Le statistiche parlano chiaro: le donne sono presenti nel mondo degli eSports, sia dal punto di vista lavorativo sia di quello competitivo, con un rapporto di 1 a 20 rispetto ai maschi. Solo il 5% di chi si occupa di sport elettronici è una donna, decretando una disparità molto marcata.
Nel mondo dei videogiochi in generale, questa disparità si è assottigliata negli anni. Una volta, quello che era visto come un hobby prettamente maschile, ora ha assunto connotati universali: secondo un rapporto pubblicato da AESVI, nel 2015 erano più di 25 milioni i videogiocatori in Italia. Si tratta del 49,7% della popolazione italiana di età superiore a 14 anni, equamente distribuito tra uomini (50%) e donne (50%).
Gli eSports, invece, presentano dei dati meno confortanti da questo punto di vista. Come abbiamo accennato, la presenza femminile nel mondo degli eSports è davvero ridotta su qualsiasi livello. A smuovere un po’ le cose ci pensa Women in Games, un’organizzazione no profit che si occupa proprio di promuovere la diversità di genere nel mondo dei videogiochi e degli eSports.
Durante il Global eSports Forum che si è tenuto quest’anno, nel mese di marzo, a Katowice, in Polonia, Women in Games ha stilato un documento che traccia delle linee guida per promuovere una maggior presenza femminile nel mondo degli eSports. L’obiettivo è quello annullare la disparità di genere, attirando l’attenzione delle società produttrici di eventi anche sulle donne che giocano in modo competitivo ai videogame, e di aumentare la partecipazione femminile dietro le quinte e sugli spalti.
Ecco cosa ha dichiarato David Smith, fondatore di Women in Games:
Ringraziamo tutti coloro che hanno contribuito alla stesura di questo documento e siamo lieti di essere stati in grado di collaborare a questa iniziativa con le mie controparti da Francia, Germania e Italia. Molti professionisti dell’industria degli eSports hanno capito che incoraggiare una maggiore partecipazione delle donne, sul palco e dietro le quinte, è cruciale per il successo stesso di questo settore, ed è fondamentale promuovere un impegno socialmente responsabile. Questo studio espone raccomandazioni rivolte ad Intel, ESL e a tutte le parti interessate
Il documento può essere riassunto in circa dieci linee guida principali.
Il documento traccia quelli che sono gli obiettivi di Women in Games in materia di donne negli eSports. Possiamo riassumerli in questo modo:
1. Gli sport delle donne devono essere considerati un “prodotto” a sé stante e non un sottoprodotto o una componente aggiuntiva, né un terreno di prova per l’industria maschile dominante che è cresciuta con la maggior parte dell’attenzione rivolta verso di essa. Non si tratta di una separazione degli sport praticati da uomini e da donne, ma un prodotto di esports femminile distinto è un espediente a breve termine per far crescere significativamente il pubblico globale degli esports.
2. Intel / ESL e altri leader di mercato sono incoraggiati a prendere appuntamenti a livello amministrativo in Nord America, Europa e Asia-Pacifico per assumersi la responsabilità di sviluppare un prodotto esports incentrato sulle donne.
3. I direttori responsabili dell’iniziativa dovrebbero fissare obiettivi per ridurre il “divario di consapevolezza di genere”.
4. I dati devono essere definiti e integrati nel software del torneo per acquisire e tenere traccia delle statistiche di genere nel tempo e misurare i progressi in tutte le aree, come iscrizioni e risultati dei tornei.
5. Un investimento significativo nel marketing per raggiungere il pubblico non-core è necessario per promuovere la presenza di donne negli esports e dimostrare che questi sono sia per le donne sia per gli uomini.
6. È necessario aumentare significativamente il numero di tornei e campionati esclusivamente femminili che faranno crescere sia il pubblico che la base di giocatori e daranno maggiori opportunità di sviluppare personale femminile.
7. La sponsorizzazione rivolta alla popolazione demografica femminile è inutilizzata. I Product Directors dovrebbero essere invitati a guidare la ricerca di sponsor incrementali non endemici e endemici desiderosi di raggiungere i budget di marketing non ancora utilizzati.
8. Ulteriori tornei, sponsorizzazioni e premi in denaro e discussioni dirette con le organizzazioni esistenti incoraggeranno le organizzazioni esistenti ad aggiungere e far crescere le squadre femminili nel loro roster. Inoltre ispirerà indirettamente e promuoverà la nascita di nuove squadre femminili.
9. Le scuole, le università e le accademie di eSports dovrebbero prendere in considerazione il coinvolgimento diretto e il co-investimento per promuovere la nascita di nuove squadre femminili.
10. Intel / ESL e altri leader di mercato sono incoraggiati a collaborare con le organizzazioni nazionali per creare reti e comunità su base femminile per fornire informazioni e risorse e promuovere crescita delle donne negli eSports.
This post was published on 3 Luglio 2018 12:44
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