ho pensato che potrebbe essere interessante fare un pò di luce su un aspetto nascosto ma non meno importante del mondo videoludico.

Come funziona una conferenza per sviluppatori

La struttura delle conferenze tende ad essere più o meno standard, con piccole variazioni sul tema. Quest’anno il Develop:Conference è durato tre giorni, da martedì 9 a giovedì 11 luglio, nella magnifica cornice dell’Hilton Hotel di Brighton, in Inghilterra. Ogni giorno aveva un keynote iniziale dalle 9:45 fino alle 11, unico evento in quella fascia oraria, seguito da alcune decine di talk divisi su più stanze fino alle 18. Ogni talk aveva la durata di 45 minuti, seguito da 15 minuti di break per il cambio stanza. All’interno dell’hotel sono stati anche allestiti dei piccoli punti ristoro con tè, acqua, biscotti, e altri piccoli dolci. Come coccolarsi insomma.

Guardando il programma salta subito all’occhio la galassia di possibili talk che si possono presenziare. Gli oltre 130 speaker che si sono susseguiti negli 8 stage sono stati divisi in altrettante categorie – design, audio, arte, marketing, programmazione, crescita, indie, e visibilità, senza considerare i keynote – talk speciali – e la serie di talk del martedì dedicata al mondo accademico e alla ricerca.

Seth Barton intervista i fondatori di Rebellion, Jason e Chris Kinglsey. FONTE: Develop:Brighton

Purtroppo lo svolgersi contemporaneo dei talk impedisce ad una singola persona di gustarsi tutti i contenuti a disposizione, ma il programma era stato reso pubblico con settimane di anticipo dando tempo ai partecipanti di decidere cosa vedere. Inoltre, tutti i talk vengono registrati e resi disponibili online per chiunque abbia acquistato il biglietto.

Al termine dei talk, intorno alle ore 18, c’era un open bar di circa due ore gentilmente offerto da Unreal Engine, seguito da una serie di side-events. Il martedì sera GamesAid ha organizzato un torneo di poker, con buy-in da 50£, mentre il mercoledì è stata la “notte degli oscar”, con cena di gala e premiazione per i vincitori dei Develop Star Award.

In tutto questo, la sala più grande della conferenza è stata dedicata ad un salone per l’esposizione, in cui sviluppatori – indie o meno – hanno esibito i propri prodotti, facendoli provare al pubblico. La dimostrazione che l’industria stessa vuole far emergere nuovi volti e nuove realtà, non certo creare un monopolio. E questo ci porta al prossimo punto…

Deathmatch? no, co-op!

Si pensa spesso alle compagnie di videogiochi come acerrime nemiche in costante competizione, pronte a far cassa a discapito dei concorrenti con ogni mezzo, ma la realtà tende spesso ad essere diversa. Partendo da una forte consapevolezza che il mercato è abbastanza ampio per accogliere tutti, la condivisione e la crescita complessiva del movimento vengono viste come fattori positivi che beneficiano tutte le software house, e vengono quindi incoraggiate.

Tutti gli speaker sono personalità di rilievo nel proprio settore, e scelgono volontariamente – col supporto delle proprie compagnie – di proporre un talk all’organizzazione. E qui abbiamo la grossa differenza con le convention: durante le conferenze per sviluppatori vengono raramente annunciate novità o rilasciati contenuti. Al contrario, i talk che vengono presentati riguardano approfondimenti, tecnici o meno che siano, su prodotti già rilasciati e sull’impatto che hanno avuto in un determinato ambito. Ci sono talk tecnici dove si spiegano determinate feature di un engine o di un gioco, talk di marketing in cui publisher spiegano come essere approcciati e come rendere una presentazione interessante o in cui si raccontano successi e fallimenti di campagne kickstarter, e persino talk di registi cinematografici che hanno provato a trasformare i propri prodotti tramite tecnologie alternative. Insomma, lo stato dell’arte dell’industria non solo viene presentato (e rappresentato), ma anche condiviso e discusso. Tra le case che hanno prestato i propri dipendenti a questa edizione possiamo elencare Unity, Unreal Engine, Nintendo, Microsoft e Sony.

Se a livello personale partecipare a questi eventi è una occasione di far conoscere se stessi ed il proprio lavoro, anche le software house hanno un grande interesse nel partecipare. Non a caso, molti eventi o punti ristoro sono finanziati completamente da sponsor, che tramite queste azioni aumentano il proprio prestigio e la propria reputazione all’interno del settore. Potrà sembrare sciocco, ma per eventuali individui interessati a lavorare per una compagnia la reputazione può giocare un ruolo fondamentale, e le software house ne sono ben consapevoli. Non soprende che il pranzo per oltre 3.000 persone venga offerto da HI-REZ studio o se ogni singolo giorno un furgoncino bianco regala quantità infinite di gelato a tutti con il logo di Hangar 13 sulla portiera.

Persino la partita a poker è stata completamente organizzata tramite sponsor, con Blazing Griffin a pagare per tavoli e croupier, e Bluegfx ad offrire bevute illimitate ai partecipanti (che poi il sales director fosse tra i giocatori e sperasse di far ubriacare tutti quanti pur di vincere è un altro discorso). Insomma, legare il proprio nome ad una conferenza del genere è un ottimo modo per le compagnie di aumentare la propria reputazione ed ingaggiare personale migliore.

Ce n’è per tutti, ma non per tutte le tasche

Ma quanto costa tutto questo paradiso? Beh, se non siete tra gli speaker selezionati, un sacco di soldi. L’accesso per un solo giorno costa la bellezza di 470£ (520€) tasse escluse, ed arriva fino a 915£ (1.020€) per tutti e tre i giorni. E questo ovviamente esclude l’alloggio e la cena. Se lavorate per uno studio indie con 4 persone o meno o se siete dei poveri studenti, il biglietto singolo costa 200£ (223€) per un giorno, o 375£ (418€) per tutti e tre i giorni. L’accesso all’area EXPO indie invece era completamente gratuito (almeno quello!). Con tutti i pass era incluso il pranzo, la birra pomeridiana, il gelato e la revisione online di tutti i talk online.

Per la serata di premiazione i tavoli erano a parte, ed era necessario un biglietto aggiuntivo. Il costo? Al momento non è più disponibile sul sito, ma superava le 1.000£ (1.114 €) per 10 persone al tavolo.

Ma ne vale la pena?

Queste conferenze possono essere estremamente interessanti e fonte di ispirazione, oltre che fucine di contatti lavorativi, per gli esperti del settore. Se siete quindi interessati a diventare degli sviluppatori e state cercando di ampliare il vostro network, la risposta è: assolutamente si. Se siete semplicemente appassionati di videogiochi e volete solo approfondire qualche aspetto di questo mondo, la risposta è: assolutamente no. Non è necessario sborsare centinaia di euro pur di saperne di più o conoscere qualche personalità in particolare. La Game Developers Conference (GDC) ha un canale YouTube con centinaia di video da poter consultare gratuitamente, abbastanza da soddisfare ogni vostra curiosità.

This post was published on 15 Luglio 2019 11:49

Riccardo "The Gametist" Galdieri

Da bambino non riuscivo ad addormentarmi senza che mio padre si mettesse vicino a me a giocare al PC. Per forza di cose, negli anni, ho fatto mio questo amore, divorando tutto ciò che poteva stare su un Floppy. Crescendo, questo amore è diventato una professione: ad oggi sono un Freelance Game Developer (con esperienza nell'ambito della gamification legata ai beni culturali) e dottorando in Interazione Uomo-Macchina per ambienti virtuali immersivi alla Scuola Superiore Sant'Anna. Quando non faccio follie come guidare una vecchia macchina da Londra alla Mongolia, vivo di videogiochi. Li creo, li studio, li recensisco.

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