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Astropate

Momenti BG 54: Gli Antichi, i Necrontyr e la Guerra nei Cieli – Parte 5

Nell’ultima parte di Momenti BG 54 ci eravamo interrotti con il sopraggiungere delle battute finali della Guerra nei Cieli. I Soggiogatori hanno portato rovina nella galassia, gli Antichi sono stati decimati e Szarekh, l’ultimo Re Silente, sta iniziando a pensare…

La fine della guerra

Con la scomparsa degli Antichi, la Guerra nei Cieli si avviò verso la propria conclusione. Alcuni C’tan avevano già iniziato a rivoltarsi contro la propria stessa “specie” e ciò portò unicamente a un loro indebolimento. Aza’gorod, il Noctifero, si nutrì di molti propri simili, ma fu proprio la sua ingordigia a renderlo più vulnerabile.

Le Razze Giovani, invece, iniziarono ad affrontare l’assenza dei propri creatori e la loro storia smise temporaneamente di intrecciarsi con quella di C’tan e Necron. Quest’ultimi accesero il proprio conflitto.

La vendetta di Szarekh e la frammentazione

Szarekh si pentì del patto che aveva stretto. Iniziò ad odiare ciò che i C’tan avevano fatto ai Necrontyr, prevalentemente ridotti allo stato di inespressive marionette manovrate da pochi ancora abbastanza sani di mente. Tuttavia, si servì dei propri “doni” per riuscire a sconfiggere gli Antichi e conservò il proprio rancore per milioni di anni. Quando constatò la scomparsa degli Antichi e vide i C’tan uccidersi tra loro, Szarekh ritenne di poter agire.

Spacciando alcune di esse per tributi creati per onorarli, Szarekh fece sì che i Cryptek dei Necron utilizzassero tutte le proprie capacità e conoscenze per progettare armi dalla potenza spaventosa. Pur non raggiungendo la capacità di annientamento sfoderabile dai Talismani di Vaul, i Necron riuscirono comunque a dare vita a creazioni dalla potenza incomprensibile. L’inganno fu svelato e i Necron approfittarono dei C’tan indeboliti per spezzarli. Le operazioni atte a infrangere i C’tan furono molte e man mano riuscirono a frammentare questi esseri cosmici in tante schegge, successivamente catturate e confinate all’interno dei Labirinti Tesserattici, una delle tante tecnologie Necron capaci di fornire delle piccole dimensioni parallele, oppure all’interno di altre particolari forme di contenimento.

NOTA: Le tecnologie tesserattiche con funzioni di tasca dimensionale non sono utilizzate solo come prigioni o come armamento. Esse sono ampiamente presenti anche nelle flotte Necron, le cui navi più piccole possono compensare le dimensioni ristrette con l’utilizzo di apposite “appendici dimensionali ancorate” volte ad ospitare truppe che altrimenti non troverebbero molto spazio in cui disporsi.

Se i dati sull’intera Guerra nei Cieli sono pochi, quelli sulla frammentazione dei C’tan sono ancor meno. La realtà stessa fu danneggiata durante quegli eventi e il Re Silente decise di rimuovere il maggior numero di dati possibili su di essi per paura di ciò che i Necron avrebbero potuto fare con quelle armi di distruzione in un secondo momento. Ciononostante, esistono ancora alcuni frammenti di storia su quegli anni tanto oscuri.

Nei pressi della Via Chimerica, i Necron utilizzarono l’Occhio di Kathan’ta per concentrare lo “sguardo di molti celesti” e devastare il Noctifero. Non è ben nota quale tecnologia possa esserci stata dietro all’arma utilizzata contro Aza’gorod, ma si dice che questi “molti celesti” bandirono le ombre che lo avvolgevano, quindi si potrebbe presumere che l’Occhio concentrasse l’energia di molte stelle. Troppo ripieno d’energia proveniente dalle stelle, il Noctifero potrebbe essere dunque esploso in una miriade di schegge.

L’Ingannatore rimase da solo. Dopo aver messo i propri simili contro gli altri, nessuno intervenne in suo aiuto e le sue stesse menzogne si rivoltarono contro di lui. I Necron attivarono le “sfere cantanti” e, con il loro canto, frammentarono Mephet’ran. Anche qui, però, rimane il mistero sulla natura di quest’arma. Talvolta si menziona la canzone dell’empireo riferendosi al suono apparentemente emesso dal Warp e udito da alcuni individui, ma vari Necron precisano in molteplici occasioni la loro costante incapacità di manipolare il Warp. Di conseguenza, ciò esclude l’idea che i Necron abbiano dato vita a un’arma capace di utilizzare le letali energie Warp contro l’Ingannatore. Per questo motivo il mistero è ancora intatto. Potremmo azzardare l’ipotesi che i Necron sostengano di non essere mai riusciti a manipolare il Warp perché il Re Silente ha cancellato i ricordi dell’unica occasione in cui ci riuscirono per usarlo contro l’Ingannatore, ma non esiste alcun indizio concreto al riguardo.

Mag’ladroth, il Drago del Vuoto, non fu distrutto dopo lo schieramento dei Talismani di Vaul. Nonostante l’interruzione della storia riguardante la loro battaglia, successive indagini sul Libro della Notte del Lamento rivelano che, dopo uno scontro terminato senza una vera e propria sconfitta subita da uno dei contendenti, il C’tan se ne andò con un segreto rivelato. Mag’ladroth aveva una debolezza e l’aveva appositamente tenuta segreta, ma fu proprio lo scontro con i Talismani a renderla evidente. I Necron ne approfittarono e le loro armi cataclismiche lo ruppero.

Iash’uddra, lo Sciame Infinito, fu l’artefice di un male ignoto, nato nelle menti dei mortali, sempre “tre passi dietro di loro” e capace di vedere attraverso i loro occhi. Si dice che la tristezza del vuoto lo rese vulnerabile fino a reciderlo nelle sue molteplici schegge, quindi non è chiaro se la sua sconfitta sia stata frutto della vendetta dei Necron o se ci siano state cause più naturali. La tristezza del vuoto potrebbe essere una metafora volta ad indicare un’improvvisa carenza di stelle di cui nutrirsi, un cosmo vuoto, buio e “triste” in cui Iash’uddra non ha potuto riacquistare le proprie forze.

Nyadra’zatha, l’Ardente, è un C’tan la cui fine non è raccontata in alcun documento. Era uno dei più temibili della propria specie e l’unico indizio sulla sua frammentazione è dato da un’iscrizione muraria riportata su un singolo mondo, la quale rappresenta il Re Silente che trafigge il suo cuore fuso con una lancia. Siccome i C’tan non hanno un vero e proprio cuore da trafiggere, è molto probabile che l’iscrizione sia solamente una rappresentazione allegorica volta a mostrare il C’tan sconfitto grazie al Re Silente. Non è comunque da escludere il diretto coinvolgimento di Szarekh, poiché il suo Trono del Dominio riceve energia proprio da una scheggia di Nyadra’zatha. Potrebbe averla acquisita in un secondo momento o potrebbe averla ottenuta proprio nel momento in cui sconfisse il C’tan.

Llandu’gor, lo Scorticato, ha a sua volta subito una fine i cui dettagli sono misteriosi, in particolare perché la sua fu definitiva e non una semplice frammentazione, eppure qualche informazione in più permane. A milioni si rivoltarono contro Llandu’gor e la Dinastia Maynarkh fu la fazione maggiormente coinvolta nella sua distruzione. Si può presumere, però, che non fosse l’unica e il mistero risiede nel Giuramento di Sokar. Quando ormai la Guerra nei Cieli stava raggiungendo la propria fine, le maggiori forze di alcune Dinastie, tra cui Ithakas e Oroskh, furono chiamate dal Re Silente in persona, il quale ordinò loro di partire e raggiungere la fortezza celeste nota come Cancello di Sokar. Per un anno non si ebbero notizie dalla Battaglia del Cancello di Sokar, poi i pochi sopravvissuti tornarono sui propri rispettivi mondi. Non è noto esattamente cosa stabilisse il Giuramento di Sokar perché è volutamente segreto, eppure qualcosa iniziò ad accomunare coloro che avevano giurato. Rispetto a molte altre, le loro Dinastie vennero colpite più ferocemente dal Virus dello Scorticato. In tempi ben più recenti, nel caso della Dinastia Oroskh, la situazione è stata ulteriormente peggiorata a causa delle macchinazioni dell’Arcamondo Alaitoc, ma forse il rapido decadimento di queste Dinastie è dovuto al loro coinvolgimento nella distruzione di Llandu’gor, di conseguenza collegata a questo misterioso Cancello di Sokar.

Yggra’nya, il Plasmatore di Mondi, fu vincolato e spezzato dai suoi stessi poteri; Thyssak’lha, la Rovina Ambulante, l’Ombra che Avvizzisce i Mondi, fu attirato affinché attraversasse il Cancello Inevitabile e venisse frammentato dal vuoto oltre di esso. Che questo evento sia anche un’indicazione sul motivo per cui si dice che dei C’tan risiedano oltre i cosiddetti Cancelli di Varl? Altri ancora, in un modo o nell’altro, furono ridotti in pezzi, finché i Necron non si poterono dichiarare vittoriosi. La realtà, tuttavia, venne irreparabilmente danneggiata.

Il Grande Sonno

Con la fine della Guerra, durata cinque milioni di anni, la galassia affrontò ulteriori grandi cambiamenti. Nei domini dei Necron, il Re Silente si rese conto che la propria civiltà, se così si poteva chiamare, non avrebbe più potuto combattere nello stato in cui si trovava. Per questo motivo ordinò l’inizio del Grande Sonno, un’operazione di massa con cui tutti i Necron si sarebbero addormentati nei complessi tombali dei propri mondi e avrebbero atteso per milioni di anni. Mentre i Necron avrebbero subito ogni genere di riparazione, la protezione dei mondi tomba sarebbe stata affidata alle intelligenze artificiali autonome, mentre la manutenzione sarebbe stata un compito dei costrutti canoptek. A tutto ciò si sarebbero aggiunte le matrici d’annullamento, le quali avrebbero continuato a placare le maggiori influenze del Warp.

NOTA: Sebbene i Necron usino intelligenze artificiali completamente autonome per la gestione di interi mondi tomba, ciò non vuol dire che i Necron non abbiano una regolamentazione sulle intelligenze artificiali. Proprio per questo motivo, è universalmente proibito rendere senzienti i costrutti canoptek attraverso l’installazione di spiriti autonomi classe Apis.

Con l’inizio del Grande Sonno, il Re Silente decise di partire. A bordo della Canzone dell’Oblio, una nave da guerra grande quanto una città, Szarekh portò con sé molti membri della propria Dinastia inserendoli all’interno di apposite cripte di stasi e impostando cicli regolari di risveglio affinché essi potessero pattugliare e servire come equipaggio attivo. Prima di andarsene, Szarekh distrusse i propri protocolli di comando, eliminando la propria possibilità di comandare una civiltà schiava della programmazione. Se un giorno fosse tornato, avrebbe comandato con il rispetto. Purtroppo, però, tracce sparse dei protocolli rimasero intatte e alcuni avrebbero comunque obbedito come fosse un loro semplice istinto.

Con la distruzione dei protocolli, però, giunse un altro forte cambiamento. Fino ad allora, i protocolli di Szarekh avevano unito universalmente i Necron. Nessun servo avrebbe potuto aprire il fuoco su un individuo della propria civiltà se non per diretto ordine del proprio lord. Se un Necron avesse distrutto un proprio simile, l’individuo al comando avrebbe dovuto rispondere del proprio atto fornendo una spiegazione. Con quell’ultimo atto di Szarekh, tutto ciò venne meno e nuove guerre civili furono possibili.

Partendo, Szarekh sperò di trovare un modo per invertire il biotrasferimento e riportare il proprio popolo alla vita organica, ma possibilmente una vita organica differente, non più afflitta dai terribili tumori che resero la loro specie davvero poco longeva. Al contrario, un’altra filosofia si era già insinuata tra i ranghi delle Dinastie, una mentalità nichilista che non avrebbe mai cercato una nuova vita, bensì la fine di ogni cosa, la morte di qualunque essere considerabile vivo. Pazzi e inaffidabili, essi si riunirono nel Culto dei Distruttori.

NOTA: A proposito di Distruttori, uno di essi prende il nome di Borakka, il Maresciallo Rosso. Tale titolo deriva dall’omonima onorificenza nata ai tempi dei primi Necrontyr, quando la loro civiltà non aveva ancora scoperto il viaggio spaziale e venerava ancora il proprio sole come un dio malevolo. Quando i conclavi di astronomi osservavano un’eruzione solare imminente, i phaeron decretavano l’inizio di una Mietitura Solare. Tirando a sorte tra i comuni cittadini, i perdenti venivano trascinati nel bel mezzo del deserto per essere sacrificati affinché il sole si calmasse. I poveri sacrifici venivano uccisi da boia noti come Marescialli Rossi, altri cittadini comuni che si offrivano per questo compito e venivano immersi in una particolare tintura rossastra atta a simboleggiare il proprio ruolo. Prendendosi una tale responsabilità, i Marescialli venivano ricompensati con terre e un ceto sociale migliore, onorati e contemporaneamente temuti perché le macchie della tintura rossa erano indelebili.

In qualche modo questa tradizione si mantenne anche quando i Necrontyr colonizzarono altri pianeti, ma tornò con prepotenza con il biotrasferimento. I Marescialli Rossi divennero i volontari pronti a trascinare nelle biofornaci chiunque non potesse farlo oppure opponesse resistenza, che fossero malati, giovani o poveri terrorizzati. Borakka fu pronto anche a spezzare loro le ossa per poi trascinarli fino alle biofornaci. Per la sua spietatezza, il phaeron Unnas ricompensò Borakka con la mente e il corpo da nobile, quest’ultimo dipinto di rosso.

L’intera tradizione dei Marescialli Rossi è opera dell’autore Nate Crowley, il quale ha creato intenzionalmente una tradizione legata al rosso per omaggiare il famoso Distruttore Lord rosso apparso nel Codex: Necron di 3a edizione. Ai tempi le Dinastie non esistevano e non c’era un vero motivo per cui i Necron potessero essere dipinti con vari colori, eppure quel Distruttore Lord rosso è ancora impresso nei ricordi di molti appassionati. Nate Crowley è tra quegli appassionati e ha voluto creare un motivo ben preciso per cui quel Distruttore potesse avere il corpo dipinto di quel colore.

Dal romanzo The Twice-Dead King: Ruin e uno scambio di messaggi con Nate Crowley

La Mano Insanguinata

Mentre i Necron conducevano la propria vendetta e poi entravano nel Grande Sonno, gli Aeldari entrarono nella fase successiva della propria tragica storia. Khaine, libero dagli scontri della Guerra nei Cieli, poté mettere in moto un’altra vendetta in questa galassia già molto turbolenta. Vaul sapeva che quel momento sarebbe arrivato e per questo riattivò il Crogiolo delle Anime, l’artefatto con cui aveva già forgiato le novantanove Lame Spettrali. Forgiò l’ultima, la centesima mancante, rendendola la più potente di tutte e dandole il nome di Anaris. Khaine e Vaul si incontrarono e diedero inizio a una lunga e ardua battaglia in cui il Dio Fabbro riuscì a ferire il proprio avversario. Purtroppo per lui, però, fu ferito molto più gravemente e fu incatenato al proprio incudine. Khaine prese Anaris come trofeo e, dopo aver paralizzato il Dio Fabbro, lasciò il luogo del duello.

Successivamente, Khaine ed Eldanesh condussero altre battaglie contro i nemici degli Aeldari. Una sera, mentre sul Primomondo si stavano tenendo dei festeggiamenti in seguito a un’altra battaglia vinta, Khaine si congratulò con Eldanesh e promise di donargli molte altre vittorie. Per dimostrarglielo, Khaine fece cadere una goccia del proprio sangue sulla fronte di Eldanesh, il quale ebbe improvvisamente una visione che gli mostrò cosa sarebbe accaduto se avesse seguito il Dio della Guerra. Innumerevoli nemici caduti a causa della lama di Eldanesh, la forza degli Aeldari sempre più grande, ogni genere di creatura piegata davanti alla potenza dell’eroe e tutti gli Aeldari che omaggiavano Eldanesh ringraziandolo per il suo comando. Quando la visione terminò, Khaine fece una proposta. Avrebbe terminato le propria ostilità nei confronti dei Figli di Isha se Eldanesh gli avesse giurato fedeltà. A quei tempi, in seguito all’inganno di Vaul e alla prigionia di Isha e Kurnous, gli Aeldari erano divisi e non tutti omaggiavano Khaine. Pure Eldanesh, come visto prima e durante la Guerra nei Cieli, non provava simpatia nei suoi confronti, eppure combatteva al suo fianco perché era il Dio della Guerra, era nella sua natura presenziare sui campi di battaglia.

Davanti a una scelta, Eldanesh fu influenzato dalla propria curiosità. Egli aveva già visto il proprio futuro grazie al proprio elmo, apparentemente donato da Asuryan. Esso gli garantì per molto tempo doti di prescienza che lo aiutarono a sconfiggere i nemici, eppure, un giorno, Eldanesh cedette alla propria curiosità e sfruttò le capacità dell’elmo per vedere un futuro molto più lontano e vide la propria morte per mano di Khaine. Forse accettandola, forse preparandosi ad un tentativo di cambiare il futuro, continuò senza rivoltarsi contro il Dio della Guerra.

Con il futuro già in pugno, Eldanesh negò quella visione. Disse di non avere interesse nei confronti del sanguinoso futuro nato dai sogni di Khaine e si rifiutò di giurare fedeltà. Adirato, il Dio della Guerra rispose con ciò che sapeva fare meglio: uccidere. Eldanesh e Khaine si batterono, l’eroe Aeldari dimostrò tutta la propria abilità e combatté in modo formidabile, ma fu messo comunque in difficoltà. Fu allora che Faolchú, consorte del Grande Falco, giunse sul luogo del duello. Dopo aver sottratto la spada Anaris, Faolchú la diede ad Eldanesh, il quale poté battersi con rinnovata forza. Non bastò.

Khaine riuscì a strappare Anaris dalle mani del proprio avversario ed Eldanesh subì il colpo fatale, ma per l’eroe Aeldari il tempo si fermò nell’istante situato tra il colpo di spada e la morte. Asuryan, il Re Fenice, gli apparve. Eldanesh chiese perché proprio lui dovesse morire e inizialmente Asuryan scoppiò in una risata. Secondo Asuryan, Eldanesh non poteva morire. Il padre degli Aeldari sarebbe sempre vissuto nello spirito e nella memoria dei propri figli, rinato in ogni generazione. Finché i suoi figli avessero prosperato, Eldanesh sarebbe stato immortale. Prima di andarsene, prima che la morte offuscasse le stelle davanti agli occhi di Eldanesh, Ausryan gli lasciò un ultimo messaggio. Le divinità non avevano discendenti, solo loro potevano davvero morire.

Dopo il disastroso evento che prese il nome di Battaglia della Luna Rossa, Eldanesh fu sepolto nel Pozzo dei Morti, una grande tomba costruita nel punto del Primomondo in cui Khaine uccise il Padre degli Aeldari.

Le Casate contro Khaine

L’istante passò e il cuore di Eldanesh si fermò. Come un rintocco di campana, quell’ultimo battito segnò l’inizio di eventi ben peggiori. Khaine non si fermò con la morte di Eldanesh, bensì proseguì uccidendo molti altri Aeldari. Molti erano i seguaci di Khaine ed essi, a loro volta, si scatenarono contro i propri simili. Nemmeno la Casata di Eldanesh fu immune davanti alla rabbia di Khaine e alcuni dei suoi membri si unirono al massacro. Coloro che resistettero riuscirono a raccogliere il sangue di Eldanesh in sette calici affinché potesse essere conservato, lontano dalle mani di Khaine. Quest’ultimo non fece altro che ricavarne un ulteriore motivo per uccidere.

Nel corso del massacro, la Casata di Ulthanesh si dichiarò neutrale, poiché Khaine stava risolvendo i propri contrasti con la Casata di Eldanesh, non con tutti gli Aeldari. Ciononostante, le armi di Khaine non si bagnarono solo del sangue della Casata di Eldanesh, inoltre, come detto prima, alcuni suoi membri caddero in preda alla furia cieca del Dio della Guerra. Tale furia, mescolata alle passate inimicizie createsi tra Eldanesh e Ulthanesh, portò quegli Aeldari a scagliarsi pure contro la Casata di Ulthanesh. A quel punto, la neutralità venne meno. Un mito sostiene che fu Ulthanesh in persona a prendere la lancia che sancì la fine di quella neutralità, ma egli era morto anni prima per mano di Aza’gorod, quindi ciò è impossibile. Potrebbe essere stato uno dei suoi discendenti.

Le Casate di Eldanesh e Ulthanesh videro il proprio nemico comune, abbandonarono i propri torti passati e si unirono contro le armate di Khaine. Nemmeno la Casata di Ulthanesh si dimostrò immune davanti al Dio della Guerra, la sua rabbia prese pure alcuni di loro. Fratelli e sorelle si uccisero l’un l’altro e nemmeno la morte comportò il raggiungimento della pace per quelle anime cadute. Il Dio trattenne gli spiriti di quei guerrieri deceduti, non attese la loro futura reincarnazione e li corazzò e armò affinché continuassero a combattere. Non è noto se Khaine stesse sfruttando i primi spettrocostrutti, armature possedute dalle anime dei morti o altri strani metodi arcani, ma fatto sta che in qualche modo incatenò le anime dei propri servi sul piano materiale. Ad un certo punto del conflitto, però, anche quegli spiriti furono sconfitti e Khaine continuò a rifiutarsi di liberarli.

A peggiorare la sua situazione ci fu l’ormai storpio Vaul, il quale fu ulteriormente minacciato e torturato con l’obiettivo di convincerlo a fabbricare nuove armi e armature per le sue legioni. Vaul si dimostrò ferreo e continuò a rifiutarsi, perciò Khaine ricorse a un altro metodo. Prese le anime a sua disposizione e le strinse nel pugno agglomerandole in modo che vari gruppi combattessero come uno solo, condividendo l’equipaggiamento rimasto a disposizione. Essi uccisero molti altri membri delle Casate di Eldanesh e Ulthanesh, poi la loro rabbia si dimostrò eccessiva e gli spiriti cominciarono a combattere tra loro per il dominio sugli altri. Divisi dal desiderio di controllo, l’unione di quelle anime si spezzò demolendo una volta per tutte l’armata di Khaine e liberando le anime da lui sfruttate.

Alla fine, il conflitto terminò una volta per tutte con l’arrivo di Asuryan. Per suo volere, una mano di Khaine cominciò a perdere sangue senza sosta. Chiunque avrebbe ricordato la morte di Eldanesh avvenuta per mano sua, chiunque avrebbe visto quella mano sgorgare sangue eternamente e nessuno avrebbe mai scordato il suo peccato.

Non si sa esattamente quando, ma durante queste battaglie il Primomondo andò perduto, caduto o spostato volontariamente da qualcuno nelle profondità della Rete. Il mondo natale degli Aeldari e il Pozzo dei Morti divenne così un luogo leggendario e introvabile. Gli Eldanar, i reali discendenti di Eldanesh, ebbero almeno una magra consolazione, poiché fu restituita loro la spada Anaris, di cui Khaine fu nuovamente privato. Tramandata nel corso delle generazioni, passò molto tempo prima che la spada tornasse ancora una volta nelle mani di Khaine. Ciò avvenne quando Inriam il Giovane, ultimo Eldanar, morì in un punto imprecisato della storia e perse Anaris nel Mare delle Lacrime Infrante. Ad un certo punto Khaine la recuperò, poiché l’avrebbe brandita un’ultima volta durante un infame conflitto con un dio appena nato.

L’involuzione dei Krork

Come tutti, anche i Krork ebbero i propri problemi da affrontare dopo la fine della Guerra nei Cieli. Se la conoscenza sul passato dei Necron e degli Aeldari è frammentaria, quella sui Krork è ancor più avvolta nel mistero e nella leggenda.

L’assenza degli Antichi costituì un enorme problema per i Krork, poiché essi non avevano più la propria guida più importante. Alcune leggende dicono che i Brainboyz siano prevalentemente scomparsi a causa di una grande piaga, probabilmente quella dei Soggiogatori che colpì anche gli Antichi. Tuttavia, i Brainboyz non erano intrinsecamente intelligenti, dipendevano dal consumo dei loro particolari funghi sotterranei. La piaga dei Soggiogatori potrebbe aver eliminato la maggior parte dei loro esemplari intelligenti, ma il colpo di grazia fu dato dai Krork che impedirono agli Zgorbi di consumare quei funghi al fine di diventare estremamente intelligenti. Privati pure del loro secondo grande elemento capace di guidarli e coordinarli, i Krork iniziarono il cammino dell’involuzione. Seppur abbastanza intelligenti, erano pur sempre armi viventi abbandonate, destinate ad “arrugginirsi”.

Intelligenza e dimensioni diminuirono progressivamente e una diretta conseguenza fu l’abbandono delle loro tecnologie migliori. Pur mantenendo alcune eccellenti caratteristiche grazie al loro DNA, i Krork involsero fino a raggiungere la stabilità negli attuali Orki. Tale stabilità, però, è stata oggetto di alcuni sbilanciamenti nel corso della storia. Andando avanti con i milioni di anni fino a raggiungere il 544.M32, l’Imperium dell’Umanità affrontò potentissimi eserciti di Orki tendenzialmente più grossi del solito e comandati da sei Orki Primus o Bestie, ossia Orki che avevano inspiegabilmente ripresentato pressoché tutte le caratteristiche fisiche e mentali dei Krork. Il loro impatto sulla cultura Orkesca fu tale che dai sei Orki Primus nacquero le sottoculture che ben presto diedero vita agli odierni Clan.

Se vuoi conoscere meglio la Guerra della Bestia, consulta la sezione dei Momenti BG e leggi quelli dal 32 al 35!

Un’altra instabilità apparve nel M41 con l’orko chiamato Talker. In realtà Talker non è proprio un caso isolato, siccome fa parte di quel gruppo di pelleverde che gli Orki sono soliti chiamare Tipi Pazzi, ossia Orki Ferali che, sottoposti improvvisamente al contatto con tecnologie molto avanzate, subiscono un risveglio fulminante dei propri geni legati alla comprensione innata della tecnologia al posto di affrontarne uno progressivo, benché sempre rapido. Come conseguenza di tale fenomeno, questi Orki Ferali impazziscono e iniziano a presentare disturbi psicotici di vario tipo, dalla totale paranoia alla schizofrenia. Talker era uno di questi Tipi Pazzi e spesso parlava emettendo frasi sconnesse o parole completamente caso:

“Pantaloni!” gridò Talker al massimo della propria voce. Bozgat, Uggrim e Snikgob saltarono all’unisono. Talker sbatté immediatamente entrambe le mani sul proprio muso lungo e osservò scioccato i tre mek.

Altre volte, però, dimostrò la propria particolare instabilità parlando in modo estremamente colto e forbito. Non solo, dimostrò attivamente la presenza di ricordi e conoscenze legate ai Krork:

“È necessario essere cauti quando ci si interfaccia con le tecnologie ioniche, specialmente quelle originate da specie aliene le cui lunghezze d’onda cognitive sono incompatibili con i generatori eterici psionicamente attivati dei krork,” disse Talker.

Il lato negativo stava nel fatto che Talker non si rendesse minimamente conto dei propri occasionali sfoghi d’intelletto. In più, è possibile che Talker ricordi pure l’antico ecosistema di Ullanor, l’odierno Armageddon, poiché ci fu uno sfogo in cui nominò un pianeta dal nome simile:

Spinto dall’agitazione di Bozgat, Talker partì con il proprio blaterare. “Gli uccelli, gli uccelli,” disse Talker. “Gli uccelli di Ulsorc sono di vario tipo, divisi in quarantasei famiglie separate… la fusione è l’inevitabile conseguenza del collasso di massa nelle nebulose stellari…”

Difficilmente gli Orki torneranno mai a una forma stabilmente “migliore” dell’Orko, ma sicuramente Ghazghkull Mag Uruk Thraka sta dimostrando di poter essere un potenziale nuovo Orko Primus, almeno nell’intelletto, quindi alcuni Orki potrebbero subire un’influenza simile a quella avvenuta negli Orki durante la Guerra della Bestia.

La possibile origine di Gork e Mork

A differenza delle divinità Aeldari, Gork e Mork non hanno la benché minima apparizione durante la Guerra nei Cieli o in qualsiasi evento situato prima di essa. Anch’essi sono entità del Warp, ma apparentemente gli Antichi non hanno mai spinto i Krork a sviluppare così a fondo il proprio rapporto con l’Empyreo. Gli Aeldari hanno fornito le armi viventi, i Krork avevano tutt’altro scopo. Le divinità pelleverde, come quelle Aeldari o gli Dei del Caos, sono frutto della venerazione delle specie che abitano lo spazio materiale, quindi quando potrebbero essere saltati fuori Gork e Mork?

La risposta potrebbe celarsi in un altro sfogo d’intelletto del Tipo Pazzo Talker. In un incontro con i tecnopreti dell’Adeptus Mechanicus, i due pelleverde Snikgob e Talker ebbero il seguente dialogo:

Snikgob: “Ecco qui. Una bella vista da qui. Ora, guarda là. Ci sono dei ragazzi rossi laggiù. Non assomigliano ad omi. Sembrano più ragazzi lattina, ma sono omi, solo con tanti bionici. Poi c’è omi mek. Credono in tante cose strane.”

Talker: “Il collasso culturale e il riorientamento dei sistemi di credenze come conseguenze di un rinascimento possono provocare pensiero magico in esseri precedentemente razionali.”

Il Tipo Pazzo ha questo improvviso guizzo d’informazioni dotte quando vede i tecnopreti dell’Adeptus Mechanicus, i quali divennero ancor più dogmatici e legati al Dio Macchina in seguito al collasso del Mechanicum avvenuto durante l’Eresia di Horus. I Krork potrebbero aver subito un processo analogo?

L’idea sorge proprio dal fatto che i Krork abbiano subito un collasso culturale in seguito alla scomparsa degli Antichi e dei Brainboyz. Ciò li ha progressivamente trasformati negli Orki e proprio da questa involuzione potrebbe essere sorto il loro riorientamento dei sistemi di credenze. In assenza di una guida fisicamente reale, durante o dopo la loro involuzione potrebbe essere sorta la loro prima religione ispirata ai concetti di forza e acume, i quali li rappresentavano al meglio. Tale religione, espandendosi attraverso l’intera specie, potrebbe aver progressivamente generato le due entità Warp fino a renderle ciò che sono ora.

Terribili conseguenze

L’inizio dell’universo non fu solo un conglomerato di guerre e cataclismi che lasciò spazio allo sviluppo delle Razze Giovani. Tutti quei milioni di anni furono un calderone di eventi che mise in moto enormi sviluppi e ripercussioni sulla Via Lattea. Progetti incompiuti abbandonati ad un’evoluzione spontanea, ultimi superstiti che continuarono ad assistere specie senzienti di loro creazione, civiltà ben più recenti che misero piede su pianeti antichi e presero artefatti di cui non compresero il vero peso e altro ancora. Questioni di cui parleremo un altro giorno…

Bibliografia

Manuali

  • Warhammer 40.000: Compilation, 1a Edizione
  • Codex Imperialis, 2a Edizione
  • Regolamento di Warhammer 40.000, 3a Edizione
  • Codex: Necron, 3a Edizione
  • Codex: Necron, 5a Edizione
  • Codex: Necron, 7a Edizione
  • Codex: Necron, 8a Edizione
  • Codex: Necron, 9a Edizione
  • Codex: Eldar, 3a Edizione
  • Codex: Eldar, 4a Edizione
  • Codex: Eldar, 6a Edizione
  • Waaargh: The Orks!, 1a Edizione
  • Codex: Orki, 3a Edizione
  • Codex: Orki, 4a Edizione
  • Codex: Orki, 8a Edizione
  • Chapter Approved 2001
  • Chapter Approved 2003
  • Imperial Armour Volume Eleven: The Doom of Mymeara
  • Imperial Armour Volume Twelve: The Fall of Orpheus
  • Deathwatch: The Outer Reach
  • Adeptus Titanicus (2018)

Romanzi, racconti brevi e fumetti

  • Novella Series 2: Severed, di Nate Crowley
  • The Twice-Dead King: Ruin, di Nate Crowley
  • Indomitus, di Gav Thorpe
  • War in the Museum, di Robert Rath
  • The Infinite and the Divine, di Robert Rath
  • The Lords of Borsis, di L.J. Goulding
  • Shield of Baal: Devourer, di Joe Parrino
  • Path of the Eldar Trilogy, di Gav Thorpe
  • Asurmen: Hand of Asuryan, di Gav Thorpe
  • Jain Zar: Storm of Silence, di Gav Thorpe
  • Rise of the Ynnari: Ghost Warrior, di Gav Thorpe
  • Rise of the Ynnari: Wild Rider, di Gav Thorpe
  • The Beast Arises: The Beast Must Die, di Gav Thorpe
  • The Beast Arises: The Last Son of Dorn, di David Guymer
  • The Beast Arises: The Beheading, di Guy Haley
  • Engine of Mork, di Guy Haley
  • Sanctus Reach: Evil Sun Rising, di Guy Haley
  • Prophets of Waaagh!, di Guy Haley
  • Fabius Bile: Clonelord, di Josh Reynolds
  • Warhammer Monthly 66 (Marzo 2003)
  • Warhammer Monthly 67 (Aprile 2003)
  • Warhammer Monthly 68 (Maggio 2003)

Altro

  • White Dwarf 217 (Gennaio 1998)
  • Dawn of the C’tan, parti 1-3
  • Xenology, di Simon Spurrier
  • Liber Chaotica

This post was published on 15 Novembre 2021 13:00

Nicholas Sacco

Nato nel 1994 tra le lande nebbiose della provincia di Torino, Nicholas si dimostra fin da subito interessato ai giochi in ogni forma, anche quando prende in mano una copia inglese di Dragon Quest Monsters all'età di 6 anni non capendo assolutamente nulla dei testi, ma divertendosi comunque un mondo. Nel corso degli anni è passato da un interesse nei confronti dei giochi come puro consumatore ad uno in cui trova estremamente interessante approfondire le dinamiche delle compagnie e dei processi di sviluppo che stanno dietro ad essi. Nel frattempo, le passioni per la scrittura giornalistica e Warhammer si sono infiltrate nella sua vita. Ora il suo lavoro gravita principalmente attorno agli universi di Warhammer in qualità di Astropate, trasformatosi da un blog personale a una professione. Ora è caporedattore di Alanera Edizioni, casa editrice che si occupa di tradurre e pubblicare i romanzi di Warhammer in Italia, inoltre ha collaborato con Need Games alla localizzazione italiana dei giochi di ruolo Warhammer 40.000: Wrath & Glory e Warhammer Age of Sigmar: Soulbound. Per trovare i Momenti BG, consulta la sezione apposita: Momenti BG

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