Quando annunciarono Broken Realms, fui pervaso da grandi timori dettati da tutte le mie considerazioni fatte su Risveglio Psichico. Quando Games Workshop rivelò l’indice dei contenuti di Broken Realms: Morathi, questi timori sono diminuiti perché si poteva notare immediatamente il maggiore spazio dato alla narrazione. Dopo la sua uscita, sono rimasto esterefatto. Ma andiamo con ordine e commentiamo gli eventi di questo manuale e quelli che hanno fatto sì che accadessero.
Preciso di avere in mano la copia Inglese del manuale, quindi contenente la versione completa della storia. I non anglofoni potranno sicuramente apprezzare la descrizione di alcuni eventi non citati o particolarmente riassunti nella versione italiana.
Tutto inizia con una pagina che ci espone la Profezia del Parto raccontata dall’araldo di Slaanesh Glavia Sinheart. Si tratta di una profezia molto particolare, poiché inizia citando vari eventi che qualsiasi lettore può presupporre accadano durante o a causa della storia raccontata, ma che va a toccare anche un punto molto intrigante: la possibilità che Slaanesh si liberi attraverso la generazione di un figlio. Diciamo che come inizio è promettente.
Si continua con un adeguato “riassunto delle puntate precedenti”. Senza spendere troppe pagine, il manuale ci ricorda gli eventi salienti dei manuali usciti durante quest’edizione partendo dal Necrosisma e finendo con l’assedio dell’Ottopunte portato avanti dai Mortarchi Katakros e Lady Olynder, un grande evento visto nella campagna L’Ira del Prescelto Eterno. Successivamente, si inizia subito a parlare di eventi recenti e inediti. Arkhan il Nero, Mortarca di Nagash, assedia e saccheggia i domini khainiti Hagg Yethra e Khal Karon, ma Morathi risponde con le proprie doti strategiche e a un certo punto riesce ad eliminare la minaccia nonmorta. Nel frattempo, le spie khainite vanno in lungo e in largo tra i Reami Mortali per trovare artefatti e segreti che aiutino la loro Regina ad ottenere maggiore potere e magari diventare a tutti gli effetti una dea.
A questo punto si palesa il vero e proprio incipit di questa storia. Alcune spie sono tornate dall’Ottopunte e hanno riportato alla corte di Hagg Narr la scoperta di una forma rarissima di pietra del Regno, unica proprio dell’Ottopunte. A quanto pare i servi del Prescelto Eterno hanno iniziato ad estrarla e Morathi desidera ottenerla sfruttando ogni suo asso nella manica, poiché pare ne conosca il vero potere.
Qui possiamo notare subito le ramificazioni e la progressiva costruzione che questa storia ha avuto prima d’essere pubblicata. Le spie khainite tornate dall’Ottopunte sono gli Shadowstalkers prodotte per Warcry: Catacombe, ultima incarnazione del gioco di schermaglie ambientato nell’Ottopunte. Con Catacombe, il gioco ha spostato l’attenzione sulle profondità dell’Ottopunte, una grande zona nota con il nome di Fauci di Varanthax, ma ha anche mostrato gli Shadowstalkers come agenti dagli scopi misteriosi che, tramite esplorazioni delle profondità e scontri con i servi del Caos, sono riusciti ad ottenere la pietra del Regno tanto desiderata: la varanite.
Successivamente, il racconto gratuito Cursed Gift, pubblicato su Warhammer Community, ha mostrato il momento in cui una leader degli Shadowstalkers è tornata a Hagg Narr riportando a Morathi il recupero di una piccola quantità di varanite. In questo racconto ci viene mostrato il potere grezzo di questa pietra, la quale può scatenare gravi mutazioni improvvise in chiunque la tocchi. Dopo questo primo successo, Morathi desidera mettere le mani su grandi quantità di varanite per affinarne il potere e utilizzarlo a modo suo. Così cominciamo gli intrighi di Broken Realms – Morathi.
Le prime sei pagine di questo atto sono un efficace mix tra informazioni già note, le quali danno contesto anche a chi non ha acquistato alcune pubblicazioni precedenti, e altre totalmente nuove. Possiamo osservare una grande mappa delle Fauci di Varanthax e leggere informazioni su ciò che sta accadendo in questo luogo. I Gaunt Summoner di Archaon hanno trovato grandi depositi di varanite e vogliono sfruttarla come catalizzatore per particolari operazioni atte ad aprire i grandi cancelli che collegano l’Ottopunte a tutti gli altri Reami Mortali. I cancelli che portano rispettivamente a Ghyran e a Chamon furono sigillati durante le Guerre Realmgate, mentre quello che porta a Shyish è stato conquistato da Katakros, Mortarca della Necropoli (in seguito agli eventi di Ira del Prescelto Eterno). Tuttavia, il cancello più ambito è quello che porta ad Azyr, il reame di Sigmar. Mentre masse di schiavi e mostri ammaestrati estraggono la varanite, i Gaunt Summoner tentano di capire come utilizzare la varanite per aprire il cancello diretto verso Azyr, inoltre ci viene rammentata l’operazione con cui gli Shadowstalkers sono riusciti a recuperarne un po’. Come se non bastasse, Morathi inizia a spacciare la varanite per il Sangue di Khaine, resti del loro dio defunto, facendo capire l’importanza del suo recupero.
Insomma, tramite queste prime pagine capiamo molto bene quanto Morathi punti fermamente all’obiettivo di diventare una dea sfruttando la varanite.
Morathi sa di non poter assediare l’Ottopunte con le sue solo forze, quindi si reca su Azyr insieme alle sue migliori Megere, si incontra con il concilio di guerra di Sigmaron e sfrutta l’idea di avvertire gli Azyriti del pericolo imminente per organizzare una controffensiva. Sigmar non si fida pienamente di Morathi, ma allo stesso tempo non può ignorare il valore dell’avvertimento fornitogli e i due convengono almeno su una cosa: le armate dell’Ordine sono troppo sparse per permettersi una guerra d’attrito nell’Ottopunte, specialmente tenendo in considerazione anche la forte presenza delle armate di Nagashizzar.
Fatte le dovute osservazioni sulla situazione, Morathi propone un piano. Non c’è bisogno di distruggere l’intero territorio delle Fauci di Varanthax e nemmeno di portare devastazione attraverso tutto l’Ottopunte, ma è prioritario eliminare la varanite potenzialmente utilizzabile da Archaon, quindi l’idea è una: la maggior parte delle forze disponibili attacca i territori intorno alle Fauci e assedia le forge concentrando l’attenzione dei caotici; nel frattempo, una forza più piccola, guidata da Morathi stessa, si inoltra nelle profondità delle Fauci seguendo i sentieri mappati dalle Shadowstalkers. Utilizzando la sua stregoneria e gli specialisti arcani di Sigmar, Morathi apre un portale verso il Vuoto Eterico che separa i Reami, facendo sì che la varanite precipiti al suo interno diventando irrecuperabile.
Sigmar riconosce la validità del piano, ma sa anche che Morathi vuole sicuramente manipolarlo in qualche modo. Tuttavia, si rende conto che negli ultimi tempi gli alleati sono difficili da trovare o da trattare, perciò alla fine accetta. Le forze vengono preparate e il libro spende un po’ di righe per spiegarci quali forze khainite e sigmarite parteciperanno all’operazione.
Partendo con un segmento romanzato, il libro introduce l’ammiraglio aelfico Taras Nightscour, il quale sta facendo torturare brutalmente alcuni Idoneth in modo che gli rivelino la posizione di un oggetto chiamato Lanterna Ocariana. Apparentemente Morathi vuole questa Lanterna e Taras ha lavorato per lei trovandone la posizione.
Poco dopo, viene spiegato cosa sia questa Lanterna Ocariana. Si tratta di una reliquia creata da Teclis, il quale la realizzò in quarzo eterico e vi inserì delle particelle d’energia Hyshiana. Fu il primo oggetto che Teclis usò per estrarre le anime elfiche dal ventre di Slaanesh, eppure pressoché tutti sanno che quelle anime diventarono i Cythai, ossia i futuri Idoneth. Quest’ultimi, prima di abbandonare Teclis e fuggire perché ritenuti un esperimento fallito da eliminare, rubarono la Lanterna Ocariana temendo che successivamente Teclis potesse usarla per ritrovarli ovunque si fossero nascosti. La Lanterna venne nascosta nel Sarr Danoi, un luogo situato negli abissi più profondi del Mare Maithnar nel Reame della Vita.
Dopo decenni di viaggi e ricerche, Taras Nightscour riesce a scoprire la posizione della Lanterna Ocariana, quindi riporta l’informazione a Morathi. Di conseguenza, lei sfrutta la Rete Umbral per inviare le Shadowstalkers nelle profondità oceaniche e usa degli incantesimi per permettere loro di sopravvivere in quelle ostili profondità per il tempo necessario a raggiungere il Sarr Danoi, recuperare la Lanterna e tornare. L’operazione termina con successo e la Lanterna finisce nelle mani di Morathi, ma le difese degli Idoneth sono potenti e passare troppo tempo nella Rete Umbral corrode l’anima, motivo per cui l’unica Shadowstalker sopravvissuta è una Regina cieca, mezza pazza e dalla pelle piena di vesciche.
Per entrare nell’Ottopunte le forze di Azyr non possono usare le correnti celestiali che solitamente, perciò devono optare per il Cancello della Genesi, ossia il cancello che collega Ghyran all’Ottopunte. Trattandosi di uno dei cancelli che le armate dell’Ordine sigillarono durante le Guerre Realmgate, Alarielle si dimostra riluttante nell’aprirlo, ma Morathi fa leva sui grandi aiuti offerti nei conflitti contro il Dio del Caos Nurgle e su ciò potrebbe accadere se ad aprirlo fossero i nemici dall’altra parte attraverso l’utilizzo della varanite. Per questo motivo Alarielle accetta di lasciarli passare, ma chiarisce anche di non poter offrire loro rinforzi.
In questi momenti ci viene fatto costantemente notare quanto Tyrion e Teclis siano isolazionisti e quanto questa situazione porti altre persone a prendere decisioni che forse, in altri casi, valuterebbero diversamente. Uno dei motivi per cui Sigmar accetta di farsi aiutare da Morathi è l’impossibilità di ricevere grandi aiuti da altri potenziali alleati. Nell’espansione Potere Proibito abbiamo potuto vedere il momento dell’Età del Mito in cui Teclis donò a Sigmar gli Astrolabi dell’Illuminazione, congegni magici atti ad “illuminare” le menti dei mortali promuovendo la crescita della civiltà. Ciononostante, nella stessa espansione abbiamo visto anche il momento in cui Sigmar chiese a Grungni di modificare gli Astrolabi invertendone il funzionamento affinché potessero essere usati per nascondere la posizione delle Cripte della Tempesta, luoghi contenenti manufatti e/o entità molto pericolose. Teclis non ha preso bene questa cosa e Tyrion avrebbe già mosso guerra se il gemello non l’avesse fermato deviandolo verso faccende più importanti e chiarendo che questo insulto non sarebbe stato dimenticato.
Considerando tutto ciò, i gemelli sono sicuramente schivi, ma Sigmar non può nemmeno permettersi di presentarsi come se nulla fosse successo. Alarielle, dal canto suo, si isolò personalmente per proteggere al meglio il proprio popolo, ma si è riaperta alla collaborazione durante l’Età di Sigmar. Se Tyrion e Teclis non hanno fatto lo stesso, perché non dare almeno un minimo di considerazione alla persona che, al contrario, ha passato l’ultimo secolo a prestare truppe alla sua causa?
Ma torniamo a parlare delle vicende in corso. Sigmariti e Khainiti oltrepassano il Cancello della Genesi e affrontano i difensori dall’altra parte trionfando. Viene creata una retroguardia formata da Stormcast degli Hallowed Knights e della Ghyran Guard in modo da difendere l’unica uscita dall’Ottopunte mentre gli altri avanzano verso le Montagne Skullpike fino all’entrata delle Fauci di Varanthax. Nel frattempo, l’Araldo di Slaanesh Glavia Sinheart osserva compiaciuta da lontano e recita una parte della Profezia del Parto: un serpente di sangue e oro si addentra nel cuore dell’oscurità.
Il cammino verso le Fauci continua e le armate dell’Ordine si separano ulteriormente seguendo diverse strategie. Il Lord-Celestant Andrus Nihilat degli Hammers of Sigmar e la Melusai Vatheira Seris si muovono per condurre l’assalto principale nelle Fauci, fondamentalmente quello che deve attirare l’attenzione. Il Lord-Veritant Keiser Ven Brecht degli Anvils of the Heldenhammer e la Regina Megera Scylleth, invece, conducono il contingente d’avanguardia volto ad eliminare avamposti e torri di guardia. Infine, Morathi conduce la piccola forza dedicata all’infiltrarsi nelle profondità delle Fauci per raggiungere i depositi di varanite, ma insieme alle sue Figlie di Khaine ci sono alcuni Anvils of the Heldenhammer capeggiati dal Lord-Arcanum Vannerdeizh, il quale ha ricevuto da Sigmar l’incarico di sorvegliare Morathi. Spiegata tutta la divisione, i punti di vista si scindono in modo da mostrarci tutti i lati del conflitto, ma non prima di rivelarci un evento accaduto poco tempo prima: altri agenti di Morathi hanno segretamente raggiunto l’Arx Terminus, la roccaforte eretta da Orpheon Katakros (durante L’Ira del Prescelto Eterno) davanti al Cancello della Fine che collega Shyish all’Ottopunte. Grazie alla donazione di un’enorme quantità d’ossa provenienti dalle valli di Ulgu, il Mortarca ha approvato l’idea di lanciare un’altra offensiva contro gli eserciti di Archaon, costringendoli a occupare due fronti contemporaneamente. Siccome Sigmar non avrebbe approvato un patto simile, Morathi non lo informa e l’attacco viene preso come una fortunata coincidenza da cui trarre un vantaggio.
A questo punto Keiser Ven Brecht viene subito mostrato come un personaggio che parrebbe dover essere più rilevante di altri, poiché riceve un riquadro che ne descrive le origini e pure un artwork originale.
Successivamente, la storia inizia a mostrarci vari scontri che avvengono durante l’avanzata verso le Fauci di Varanthax. Di solito queste risultano essere le parti più ostiche da scrivere perché, se non scritte in maniera abbastanza coinvolgente, possono risultare noiose e cadere nel semplice botta e risposta attraverso armate che perdono terreno, poi recuperano per qualche stratagemma spuntato dal nulla, poi lo perdono di nuovo e così via. In questo caso la narrazione, specialmente se messa accanto a L’Ira del Prescelto Eterno, ci mostra efficacemente cosa vuol dire attraversare terre ostili come quelle dell’Ottopunte pur essendo un essere formidabile come uno Stormcast o una Figlia di Khaine.
Nel frattempo, Morathi si inoltra nelle profondità delle Fauci per attuare il proprio piano, ma anche qui le cose non vanno perfettamente e sia sigmariti che khainiti subiscono varie perdite a causa delle orribili mostruosità che si annidano nell’oscurità dei tunnel. Una volta raggiunti i punti più bassi delle Fauci, il terreno si apre in una voragine piena di liquido cremisi che continua a mutare la roccia con cui viene a contatto. Il luogo non è privo di difese e l’Ordine si trova ad affrontare un’orda di guerrieri e predoni con tutte le intenzioni di difendere i wyrm da scavo sfruttati per estrarre la varanite (la ingoiano senza pericolo e poi i caotici gliela fanno vomitare). Segue uno scontro feroce da cui Morathi si esclude, poiché deve attuare il rituale pianificato mentre gli altri cercano almeno di difenderla. Tuttavia, Vennerdreizh inizia a notare delle stranezze e dopo qualche minuto capisce che parte di ciò che vede è un’illusione creata ad arte da Morathi e dalla sua élite attraverso la magia di Ulgu affinché nessuno noti cosa stanno facendo realmente. Prima di poter urlare e avvertire le proprie truppe del tradimento, Vennerdreizh viene improvvisamente paralizzata sul posto da un potente dardo avvelenato. Le Figlie di Khaine operano di proposito senza uccidere la Stormcast, poiché sanno che, una volta riforgiati su Azyr, potrebbe avvertire del tradimento di Morathi. Pare una piccolezza, ma qui vediamo personaggi che agiscono consci delle abilità del proprio nemico, un dettaglio che in tante storie si trascura troppo spesso per giustificare vittorie altrimenti impossibili o particolarmente difficili da conquistare. In questo caso non vediamo semplicemente Morathi & Co. che fanno l’errore idiota di uccidere uno o più Stormcast affinché la storia prosegua con i sigmariti che scoprono il tradimento. Morathi si dimostra l’eccellente manipolatrice che è sempre stata per millenni e non si dimentica all’improvviso di un dettaglio così importante.
Con Vennerdreizh paralizzata, gli Stormcast continuano a subire perdite pensando di star facendo il proprio dovere accanto a degli alleati abbastanza sospetti, ma apparentemente leali. Nel frattempo, però, Morathi e le sue Melusai del tempio Zainthar Kai stanno aprendo le budella dei wyrm riversando la varanite in un portale aperto poco prima che non è diretto verso il Vuoto Eterico come pianificato, ma verso il Máthcoir di Hagg Nar, il grande Calderone del Sangue della Regina Ombra. Una volta completata l’operazione, Morathi e le sue truppe inscenano una ritirata tattica abbandonano i sigmariti in balia dei caotici.
Torniamo ad osservare il punto di vista della parte superiore delle Fauci e assistiamo all’avanzata di Nihilat e Vatheira Seris. A questo punto vediamo l’introduzione di Rokar Gresh, Lord Idolator caotico che avevamo già visto pubblicizzato tra le scatole create appositamente per l’uscita di Broken Realms: Morathi. Spinto dalle parole di Glavia Sinheart, Rokar Gresh interviene per difendere le Fauci, ma a lui si unisce anche Glavia Sinheart stessa e colui che ha ricevuto il compito di supervisionare le operazioni d’estrazione della varanite, ossia il Divoratore di Tomi, uno dei nove Gaunt Summoner al servizio di Archaon. Il Divoratore di Tomi, nel vedere le armate pienamente ingaggiate, sfodera i risultati dei propri esperimenti sulla varanite e richiama alcuni Altari da Guerra, i quali diffondono una terribile e soffocante aura che rende totalmente folli i guerrieri vicini. La battaglia si trasforma in un orribile massacro, tra le masse di nemici si forma un gran numero di progenie e dopo poco tempo Nihilat si rende conto che le anime degli Stormcast caduti non tornano ad Azyr, ma vengono intrappolate negli Altari, rendendo la loro morte permanente.
Dopo un po’ di spazio dedicato ad aggiungere qualche informazione sul passato di Rokar Gresh e sul suo servizio agli ordini del Divoratore di Tomi, personaggio che mi ha fatto piacere vedere perché è il Gaunt Summoner meno approfondito, il capitolo si avvicina alla fine con un lungo pezzo romanzato.
il Lord-Veritant Keiser Ven Brecht arriva con le proprie truppe per supportare Nihilat e Vatheira Seris, ma è proprio la presenza del Lord-Veritant a far la differenza. Usando il potere della propria lanterna dell’abiura, Ven Brecht riesce ad avvicinarsi agli Altari da Guerra. Sempre più dolorante e con la pelle che si scioglie, Ven Brecht riesce a far avvicinare in sicurezza Nihilat e alcuni Retributor affinché distruggano gli Altari, piano che va a buon fine. Ven Brecht sa di morire con l’eventuale distruzione degli Altari, perciò Nihilat gli dice di avvertire Azyr di ciò che sta accadendo. Con la sua morte e la distruzione di pochi Altari, alcune anime Stormcast sfuggono alla presa del Caos così come quella di Ven Brecht. Tante altre, però, rimangono prigioniere.
Il secondo atto del libro si apre mostrandoci un’ampia mappa della Convergenza di Shadrac, una regione in cui otto dei tredici domini di Ulgu si incontrano. Si tratta di una regione molto interessante perché, oltre a fornire molti luoghi nuovi e misteriosi, svela la posizione di altri già apparsi nel corso degli anni e costituisce un pezzo del puzzle perfetto per le avventure del gioco di ruolo Warhammer Age of Sigmar: Soulbound. Questo perché la città di Misthåvn è stata descritta per la prima volta nel manuale base del gioco di ruolo, ma qui la vediamo ulteriormente approfondita attraverso un artwork e la sua posizione esatta in mezzo a una mappa di grandi dimensioni. Osservando molto bene la mappa è persino possibile individuare la presunta posizione degli Skaven del Clan Eshin che lo slaaneshita Gestharyx ha contattato durante gli eventi narrati nella scatola Ombra e Dolore.
Superata la mappa, l’inizio del capitolo descrive un po’ la situazione nei pressi dei domini di Morathi e gli sforzi di quest’ultima nel trovare il modo corretto d’usare la varanite. Tra questi paragrafi si palesano gli eventi di Ombra e Dolore, i quali ricevono un finale specificando la sconfitta del Signore del Dolore Gestharyx, avvenuta non prima di vedere rivelate le camere sacrificali della torre nera di Kiri’tar, la quale contiene un passaggio verso Uhl-Gysh (la prigione di Slaanesh). A quanto pare, gli invasori sono stati respinti, ma essi hanno ottenuto un’informazione importante.
Mentre Morathi sperimenta sfruttando numerosi prigionieri come cavie, Glavia Sinheart incontra Gestharyx e viene a sapere delle camere sacrificali, arrivando a comprendere meglio i piani della Regina Ombra. Raccogliendo ciò che rimane delle forze di Gestharyx, Sinheart marcia verso Hag Narr, la capitale khainita.
Come se tutto ciò non bastasse, gli Idoneth fanno la loro prima apparizione. Il Sommo Re Volturnos ha riunito un’assemblea con i delegati di varie enclavi del popolo Idoneth, poiché si è presentata una situazione gravissima, ossia il furto della Lanterna Ocariana. La discussione è accesa e non si fa segreto di alcuni contrasti tra i presenti, ma Volturnos ristabilisce l’ordine e mostra un’arma sequestrata ad un’agente khainita catturata prima che potesse scappare da Sarr Danoi. Gli Idoneth hanno quindi capito chi ci sia dietro il furto, ma non sanno se Morathi agisca per conto suo o se abbia rubato la Lanterna per restituirla a Teclis. Temendo il peggio, Volturnos riunisce le armate e, dopo aver fatto estrapolare sufficienti informazioni dalla mente della khainita prigioniera, muove guerra verso Hagg Narr.
La scena torna sui domini del Reame dell’Ombra, infatti vengono svelate nuove informazioni sulla città di Misthåvn e riappare il corsaro Taras Nightscour, il quale si scopre essere proveniente da quella città. Agendo al servizio di Morathi, Taras ha radunato una potente flotta da usare in difesa di Hagg Nar. Pur non essendo al corrente dell’arrivo degli Idoneth, Morathi ha ben donde d’aspettarsi l’arrivo in massa di nemici pronti ad assediarla. Poco dopo scopriamo che l’Arca Nera di Taras è l’Agonizzatrice, una nave già apparsa in Guida alla Città di Anvilgard, un manuale di Warhammer Age of Sigmar: Soulbound che la presentava come una nave misteriosa e particolarmente grande che i cittadini hanno visto lungo la costa oppure ormeggiata nelle parti più lontane dei porti della città. Fino a questo momento nessuno sapeva chi potesse essere il capitano dell’Agonizzatrice, ma la storia di Broken Realms: Morathi ci svela questo mistero, eppure rimane un dubbio: come mai l’Agonizzatrice si è trovata nei pressi di Anvilgard? Vi apparirà chiaro più tardi.
La flotta di Taras Nightscour, le figlie di Khaine e gli eserciti provenienti dalla città di Misthåvn (i quali comprendono anche umani) difendono Hagg Narr dall’attacco delle enormi armate riunite degli Idoneth mentre Morathi inizia ad attuare il proprio rituale con cui diventerà una vera e propria dea. Lo scontro è molto feroce, poiché c’è grande determinazione da entrambe le parti, ma lo svolgimento è piuttosto semplice e la sua scrittura non va molto oltre il mostrare varie unità schierate dai due contendenti. A un certo punto, a tutto questo si aggiungono anche Glavia Sinheart e Gestharyx, i quali giungono dal mare aperto tramite quadrireme argentate che trasportano forze demoniache e mortali votate a Slaanesh.
Da questo in poi la scrittura torna ad impennare. Ragionando sullo stato della battaglia in seguito all’intervento delle forze di Slaanesh, Taras Nightscour si convince d’aver raggiunto l’obiettivo accordato, ossia indebolire le forze degli invasori, perciò richiama i propri corsari sull’Agonizzatrice e, dopo aver catturato un paio di Leviadonti feriti e aver preso alcuni Idoneth come prigionieri, ordina la ritirata. Il Sommo Re Volturnos, invece, interviene nello scontro mettendo in atto efficaci strategie che ci vengono appositamente spiegate badando ai punti di forza delle varie enclavi schierate. Successivamente, Volturnos parte alla carica verso il Palazzo del Sommo Oracolo, il cuore di Hagg Nar. Nelle sue profondità si trova la Khruthú, la sala sotterranea che ospita il grande Máthcoir (che ricordo essere il grande calderone di ferro di Morathi).
Cara gente, qui arriviamo al momento in cui, a mio parere, la scrittura di questo libro raggiunge il suo punto più alto. Insieme ad altre megere nella sala del Máthcoir, Morathi mette in atto il rituale sfruttando la varanite ribollente nel calderone, la Lanterna Ocariana e il sacrificio di numerosi seguaci di Khorne, Nurgle e Tzeentch tenuti prigionieri appositamente per questo momento. Dopo aver aperto un portale verso Uhl-Gysh, l’intera operazione rende il Máthcoir un vero e proprio passaggio diretto verso il ventre di Slaanesh. Morathi entra nel portale e la varanite le percorre il corpo distruggendolo e riconfigurandolo, ma poi riesce a sollevare la Lanterna e davanti a noi si mostra una scena maestosa.
Attraverso un paesaggio che rappresenta la pura forma del Caos, tra un cielo rosso sangue e un oceano di colori e sensazioni, Morathi esplora il corpo del dio intossicato dalle anime dei folli devoti agli altri tre fratelli divini. La Lanterna Ocariana attira gli spiriti di elfi rimasti tormentati in questo luogo per millenni, ma Morathi li scaccia, poiché sono anime insignificanti e lei cerca ben altro. Dopo questo momento, non posso che lasciarvi alcuni estratti della scena, poiché estremamente importante e talmente pregna di significati che è impossibile comprenderla senza averla davanti ai propri occhi.
“Cercava quelle anime che brillano come stelle, immutate dagli eoni spesi tra schiavitù e tormento: le anime degli antichi re della razza elfica, i quali, in un altro mondo, regnarono su un impero impareggiabile in bellezza e grazia.
Anche ora mantenevano una scintilla di divinità. In ognuno di essi ardeva il braciere di una fiamma sacra, mai resa fioca dal peso delle ere. Quando queste anime radianti le si avvicinarono, Morathi avvertì un flusso di forti emozioni. Alcuni di essi li aveva conosciuti, in una vita a lei perduta da molto tempo. Altri li aveva odiati. Altri ancora li aveva temuti. Uno tra loro, lo aveva persino amato.”
“Il suo corpo divenne quello di un serpente contorto, formato dalle ombre più profonde. Afferrò la più vicina tra le anime dei re e affondò con zanne nere come la notte. Morathi bevve prosciugando ogni goccia del suo potere, lasciando nulla se non un guscio di cenere dietro di sé. Poi ne carpì un altro e un altro ancora, ognuno di essi andando incontro allo stesso fato del primo. Morathi gridò in trionfo mentre si sentì rigonfia di forza divina.
Inorridite, le anime dei re tentarono di sfuggire alla presa della Regina Ombra, ma le sue spire non si placarono. Tuttavia, queste anime possedevano ancora un formidabile potere, perciò assunsero a loro volta sembianze mistiche per negarsi alla traditrice. Alcuni si trasformarono in aquile dalle ali di fiamma, piombando su Morathi per cavarle gli occhi. Altri evocarono lance e spade di luce solare oppure diventarono onde di magia azzurra che si schiantarono contro la forma serpentina della Regina Ombra. Tuttavia, con tutti loro consumati, Morathi divenne più forte. Una ad una le anime dei re vennero divorate finché non rimase solo uno spirito radiante – forse il più potente di tutti. Sulla soglia della propria ascensione, Morathi esitò. Un tempo aveva condiviso una vicinanza con quell’essere che il suo cuore crudele non aveva mai provato, né prima né dopo di lui. Fu un momento di debolezza che lo costò caro. L’anima del re, piena di rabbia per il massacro dei propri simili, divenne una spada di fuoco e sangue, una marchio ardente che affondò dritto attraverso l’anima di Morathi, spezzando il nucleo del suo essere.
Dopo aver letto questa pagina, devo dire di essere rimasto profondamente emozionato. Quasi tre anni fa, nel concludere Momenti BG 48: I cicli degli e dell’universo, scrissi una frase per descrivere il profondo rapporto tra il Mondo-che-Fu e i Reami Mortali:
“Un cambiamento epocale, ma un solo filo unico. Due cicli dell’esistenza profondamente legati per chi sa coglierne le sfaccettature.”
I Reami Mortali sono una diretta conseguenza del Mondo-che-Fu, essi condividono tantissimi principi di base e i Reami sono fortemente influenzati dalla storia avvenuta nel mondo precedente, eppure sono pochi gli individui che ricordano ciò che vi è successo e spesso viene tutto trattato come una leggenda. D’altronde, tra la tonnellata di esempi possibili, possiamo citare i maghi delle Camere Sacrosant che usano parole provenienti dalla Lingua delle Dodici Tribù di Mallus per lanciare alcuni incantesimi. In questa scena, invece, vediamo qualcosa di epocale da analizzare con cura.
Le anime dei re non sono altro che le anime dei Re Fenice che nel Mondo-che-Fu hanno regnato su Ulthuan, la terra degli Asur, comunemente noti come Alti Elfi. Escludendo il breve regno di Malekith negli ultimi anni del Mondo-che-Fu, siccome lui assunse l’identità di Malerion nei Reami Mortali, i Re Fenice sono stati undici:
Una volta inghiottiti da Slaanesh con la distruzione del Mondo-che-Fu, tanti si sono chiesti che fine avessero fatto. Le loro anime si sono estinte dopo millenni di tormento? Hanno perso la propria identità e sono stati tra le tante anime usate per dare vita alle nuove specie elfiche dei Reami Mortali? Altro impossibile da intuire? Per quante ipotesi si facessero, forse sarebbe sempre restato un mistero. Tuttavia, nuove ipotesi sono sorte quando Teclis è riuscito a dare nuova vita all’anima di Eltharion, la quale non ha perso la propria identità per grande forza di volontà. Se lui ce l’ha fatta, magari anche altri personaggi culturalmente importanti per gli Alti Elfi sono riusciti a mantenersi integri (Caledor Domadraghi, aspetto pure te). Magari non tutti, è ovvio che qualcuno possa non avercela fatta, ma magari altri sì.
Con questa scena arriviamo finalmente a una risposta. I Re Fenice sono riusciti a rimanere sé stessi, ma purtroppo vedono la propria fine definitiva nel mistico scontro con Morathi. Essi combattono attraverso una simbologia che esprime pienamente ciò che sono stati: aquile dalle ali di fiamma che ricordano la figura della fenice, le spade e le lance con cui hanno combattuto in vita e incantesimi che assumono la forma di onde. La magia non è solo stata importante per molti Re Fenice, in particolare per individui come Bel-Korhadris o Morvael, ma assume pure la forma di onde, come il mare che circonda Ulthuan e che un tempo era attraversato dalle grandi flotte degli Alti Elfi, ma che soprattutto è importante per Finubar il Navigatore.
Tuttavia, ogni cosa impallidisce davanti a lui: Aenarion il Difensore. Primo Re Fenice, Aenarion è il più grande eroe di tutte le razze elfiche esistite o esistenti. Aenarion è il Re Fenice che un tempo Morathi ha amato, poiché lei è la sua seconda moglie e loro due insieme sono i genitori di Malekith, il futuro Malerion. In una terribile riunione di famiglia, Aenarion assume la forma di una spada di fuoco e sangue e non è assolutamente un caso o una banalità. Quando si verificò la seconda Grande Incursione del Caos e il Mondo-che-Fu andò molto vicino alla sua fine (oltre 5000 anni prima di quella vera e propria), Aenarion salì sul possente drago Indraugnir e raggiunse l’Isola Maledetta, luogo dell’Ulthuan che ospitava l’Altare di Khaine contenente la Creatrice di Vedove, la maledetta Spada di Khaine. Si tratta di una spada leggendaria che Aenarion estrasse perché ricolmo di rabbia, siccome poco tempo prima scoprì della morte della prima moglie Astarielle e dei figli Morelion e Yvraine per mano dei Demoni del Caos. In realtà i figli sopravvissero perché Astarielle li fece nascondere, tant’è che la lunga discendenza di Morelion portò alla nascita di Tyrion e Teclis, ma Aenarion non lo scoprì mai e andò ad affrontare i demoni più potenti con la Spada di Khaine nella mano, tra cui un demone maggiore per ognuno dei quattro principali Dei del Caos, inclusi il Signore del Mutamento Kairos Tessifato e la Custode dei Segreti N’kari.
Dunque quella spada è un simbolo perfetto ed è ciò con cui Aenarion, ad almeno nove millenni dalla sua morte, si dimostra ancora una volta un eroe, ricacciando Morathi fuori dal ventre di Slaanesh e fermando la sua ascensione ad un passo dal successo. Una scena leggendaria che non mi sarei aspettato di poter leggere, che dona risposte sull’ambientazione e che ci lascia con un tremendo risultato: i Re Fenice sono stati eliminati definitivamente, ma Aenarion è ancora lì, stoico e irriducibile nella pancia dell’inferno.
Nonostante ci si trovi già davanti a un punto altissimo della narrazione, non finisce qui. Mentre Morathi viene respinta, qualcosa si muove nel ventre di Slaanesh e ne fuoriesce.
“Mentre Morathi cadde nell’oscurità, spezzata a metà, il corpo rigonfio di Slaanesh cominciò ad agitarsi. Un coro di gemiti fu emesso dalle mille bocche del dio prigioniero, seguito da una marea di bava scintillante. Questo viscoso torrente si unì in una forma luccicante e proteiforme che seguì la Regina Ombra…
Che cos’è questo essere? Ebbene, a questo punto del libro rimane un mistero. Dobbiamo arrivare alla fine per saperne di più e a quel punto faremo le dovute considerazioni.
Tornando all’esterno di Slaanesh, Hagg Nar è ancora assediata dagli Idoneth e dai servi di Slaanesh. Con una decisione apparentemente inspiegabile agli occhi dei nemici, Glavia Sinheart ordina la ritirata appena vede l’essere proteiforme fuoriuscire dalla fortezza khainita e dirigersi verso l’oceano. Le armate di Slaanesh abbandonano il conflitto, tornano sulle quadrireme e seguono lo strano essere. Gli Idoneth, invece, riescono a penetrare nella stanza del rituale con il Re Nemmetar e il Sommo Re Volturnos al comando. Quest’ultimo dice a Morathi di essere una ladra e lei, uscita dal Máthcoir ormai distrutto, si mostra rivelando il cambiamento avvenuto, ossia la divisione delle sue due forme. Le sembianze da enorme gorgone non sono più il suo reale aspetto mascherato attraverso le illusioni della magia dell’ombra, ma una bestia chiamata solo Regina Ombra e collegata spiritualmente a Morathi, la quale si palesa con le proprie sembianze elfiche.
Mentre i due eserciti sono davanti a uno stallo e fissano Morathi, Nemmetar si scaglia contro di lei, ma la sua cavalcatura viene uccisa brutalmente e il Re cade a terra privo di sensi. Volturnos attacca a sua volta, ma Morathi e la Regina Ombra lo respingono e il Sommo Re, caduto a terra, comprende ciò che è successo. Nel Máthcoir, Morathi si è unita alle ultime vestigia del Dio dalla Mano Insanguinata, abbandonando lo status di Sommo Oracolo e diventando Morathi-Khaine. In quel momento Morathi dona la propria clemenza e delega alle proprie Melusai l’ordine di far ripiegare le armate di Hagg Nar. Secondo lei Idoneth e khainiti non devono essere nemici, poiché sono entrambi emarginati disprezzati da coloro che si credono più nobili, riferendosi chiaramente a Tyrion e Teclis, poi continua dicendo che i due gemelli li avrebbero eliminati immediatamente se solo avessero notato la loro possibilità di ottenere maggiore potere, perciò propone un’alleanza capace di far tremare gli arroganti imperi di Hysh. Continuando, Morathi ammette i propri crimini e, per farsi perdonare, restituisce la Lanterna Ocariana e offre qualcosa di inestimabile: anime dei Cythai recuperate dal ventre di Slaanesh, i primi esseri elfici che Teclis creò prima che diventassero gli Idoneth, prima che il dio cercasse di ucciderli reputandoli un esperimento fallito. Volturnos, ultimo Cythai in vita, valutò la proposta non badando alle emozioni, ma considerando la mera praticità. Mentre altri avrebbero rifiutato immediatamente pensando a tutte le vite perse fino a poco tempo prima, Volturnos disse a Morathi di esporre le proprie idee, lasciandoci curiosi di scoprire cosa ne sarà di questo potenziale accordo.
Con questo Atto III arriviamo a coronare l’intreccio di pubblicazioni creato da questo libro. Partendo da una mappa che ci mostra la costa su cui Anvilgard si affaccia e ci rivela ulteriori informazioni su alcuni angoli della città, fin dal primo paragrafo di storia si nota come Cubicle 7 e Games Workshop abbiano intrecciato il proprio lavoro per dare un’enorme tridimensionalità ad Anvilgard, sfruttata immediatamente in questo libro. Nella Guida alla Città di Anvilgard possiamo trovare la Tenuta del Sommo Arbitro Concelius Gour, un edificio ben difeso e fortificato che però non ha impedito a un assassino di entrarvi e di assassinarne il proprietario. Con un omicidio diventato oggetto di investigazioni, la Guida non fornisce ulteriori dettagli sulla questione, citando solo il fatto che non sia stato ancora possibile identificare un colpevole e che la tenuta sia vuota e in attesa di un nuovo proprietario. L’Atto III di Broken Realms: Morathi inizia proprio citando la morte di Concelius Gour e specificando che esso non sia un caso isolato. Meno di mezza stagione fa Anvilgard è diventata teatro di rapimenti e omicidi sospettosamente legati esclusivamente a leader civili e militari. In città circolano varie ipotesi sui colpevoli, ma i più saggi sussurrano il nome della maggiore organizzazione criminale di Anvilgard: la Spira Squama Nera.
I cittadini che parlano di loro hanno ragione, poiché la Spira Squama Nera ha ucciso e rapito in lungo e in largo per ordine del suo leader, il misterioso Sovrano. Nonostante sia molto potente, questa cabala criminale è anche altrettanto discreta e particolarmente abile nell’eliminare le prove della propria esistenza o del proprio passaggio, tant’è che gli agenti dell’Ordine di Azyr, gli Stormcast e altri portatori di legge non sono stati capaci di ottenere molto se non qualche pettegolezzo poco fondato. A questo punto incontriamo Drusa Kraeth, un altro personaggio introdotto nella Guida alla Città di Anvilgard e che, come Rokar Gresh, è protagonista di una delle scatole-battaglione di Broken Realms: Morathi. Drusa è l’araldo del Sovrano, ma è anche un’incantatrice che comandala setta Sangue della Serpe, una massa gigantesca di fanatici assoggettati al suo volere tramite potenti incantesimi. La Spira Squama Nera e le spie di Drusa portano avanti una campagna volta a spargere terrore all’interno di Anvilgard e il popolo ne subisce ampiamente gli effetti.
Cambiamo punto di vista ed ecco ritornare il Lord-Veritant Keiser Ven Brecht. Viene riforgiato e riporta a Sigmar la catastrofe avvenuta nelle Fauci di Varanthax, ovviamente non sapendo del tradimento avvenuto, perciò il Dio-Re invia dei rinforzi che possano aiutare i sopravvissuti. Ven Brecht non si unisce a loro perché la corte di Sigmaron ha saputo dei disordini che stanno avvenendo ad Anvilgard. Gli Stormcast degli Anvils of the Heldenhammer possiedono la fortezza Nexus Nero all’interno della città e Ven Brecht è uno di loro, quindi, sebbene lo addolori non aiutare Nihilat, viene spedito ad Anvilgard per intervenire e gestire la situazione. Presto gli Stormcast iniziano a sfondare le porte dei criminali più conosciuti e delle figure pubbliche sospettate di corruzione strappandoli ai loro letti oppure prendendoli in mezzo alle strade davanti agli occhi di tutti. Ognuno di loro viene incatenato e sbattuto nelle segrete del Nexus Nero prima d’essere interrogato da Ven Brecht tramite la lanterna dell’abiura, la cui luce rivelatrice li ferisce terribilmente, talvolta rendendoli pazzi. Alcuni prigionieri mostrano segni di controllo mentale e altri, in preda al dolore, vaneggiano ripetendo molte volte un nome: Spira Squama Nera. Prima di poter rielaborare le informazioni ottenute e pensare a come agire, Ven Brecht riceve una notizia inaspettata. Morathi, accompagnata da un seguito di agenti khainiti, è giunta ad Anvilgard.
Ven Brecht si reca nella Sala Intrepida, struttura all’interno della quale l’Alto Conclave di Anvilgard tiene le propri riunioni, aspettando l’arrivo di Morathi. Quest’ultima viene accolta dalla Somma Matriarca Tarvilla Etain (leader dell’Alto Conclave della città), dal maestro della forgia dell’Arsenale Ironweld e dal Generale delle Gilde Libere Dignan “Baffidiferro” Crant, i quali si dimostrano ampiamente sollevati dall’arrivo di una figura così importante, chiaramente speranzosi di ricevere aiuto nell’eliminare i recenti disordini. Solo Ven Brecht, sapendo dove si trovasse Morathi fino a poco tempo prima, si dimostra sospettoso. Morathi e Ven Brecht si scambiano parole cariche di tensione, ma alla fine Ven Brecht demorde e abbandona la Sala, ma mantenendo i propri sospetti.
Dal Mare Rovente giunge una nebbia impenetrabile e innaturale che inizia a spargersi per le strade di Anvilgard. Presto la città ne è ricoperta e da essa cominciano a intravedersi sagome aelfiche con elmi a punta o ricoperte da pelli di rettile. I Ranger di Vento Ardente (sì, i colleghi dei Cacciatori di Bestie che potete giocare con il Battletome: Città di Sigmar) di Dignan Crant cercano di reagire alla minaccia improvvisa e la verità viene presto a galla. Le truppe aelfiche solitamente presenti in città si sono rivoltate contro Anvilgard stessa e i Ranger, pur riuscendo a infliggere delle perdite tra i ranghi di Drusa Kraeth, sono costretti a cedere terreno fino ai porti della Squama Spira Nera, luogo dove incontrano la morte.
Al Nexus Nero giungono notizie su ciò che sta accadendo nella nebbia e, per ordine del Lord-Castellant Ephrem Vanhelm, vari Prosecutor vengono inviati nel cielo per cercare di comprendere la situazione. Prosecutor e altre truppe Stormcast vengono colpite dai traditori di Drusa Kraeth e dai corsari di Taras Nightscour, i quali si sono uniti al conflitto. Ecco che scopriamo la verità su quell’ulteriore dettaglio interessante visto nella Guida alla Città di Anvilgard. Al suo interno si diceva che l’Agonizzatrice fosse stata avvistata nei dintorni di Anvilgard e che nessuno ne stesse capendo i motivi, ma ora abbiamo capito: a quanto pare Taras Nightscour era pronto e stava solo aspettando l’inizio dell’attacco. Con un nemico dai numeri soverchianti, Vanhelm ordina la ritirata degli Stormcast e capisce chi siano i traditori, ma ancora non sa se Morathi sia coinvolta. Essendo incaricato della difesa della città, Vanhelm non può attaccare una potenziale alleata del Dio-Re, quindi ha bisogno di prove, perciò Ven Brecht ritorna alla Sala Intrepida e incontra Dignan Crant con alcuni sopravvissuti dei Ranger di Vento Ardente, una compagnia di duardin Barbalunga capeggiata dal Re Custode Matlo Loriksson, alcuni apprendisti del duardin fabbro Uldur Barbadifuoco e un’immensa massa di flagellanti proveniente dalla Cappella del Flagello Sacro. Mentre Van Brecht cerca di organizzare una forza coesa con le forze presenti, i traditori mostrano i propri stendardi e diffondono la notizia: ora la città di Anvilgard è parte dell’impero di Morathi-Khaine e d’ora in poi sarà conosciuta con il nome di Har Kuron. Nonostante lo sconforto, Uldur Barbadifuoco interviene con un’idea. Anvilgard possiede tre forti-ingranaggio a difesa della città, il più forte dei quali è il Vecchio Grugnodifuoco. Quest’ultimo è stato assediato e preso dalle forze nemiche, ma i suoi accoliti saprebbero operarne i sistemi e riconquistarlo potrebbe dare vita a un buon contrattacco. Siccome le catacombe di Anvilgard sono state costruite dai duardin, Matlo Loriksson assicura di conoscere a fondo i tunnel sotterranei che collegano le varie parti della città e che potrebbero portarli velocemente fino al Vecchio Grugnodifuoco, perciò i lealisti partono lasciandosi dietro solo pochi soldati delle Gilde Libere.
Il viaggio sotterraneo non è privo di scontri e perdite per i due schieramenti, ma i lealisti riescono a proseguire finché non si dividono. Uldur Barbadifuoco e Matlo Loriksson continuano a dirigersi fino al forte-ingranaggio, mentre Ven Brecht e il resto dei lealisti si dirigono verso la Piazza del Primo Rito sperando di occupare parte delle truppe nemiche in modo da dare un attimo di respiro ai difensori del Nexus Nero. La “distrazione” riesce, ma non passa molto tempo prima che Ven Brecht e i suoi alleati siano circondati.
In un susseguirsi di attacco e contrattacco, giunge in soccorso il Vecchio Grugnodifuoco con le sue batterie di cannoni, mortai e torrette inceneritrici. Fermandosi davanti al Nexus Nero, il Vecchio Grugnodifuoco si apre e fuoriescono centinaia di lealisti tra duardin e soldati delle Gilde Libere. Re Loriksson combatte alla testa dei suoi Barbalunga e in mezzo alla massa ci sono anche dei corsari aelfici rimasti fedeli alla città. La battaglia si fa ancora più feroce e Drusa Kraeth, in groppa al suo drago nero Klarronaxes, cerca di raggiungere una posizione sopraelevata, ma truppe di Judicator la ostacolano e Ven Brecht riesce a colpirla con la luce purificatrice della lanterna dell’abiura. Ferito dalla luce e da una dozzina di frecce dei Judicator, il drago nero cade e perisce mentre Drusa annaspa.
Nel momento in cui Ven Brecht sta per darle il colpo di grazia, la sua attenzione viene catturata dalla bestia serpentina ora nota solo come Regina Ombra, la quale scende dal cielo lasciando dietro di sé una scia d’oscurità. L’immenso mostro plana sui parapetti del Vecchio Grugnodifuoco e semina devastazione, sradicando una torretta e macellando il povero Uldur Barbadifiamma. Senza una guida e senza che qualcuno riesca a riprenderne il comando, il Vecchio Grugnodifuoco cade. I difensori di Anvilgard cercano di reagire e di ribaltare ancora le sorti della battaglia, ma ormai non è più possibile. I loro numeri diminuiscono e gli Stormcast vengono accuratamente paralizzati e debilitati.
Colpito da frecce imbevute di potenti tossine, Ven Brecht cade in ginocchio e vede davanti a sé la sconfitta. Sulle torri del Nexus Nero volano creature che gridano in trionfo, da un’altra parte Re Loriksson e i Barbalunga rimasti vengono accerchiati, da un’altra ancora la Regina Ombra ulula sul cadavere metallico del Vecchio Grugnodifuoco. Tra i cadaveri dei caduti, la nuova Morathi-Khaine giunge per proclamare ancora una volta il proprio dominio su Anvilgard e per esclamare la futilità di ulteriore resistenza. Prendendo di sorpresa persino lei, Ven Brecht usa tutte le sue forze per sferrare un ultimo colpo di spada, ma l’elfa lo blocca con la propria lancia. La Regina Ombra abbandona la fortezza, vola verso il Lord-Veritant e lo stritola fino a piegare e incrinare l’armatura di sigmarite. Senza respiro, Ven Brecht sviene.
“Il tuo Dio-Re offre solo ottusa servitù. Solo regole, leggi e interminabili inchini per mortali semi-idioti. Morathi offre la libertà dell’oceano e tanto bottino quanto le nostre stive possono contenere. Non siamo mai stati destinati a servire la vostra specie.“
A questo punto si apre un ultimo pezzo romanzato di due pagine. Ven Brecht si risveglia all’interno di una cella ed è vestito solo di stracci, estremamente indebolito e tenuto prigioniero da una creatura organica filiforme che funge da catene. Non sa se sia stato lì giorni o settimane e, fuori dalla cella, c’è solo un corsaro a sorvegliarlo. Nel bel mezzo di uno scambio sul Dio-Re che giungerà per vendicarsi del tradimento o che è solo buono a dar regole, il corsaro e altri “colleghi” arrivati in quel momento vengono uccisi da uno strano essere di cui Ven Brecht riesce a vedere solo una chela luccicante e ricoperta di sangue. Avverte una presenza maligna e la creatura che lo tiene prigioniero si contorce dolorante finché non lo libera. A quel punto, Ven Brecht esce dalla cella trovandosi in mezzo a budella, arti e altre parti di corsari morti. Sebbene non abbia un braccio e nemmeno la mandibola, il suo carceriere possiede ancora una barlume di vita. Ven Brecht aspetta che si renda conto della promessa che lo Stormcast gli aveva fatto poco prima:
“Dovresti uccidermi ora, aelf. Altrimenti, in un modo o nell’altro, mi libererò. E allora ripagherò il tuo tradimento con la giusta ricompensa.”
Una volta giunta la realizzazione, Ven Brecht gli spezza il collo, dopodiché afferra una daga appartenuta a un corsaro ormai morto ed esce dalle prigioni notando un lungo e sanguinolento percorso cosparso di corsari dilaniati. Fuori è notte e Ven Brecht si chiede come mai pare che quel misterioso essere abbia agito proprio per liberalo. Trovatosi vicino alle mura, scende fino al livello del mare e cerca una nave che possa essere gestita da un singolo pilota. Un suono lo fa voltare e il Lord-Veritant vede su una torre in lontananza una figura ammantata nelle ombre e con occhi cremisi. Per un attimo gli pare che l’essere spieghi delle ali simili a quelle di un pipistrello, poi svanisce. Ven Brecht rimane solo su una barca.
Infine, il libro raggiunge la sua conclusione con due pagine occupate da questa stupenda illustrazione:
Un testo finale accompagna l’illustrazione e ci spiega cosa stia avvenendo. La creatura amorfa uscita dal ventre di Slaanesh insieme a Morathi, chiaramente visibile a destra, viene chiamata Neonato e al suo passaggio tutto si trasforma in carne pulsante, laghi di saliva e vetro pristino. La Profezia del Parto si è compiuta e alla fine il Neonato si posa in una cavità nella terra che funge da grembo materno. Migliaia di servi di Slaanesh si radunano per assistere al parto e il Neonato, ora una sfera pulsante, avvia la propria “nascita”. Dalla sfera lucente fuoriesce un essere alato, così bello e terribile che molti muoiono tra gli spasmi dell’estasi. Tutti si prostrano mentre il Neonato pronuncia le sue prime parole profane.
Cara gente, questa storia è stata davvero un bel viaggio. L’Atto III ha saputo dimostrare ciò che possono fare gli autori se collaborano efficacemente con coloro che sfornano i prodotti su licenza, in questo caso con Cubicle 7. Si tratta di qualcosa che, nel campo di Warhammer, solo Warhammer Fantasy ha saputo dare. Fin dagli anni ’80, Warhammer Fantasy Roleplay ha arricchito enormemente l’ambientazione dando tanto spazio all’approfondimento geopolitico di molti luoghi famosi del Vecchio Mondo. All’interno di vari manuali è stata introdotta una moltitudine di personaggi, sia per approfondire che per dare ai potenziali master delle persone con cui gli avventurieri possono interagire, ma c’è un tocco in più.
Vari personaggi non sono rimasti confinati in quei manuali, costretti ad essere unicamente strumenti al servizio di avventure e scrittori di campagne, ma anche personaggi attivi che si muovono all’interno dell’ambientazione. Facciamo un esempio: Boris Todbringer. Nel 1987, all’interno di Warhammer: City – A Complete Guide to Middenheim, City of the White Wolf per la prima edizione di Warhammer Fantasy Roleplay, ci venivano descritti Boris e la famiglia Todbringer. Tuttavia, il personaggio non restò unicamente una regolare comparsa nelle varie edizioni del gioco di ruolo, ma divenne anche un personaggio giocabile nel wargame (pure in Total War: Warhammer), apparve in Tempesta del Caos (2004) e infine in End Times durante gli eventi di End Times: Thanquol (2014) e del romanzo Lord of the End Times (2015). Personalmente trovo molto bello quando personaggi apparsi in pubblicazioni di un certo tipo trovano un buon posto anche nelle mani di altri autori e all’interno di pubblicazioni di natura differente, che sia romanzata, ruolistica, videoludica o altro. Broken Realms: Morathi riesce a fare anche questo permettendoci di vedere in azione personaggi come Matlo Loriksson, inizialmente apparso nel gioco di ruolo.
Detto questo, apriamo un’altra parentesi e andiamo a teorizzare e spiegare.
Sì, ho scritto LUI per evitare che qualcuno si spoileri subito questo gran colpo di scena leggendo l’indice dell’articolo, ma sto chiaramente parlando di Aenarion il Difensore.
Innanzitutto no, Aenarion non è vivo, ciò che vediamo nel ventre di Slaanesh è la sua anima che è riuscita a mantenere la propria identità e persino il proprio potere. Il dubbio è: può tornare e mettere i piedi sui Reami Mortali per dimostrare a tutti che è venuto il momento di iniziare l’Età di Aenarion? Molto semplicemente, la risposta è un forse.
Se non è riuscito ad uscire da Slaanesh fino ad ora, è difficile che ci riesca adesso, ma ci potrebbero essere due modi. Aenarion potrebbe aver visto Morathi arrivare con la Lanterna Ocariana o potrebbe averla vista fuoriuscire da Slaanesh, potenzialmente dandogli modo di trovare una via d’uscita, un punto che lui potrebbe sfondare per fuoriuscire come un tempo fece Morathi stessa.
Una seconda possibilità potrebbe essere l’intervento diretto di Tyrion e Teclis, ma ovviamente loro due non sanno che nel ventre di Slaanesh è ancora presente il loro antenato più potente. Morathi, magari peccando di vanità, potrebbe lasciarsi scappare questa informazione, oppure qualcosa potrebbe estrapolarlo dalla sua mente. Ci sono modi diversi e, se uno di essi avvenisse, i gemelli potrebbero cercare l’anima di Aenarion come un tempo fecero con Eltharion. La questione del corpo è facilmente risolvibile, poiché gestibile come tutti gli altri aelf. Eltharion diventa polvere ed è costretto a vivere come un’armatura perché ancora soggetto alla maledizione che lo uccise durante la Fine dei Tempi, mentre Aenarion può tranquillamente ricevere una nuova forma fisica.
Appena ho letto di una chela ho pensato che qualche servo di Slaanesh, per la precisione al servizio di Glavia Sinheart, avesse strategicamente liberato Ven Brecht come tassello di qualche strano piano. Ciononostante, poco dopo l’essere viene brevemente descritto con occhi cremisi e ali simili a quelle di un pipistrello, quindi ho capito che probabilmente quel “claw” non dovesse essere tradotto con chela, ma con artiglio. Insomma, credo che non sia necessario essere dei geni per collegare questi semplici dettagli a un vampiro.
Eppure perché un vampiro dovrebbe aiutare Ven Brecht? I motivi possono essere molteplici ed è impossibile arrivare a una buona conclusione, ma possiamo escludere qualche assolutismo. I vampiri non sono necessariamente al servizio di Nagash, quindi potremmo star parlando di qualcuno che agisce autonomamente o per conto di un altro personaggio. Per ora mi sento di escludere che un vampiro al servizio diretto di Nagash abbia liberato Ven Brecht per qualche piano contorto, ma c’è un’altra ipotesi da considerare. Nel romanzo Soul Wars di Josh Reynolds, Arkhan il Nero discute con Mannfred Von Carstein in un interessante discorso. Vi propongo il seguente estratto:
“Le mie preoccupazioni non sono né la gloria né la conquista. L’universo è intrappolato tra due sfere d’ordine. Una è una spada. L’altra, uno scudo.” Batté il terreno con il proprio bastone. “Shyish è la spada. Azyr, lo scudo. Così è sempre stato. Così deve sempre essere.”
Mannfred aggrottò la fronte e rinfoderò la spada. “Nagash non è d’accordo.”
“No. Eppure lui crede. Ed è tutto ciò che importa. Tra loro, Azyr e Shyish hanno tenuto a bada i Poteri Perniciosi per secoli. Persino quando divinità minori sono cadute lungo la strada, i Signori della Morte e dei Cieli sono rimasti in piedi. Sono due parti dello stesso intero – inizio e fine. Uno non può ergersi senza l’altro. I reami non possono resistere senza uno di essi.”
Mannfred ridacchiò. “Inizio a capire, ora, credo. Quanto sei astuto.” Applaudì beffardamente. “Pensi di manipolare gli dei verso un conflitto aperto affinché possano – cosa? – diventare nuovamente alleati, una volta che hanno dato sfogo alle proprie ire divine?” Guardò Arkhan di sbieco, i denti scoperti in un ghigno di derisione. “E poi cosa, eh? Volgeranno la propria attenzione verso il vero nemico che ci assale?”
Arkhan scosse la testa. “Non manipolo nessuno. Nagash lo avrebbe fatto comunque. Ma, come hai detto – c’era un’opportunità in mezzo alla pazzia. Per questo l’ho colta.”
Non sappiamo che cosa comprendano i suoi paini, ma pare che Arkhan voglia influire sul conflitto tra Nagash e Sigmar affinché, a un certo punto, tornino a dare particolare attenzione al Caos. Quel (probabile) vampiro potrebbe star agendo per conto di Arkhan seguendo un misterioso piano volto a porre Sigmar e Nagash contro il Caos lasciando da parte, almeno temporaneamente, il loro vicendevole conflitto.
Ad aggiungersi a questa teoria c’è la conferma di un futuro Battletome vampirico. Per la precisione, sto parlando della fazione Soulblight Gravelords, un nome scoperto poco tempo fa grazie a una foto trapelata in rete che mostra il fronte del kit di un Vampiro Lord.
In risposta a questa foto, Games Workshop ha agito con il solito modus operandi degli ultimi tempi, tant’è che ha voluto mostrare un’immagine migliore del Vampiro Lord, eppure non ha commentato sul nome della fazione chiaramente distinguibile nella foto. Come se non bastasse, la quarta stagione di Warhammer Underworlds conterrà la Corte Cremisi, una banda formata da ben quattro vampiri. Tutto questo ci fa capire che prima o poi i succhiasangue saranno al centro dell’attenzione e proprio un vampiro potrebbe inserirsi nella macro-narrativa di Broken Realms.
Ecco, anche a questo dubbio non è ancora possibile dare una risposta sicura, ma ipotizziamo. Slaanesh ha “partorito” un essere dal proprio ventre, fondamentalmente ha espulso una parte di sé affinché si manifestasse nei Reami Mortali, ma ogni demone è una parte di Slaanesh. Stiamo quindi parlando di un essere demoniaco, ma cos’altro sappiamo su di lui/lei/boh? Pare essere più di un semplice demone come tanti altri, sembra quasi che abbia un collegamento più intimo con il proprio dio, perciò possiamo ipotizzare che ora Slaanesh, seppur ancora prigioniero, abbia modo di comunicare con il Neonato e delegargli il proprio volere affinché venga compiuto. Con ciò si manterrebbe anche l’esistenza delle tre macro-fazioni: Invasori, Cercatori, Pretendenti.
Essendo uscito un nuovo Battletome: Hedonites of Slaanesh e non essendo uscito un modello del Neonato, credo che per ora questo essere non abbia ancora raggiunto il picco delle proprie potenzialità. Secondo me inizieremo a vederlo come un personaggio pianificatore che agisce e trama dall’ombra finché non diventerà abbastanza forte, momento in cui potremo aspettarci l’entrata in campo del suo modello.
Non c’è problema. Oltre a poter giocare Anvilgard in un momento storico differente, il manuale stesso chiarisce il fatto che la vostra armata a tema Anvilgard possa essere usata per rappresentare l’ampia resistenza che si sta opponendo alla conquista della propria città. Già la storia di Broken Realms: Morathi mostra aelf che non hanno tradito, ma è giusto discutere anche dell’interessante racconto breve The Price of Treason (Il Prezzo del Tradimento), ambientato dopo la fine dell’Atto III.
In città si combatte ancora e il Sergente Hascull sta comandando alcuni ranghi di Ranger di Vento Ardente cercando di fermare l’avanzata delle truppe devote a Morathi. La difesa non va a buon fine e una strega delle congreghe sta per ordinare l’esecuzione di tutti i Ranger rimasti, ma improvvisamente interviene il corsaro Yhuveth Trask del Serpente della Marea, seguito da alcuni suoi sottoposti. Yhuveth reclama i Ranger come suoi prigionieri, ma la strega si oppone. A quanto pare Drusa Kraeth, ancora attiva in città, ha ordinato l’uccisione di tutti i ribelli nel raggio di cento leghe da Har Kuron. Yhuveth si appella agli accordi con Morathi-Khaine, ma la strega non demorde, perciò si scatena un breve schermaglia che vede i corsari vittoriosi. Il Sergente Hascull chiede perché lo stiano facendo e Yhuveth risponde dicendo che non tutti gli aelf di Anvilgard vogliono far parte di questa pazzia e che le loro flotte sanno distinguere un viso da serpe nascosto dietro una maschera di benevolenza.
Insomma, è molto bello vedere linee di pensiero così differenti all’interno della stessa “cultura”. Non tutti i corsari, non tutti i membri delle congreghe e non tutti gli aelf di qualsiasi altra organizzazione devono pensarla allo stesso modo come se fossero una singola mente alveare. La resistenza è ben presente in Anvilgard e sono curioso di scoprire come si evolverà la situazione.
Anche in questo frangente interviene un racconto breve ambientato dopo gli eventi del manuale, intitolato Thicker Than Water (Più Denso dell’Acqua).
L’alleanza ci viene confermata definitivamente e assistiamo a una breve storia che ha come protagonista il Re Sythus Nemmetar. Tutto inizia con un ricordo d’infanzia di Nemmetar nel quale sua madre gli spiega la natura predatrice delle comuni cavalcature degli Idoneth, poi il Re torna al presente e pensa alla situazione in corso. Gli Idoneth hanno segretamente fatto la loro parte nell’assedio di Anvilgard e ora, insieme alle truppe di Morathi-Khaine, stanno silenziando vari villaggi nei dintorni che potrebbero supportare la resistenza e/o diffondere velocemente la notizia del tradimento. In più, Nemmetar ragiona su sé stesso, poiché la sua precedente cavalcatura è stata uccisa durante la Battaglia di Hagg Nar, metà della sua faccia è stata strappata via dalla lama di una Figlia di Khaine e ora, seppur riluttante, si trova a combattere al loro fianco seguendo gli ordini del Sommo Re Volturnos.
Nemmetar cammina in un villaggio che Idoneth e khainiti stanno sterminando, ma lui si dirige verso la sala consiglio cittadino, trovandovi all’interno un maestro di spada Lumineth che lo riconosce sostenendo di aver combattuto insieme a lui contro i demoni che assediarono Tor Glimris. Egli gli chiede che cosa pensano di ottenere dal tradimento, se credono che così facendo gli Dei Oscuri saranno più clementi di quanto lo sarà Sigmar o se semplicemente si nasconderanno mettendo davanti a sé le Figlie di Khaine affinché vengano uccise prima loro. Nemmetar non accetta la ramanzina e scoppia un duello tra i due “figli” di Teclis. Nemmetar sta per avere la meglio e ha intenzione di uccidere il Lumineth, ma la leader khainita Nyrithia entra nella sala e lo ferma. Secondo gli accordi, i khainiti possono scegliere i migliori sacrifici da dedicare a Morathi-Khaine, ma Nemmetar non è convinto. È adirato, vorrebbe abbandonare l’autocontrollo e sfogare tutta la propria rabbia, ma alla fine non lo fa e lascia che i khainiti prendano il Lumineth sconfitto. Schernendolo, Nyrithia dice a Nemmetar che, nel caso in cui avessero litigato, le sarebbe dispiaciuto rovinare l’altra metà di quel bel faccino. Infine, prima di andarsene, Nyrithia aggiunge che mancano ancora quattro insediamenti di cui occuparsi.
Anche qui ci troviamo davanti a una situazione difficile in cui i personaggi mantengono tridimensionalità e mostrano lo scontro tra le proprie idee e la fedeltà alle figure di comando. Dal manuale possiamo capire che Volturnos stia collaborando con Morathi per fini puramente pratici ed è buono ricordare la sua analisi con cui sosteneva che, se avesse ceduto alle emozioni, avrebbe rifiutato l’alleanza riprendendo la battaglia così da vendicare i torti subiti. Nemmetar, pur essendo un Idoneth, funge da personaggio rappresentante di quelle emozioni che solitamente la sua civiltà sceglie di sopire. È furioso, non vuole aiutare coloro che lo hanno sfigurato e hanno ammazzato il suo destriero, oltre a molti suoi soldati, ma per ora continua a farlo perché il suo Sommo Re gliel’ha ordinato. Probabilmente sa che anche Volturnos non crede seriamente nelle idee di Morathi, ma allo stesso tempo non riesce a sopportare l’idea di un’alleanza temporanea. Qualsiasi sia il fine, Nemmetar avrebbe cercato di raggiungerlo rifiutando quest’alleanza e ammazzando ancora un po’ di khainiti.
Per ora, quindi, l’alleanza c’è, ma non a tutti va a genio. Se ben approfondito, Nemmetar può diventare un personaggio davvero molto bello, quindi spero tanto in altre apparizioni da parte sua.
Oh sì, ovviamente Broken Realms approfondisce tutto donandoci un altro racconto breve, questa volta intitolato The Hateful Stasis (L’Odiosa Stasi).
In seguito all’avverarsi della Profezia del Parto, a Gestharyx è stata affidata la sorveglianza di un luogo chiamato Cava Abissale di Ulgu. Considerati i recenti eventi a cui ha partecipato, Gestharyx odia la situazione, poiché sente di meritare di più di una semplice difesa di un luogo apparentemente insignificante che ultimamente sta subendo molti attacchi da parte di bande devote a Khorne. Mentre altri venerano la nuova progenie divina, lui si trova lì a fronteggiare un altro attacco e l’ennesimo campione khornita con un titolo troppo lungo. Durante lo scontro, i servi di Slaanesh si sentono improvvisamente più forti e Gestharyx nota l’arrivo di Glavia Sinheart. Una volta fermato l’attacco, Gestharyx chiede perché lui sia condannato a restare qui al posto di ricevere la gloria promessa. Glavia elargisce molti complimenti e dice che presto verrà il tempo della genesi, affermazione alla quale il Signore del Dolore ribatte chiedendo quando verrà. Glavia conclude il racconto rispondendo:
“Quando lo specchio delle menti umane giacerà davanti a noi e il banchetto rubato verrà nuovamente offerto. Allora, tesoro mio, tutto ciò che desideriamo diventerà nostro.”
Non voglio rispondere a questa domanda parlando dell’intero sviluppo verso cui potrebbe andare la saga di Broken Realms. Per questo e per Broken Realms: Teclis ci sarà un articolo apposito. Voglio quindi limitarmi a cercare di ipotizzare come potrebbero andare avanti alcune sottotrame viste fino ad ora.
Innanzitutto, riprendiamo in esame i servi di Slaanesh. Nel racconto breve The Golden Son (Il Figlio Dorato) troviamo protagonisti due personaggi che vediamo approdare solo ora sui tavoli da gioco dei Reami Mortali, ossia Sigvald il Magnifico e Glutos Orscollion. Dopo essersi tolti di torno un po’ di Fyreslayer, i due battibeccano finché una presenza si manifesta davanti a loro facendo esplodere le statue sacre dei duardin per poi condensarne i frammenti in una massa che prende le sembianze di un serpente bicefalo. Una testa è lucida e raffinata, l’altra è una massa spigolosa di corna e zanne lucenti. Mentre quella spigolosa inizia a dilaniare qualche cadavere di duardin, l’altra porta un messaggio:
Principe Dorato. Signore della Gola. Basta. I vostri litigi non servono il Principe Oscuro. Raggiungete le terre ululanti, dove la lancia scintillante riflette passato e presente. Lì sarà disposto il banchetto.
Cara gente, potrei sbagliarmi e Sigvald potrebbe volersi prendere subito la propria vendetta contro Nagash, ma non credo lo farà perché Broken Realms: Teclis tratterà ben altre fazioni. Penso quindi di sapere dove vogliano andare a parare Glavia Sinheart e questa apparizione serpentina che potrebbe essere stato il nostro primo sguardo a un altro dettaglio della forma definitiva che il Neonato assumerà: Excelsis.
Excelsis è una città situata nella Costa delle Zanne nel Reame delle Bestie, quindi con le terre ululanti ci siamo, ma è nota principalmente per la Lancia di Mallus, un frammento di Mallus (in realtà lo si presume, non è sicuro che lo sia) che a contatto dona brevi sguardi a possibili futuri. Abitanti e visitatori usufruiscono di queste visioni attraverso i barlumi, piccole schegge della Lancia di Mallus il cui commercio è altamente controllato, ma anche soggetto a traffici illegali. In Inglese i barlumi sono i “glimmering” e il serpente bicefalo dice “glimmering spear” per riferirsi a questo oggetto che riflette passato e futuro, proprio come un barlume della Lancia di Mallus che ci permette di guardare attraverso uno specchio rivolto verso possibili eventi futuri. Non c’è ancora modo di sapere quando queste anticipazioni si compiranno, ma sono convinto della mia ipotesi. Come abbiamo avuto l’assedio di Anvilgard, secondo me, a un certo punto, Broken Realms ci racconterà anche la storia di un attacco alla città di Excelsis.
Quanto a Morathi-Khaine e alla sua alleanza con Volturnos o a Ven Brecht e la sua fuga da Anvilgard, è difficile fare ulteriori ipotesi. Forse Ven Brecht riuscirà a raggiungere un altro insediamento su Aqshy per diffondere la notizia del tradimento, ma nel frattempo Morathi-Khaine espanderà i domini del proprio impero, quindi è ancora presto per parlare.
Non credo di dover reiterare il mio grande apprezzamento nei confronti di questo libro. Ha saputo cambiare le carte in tavola offrendoci una storia non forzata, piena di cambiamenti significativi e personaggi dalle differenti motivazioni, capace di stuzzicarci su ciò che potrebbe succedere in futuro e con bellissimi fili conduttori che raggiungono l’antico passato del Mondo-che-Fu. Continuando il trend positivo degli ultimi manuali narrativi di Warhammer Age of Sigmar, Broken Realms ha avuto una partenza davvero straordinaria raggiungendo vette ancora più alte di L’Ira del Prescelto Eterno. Come se non bastasse, il contorno di racconti brevi è gestito benissimo e spazia tra racconti che approfondiscono le sottotrame viste nel primo manuale e altri che ne introducono di nuove, le quali diventeranno presumibilmente più centrali nel corso della saga.
Con una gestione molto più solida e ragionata rispetto a Risveglio Psichico, Broken Realms si presenta con un pilastro d’adamantio con cui qualsiasi futuro manuale narrativo di Warhammer dovrà confrontarsi.
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This post was published on 19 Febbraio 2021 13:00
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