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Warhammer Lore | Introduzione: Che cos’è Warhammer Age of Sigmar?

Cara gente, bentornati su Introduzione!

Nell’episodio precedente abbiamo avuto modo di comprendere che cos’è Warhammer 40.000 e come è possibile approcciarsi alla sua ambientazione. Oggi, invece, parliamo di Warhammer Age of Sigmar. Alcune spiegazioni come la natura di un wargame e l’hobby modellistico sono completamente identiche a quelle realizzate per Warhammer 40.000, quindi non ve le ripeto e mi concentro subito su cosa sia quest’altra ambientazione.

Guarda anche la versione video!

Basi sull’ambientazione

Sfera del Regno di Aqshy, il il Regno del Fuoco. Pressoché al centro è visibile il cerchio della Grande Siccità.

Age of Sigmar nasce nel 2015 dalle ceneri di Warhammer Fantasy (ne parleremo nel prossimo episodio), altro wargame prodotto da Games Workshop.
Nel cosmo, le distruzione di un pianeta noto come Mondo-che-Fu libera grandi flussi magici, otto in tutto e ognuno legato a una forma di magia particolare. Quegli otto flussi iniziano ad ammassarsi nello spazio, formano nebulose e nel corso degli anni si condensano, ma non formano un singolo corpo celeste, bensì otto Reami Mortali.

Al posto di pianeti, i Reami Mortali sono come delle sfere cave, infatti ognuno di essi possiede proprio la cosiddetta Sfera del Regno. Ogni sfera ha della terra abitabile, benché la sua composizione possa variare molto in base al Reame preso in esame. Su di essa, o al suo interno, vivono numerose civiltà e talvolta risultano abitati anche luoghi come isole fluttuanti o simili. L’aria è respirabile ed essa non si disperde nel cosmo perché ogni sfera è delimitata da uno strato di pura energia magica. Con tutta una serie di ulteriori specifiche sul loro funzionamento, i Reami esistono e interagiscono tra di essi. Ognuno ha delle lune, il ciclo giorno/notte è regolato dalla rotazione dei Reami della Luce e dell’Ombra ed esistono piccoli Reami minori.

Mappa della Grande Siccità, la regione centrale di Aqshy.

Ora, questi Reami Mortali sono come dei piccoli universi autonomi, creati dalla condensazione di una delle forme magiche più comuni. Tuttavia, non sono completamente isolati. A connetterli c’è una grande serie di porte, chiamate Cancelli Passaregni. Sono dei portali, dei buchi nello spazio che permettono di raggiungere un luogo lontano, ma si presentano in numerose forme. Alcuni assomigliano realmente alla sagoma di una porta, mentre altri sono ben più strani.

I Cancelli Passaregni permettono alle persone di viaggiare da un Reame all’altro e tramite quello più grandi è anche possibile far passare qualsiasi forma di veicolo o velivolo, così da creare utili rotte commerciali, specialmente per risorse che magari sono abbondanti in un Reame e scarse in un altro. Ci sono intere città costruite intorno a un Cancello Passaregni proprio per motivi come questo.
Infine, al centro di tutti i Reami risiede l’Ognidove, anch’esso un Reame minore, ma connesso a tutti gli otto Reami Mortali principali tramite i rispettivi otto Omnicancelli. Sempre Cancelli Passaregni, solo più grandi e importanti.

Sigmar e la storia dei Reami Mortali

La bestia divina Dracothion

Ora, in questa vasta ambientazione, in questi Reami, in questi cancelli, in questi ogni e in questi dove, chi diavolo è Sigmar? Se ‘sto gioco si chiama Age of Sigmar, ossia Età di Sigmar, ci sarà pure un motivo. Facciamo quindi un riassunto:

Sigmar era un uomo che visse nel Mondo-che-Fu, per poi scomparire e diventare oggetto di venerazione. Divenne realmente un dio e si unì a quei personaggi che tentarono di impedire la fine del mondo, fallendo. Come detto prima, la distruzione del cosiddetto Mondo-che-Fu innescò la creazione dei Reami Mortali, ma quel mondo aveva dei resti che a loro volta presero il nome di Mallus.
Sigmar rimase morente su Mallus. Dracothion, una bestia divina dalla forma draconica, vide brillare Mallus nel cosmo, lo raggiunse, vi trovò Sigmar ormai morto e decise di usare il proprio soffio per ridonare la vita a questo uomo dio. I due strinsero un forte legame di amicizia e Sigmar, nuovamente in vita e libero di agire con la sua forma divina, scoprì i Reami Mortali.

Su di essi scoprì che si erano ricreate civiltà come quella umana e molte altre tipicamente appartenenti al genere fantasy: nani, elfi, orchi, ogre, eccetera eccetera. Come svariate altre ambientazioni fantasy, Age of Sigmar utilizza nomi un po’ più unici per le proprie specie fantasy. I nani sono i duardin, gli elfi si pronunciano sempre elfi ma cambia la grafia, gli orchi si chiamano orruk e così via. Le particolarità sono anche molte altre, ma di questo parleremo più avanti. Ritorniamo alla Storia.

Da sinistra a destra: le divinità Alarielle, Nagash e Sigmar.

I millenni di quella che prese il nome d’Età del Mito furono caratterizzati da crescita e prosperità. Sigmar riscoprì numerose altre divinità, molte delle quali erano individui che avevano avevano vissuto sul Mondo-che-Fu per poi subire un’ascensione divina. Si creò un pantheon dell’Ordine e ognuno dei suoi componenti si curò della propria specie di riferimento coltivandone le crescenti culture.
Tuttavia, non fu sempre tutto perfetto e pacifico. Le divinità erano volubili, crebbero alcuni dissapori tanto sul piano divino che su quello dei mortali e alla fine giunse il Caos.

Il Caos è un concetto che avevo già descritto nell’episodio precedente dedicato a Warhammer 40.000 ed è esattamente il medesimo. Era già stato responsabile della fine del Mondo-che-Fu, ora voleva il bis con i Reami Mortali. Trascorsero infatti cinque secoli di Età del Caos, epoca di disordini e distruzione di gran parte di ciò che le civiltà avevano ottenuto e scomparsa, morte o isolamento di varie divinità dell’Ordine.

Un Figlio Eterno della Tempesta sul campo di battaglia.

Sigmar si rifugiò su Azyr, il Regno dei Cieli. Con l’aiuto di altre divinità, plasmò le anime di grandi eroi umani che persero la vita nel corso di quell’epoca in nuovi paladini votati a lui. Figli Eterni della Tempesta, un esercito dotato di una scintilla del suo potere che avrebbe scacciato il Caos.

L’Età di Sigmar ebbe proprio inizio con il primo schieramento dei Figli Eterni e da lì nacquero le Guerre dei Cancelli Passaregni, le quali permisero alle civiltà di riguadagnarsi il proprio posto e la possibilità di ricostruire. Ora l’Età di Sigmar prosegue tra nuove guerre, nuove città, nuovi popoli e soprattutto nuove storie.

Come in Warhammer 40.000, anche in Warhammer Age of Sigmar ci sono fazioni principali che possiedono il proprio esercito e quindi i propri modelli da assemblare e dipingere. Esistono anche qui romanzi, racconti, giochi di ruolo e videogiochi (anche se sui videogiochi siamo ancora molto indietro perché si tratta di un’ambientazione molto più giovane e tanti sviluppatori si sentono più sicuri economicamente puntando su Warhammer 40.000).

Ovviamente sì, so che volete saperlo:
Le candele profumate contano anche per Age of Sigmar.

Consigli per voi

Questa era una presentazione generale di cosa siano i Reami Mortali di Age of Sigmar, un po’ di storia su di essi e qualche cenno su chi li abita, ma tranquilli, con i prossimi episodi introdurremo bene tutti quei popoli. A questo punto, anche questa volta dobbiamo passare a degli utili consigli di lettura.

Un Libro Base di Warhammer Age of Sigmar

Attualmente ci troviamo nella 3a edizione del gioco di miniature, quindi il relativo Libro Base è quello più recente e aggiornato. Quello di 2a edizione è leggermente più datato, ma per ora come introduzione rimane comunque eccellente. Il discorso continua a valere per quelli che saranno i futuri Libri Base per quarta edizione, quinta e oltre.

Warhammer Age of Sigmar: Soulbound

Un altro grande punto di partenza è il Libro Base di Warhammer Age of Sigmar: Soulbound, gioco di ruolo di quest’ambientazione. Siccome non viene dato per scontato che chi vuole giocare a Soulbound sia già un appassionato di Age of Sigmar, questo manuale è assolutamente capace di fornire un’efficace punto di partenza.

Sventraghoul di Darius Hinks

Passando alla sezione romanzata, io vi consiglio Sventraghoul di Darius Hinks. Il protagonista è Gotrek, un personaggio storico del Mondo-che-Fu che si è ritrovato catapultato nei Reami Mortali. Benché abbia già viaggiato un po’ tra di essi, è ancora tanto spaesato quanto una persona che come voi potrebbe essersi trovata qui per capire che cosa siano Age of Sigmar e i suoi Reami.

Per questo motivo, trovo che Sventraghoul possa essere un buon punto da cui partire e potete quindi ottenere un fantasy non troppo elaborato e adatto a chi desidera iniziare a capire cosa sia tutto questo.

Conclusioni

Infine, prima di lasciarci, vi ricordo che qualsiasi vostro dubbio o desiderio di consiglio è una preziosa fonte di arricchimento per chiunque leggerà questo articolo. Potete pormi queste domande approfittando dello spazio domande di NGL e le risposte saranno sempre disponibili sul profilo Instagram dell’Astropate. Non solo potrà avere quanto vi ho detto finora, ma anche le risposte a tutte le vostre domande. Anche se alcune cose potrebbero essere introdotte con i prossimi episodi, non esitate a chiedere chiarimenti sull’ambientazione, sui consigli di lettura o su qualsiasi altro argomento analogo. Commentando il primo episodio di Introduzione, mi avete anche posto delle domande su come approcciarsi ai videogiochi di Warhammer 40.000, argomento che non avevo trattato personalmente, ma che potrà essere molto utile per chi arriverà con lo stesso dubbio in mente.

Con il prossimo episodio di Introduzione andremo a parlare proprio del Mondo-che-Fu, quindi di Warhammer Fantasy o Warhammer The Old World.

Vi ringrazio per l’attenzione e per tutto l’enorme sostegno che dimostrate nei confronti del mio lavoro. A presto!

This post was published on 26 Luglio 2023 13:00

Nicholas Sacco

Nato nel 1994 tra le lande nebbiose della provincia di Torino, Nicholas si dimostra fin da subito interessato ai giochi in ogni forma, anche quando prende in mano una copia inglese di Dragon Quest Monsters all'età di 6 anni non capendo assolutamente nulla dei testi, ma divertendosi comunque un mondo. Nel corso degli anni è passato da un interesse nei confronti dei giochi come puro consumatore ad uno in cui trova estremamente interessante approfondire le dinamiche delle compagnie e dei processi di sviluppo che stanno dietro ad essi. Nel frattempo, le passioni per la scrittura giornalistica e Warhammer si sono infiltrate nella sua vita. Ora il suo lavoro gravita principalmente attorno agli universi di Warhammer in qualità di Astropate, trasformatosi da un blog personale a una professione. Ora è caporedattore di Alanera Edizioni, casa editrice che si occupa di tradurre e pubblicare i romanzi di Warhammer in Italia, inoltre ha collaborato con Need Games alla localizzazione italiana dei giochi di ruolo Warhammer 40.000: Wrath & Glory e Warhammer Age of Sigmar: Soulbound. Per trovare i Momenti BG, consulta la sezione apposita: Momenti BG

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