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Astropate

Warhammer 40.000, dobbiamo parlare

Il 2 novembre usciva Momento Review: Warhammer 40.000, 9a edizione, un articolo con cui ho voluto discutere ampiamente dell’attuale gestione della narrativa manualistica di Warhammer 40.000. Chi ha letto il Momento Review e/o chi segue il mio canale Twitch Nickastropate conosce già la questione, ma in ogni caso gran parte di essa si può riassumere con: rispetto al materiale pubblicato per Warhammer Age of Sigmar e tutto quello che appare su White Dwarf, ho davvero molte perplessità sul modo in cui viene attualmente gestito il materiale d’ambientazione all’interno dei manuali di Warhammer 40.000, che siano campagne, Codex, Supplementi, etc.

Mi aspetto forse che il mio sproloquio arrivi agli occhi di uno Sommi Signori di Nottingham e che Games Workshop mi dia retta in qualche modo? Non credo proprio, ma si tratta di un tema che ritengo importante e la lettura da parte di chi mi segue sarebbe già un motivo di soddisfazione. Detto ciò, riprendiamo da dove eravamo arrivati con il Momento Review citato prima.

Un confronto con l’altra parte

Uno dei miei motivi di maggiore perplessità deriva dall’attuale situazione “dall’altra parte”, ossia in Warhammer Age of Sigmar.

I Battletome, l’equivalente dei Codex, espongono in modo dettagliato la civiltà/fazione/specie/armata che trattano. Gli argomenti noti vengono spiegati in modo che l’appassionato sappia bene chi siano i modelli in campo, ma ci sono anche punti interessanti per futuri progetti hobbistici di un modellista o storie che un autore potrebbe usare come incipit di un romanzo. L’appassionato potrebbe interessarsi a tutti questi punti, chiedersi dove trovare maggiori dettagli e man mano avere sempre più materiale per conoscere la propria fazione preferita.

Cos’è che, invece, non fanno manuali di 9a edizione come il Codex: Necron, il supplemento Space Wolves o quello Deathwatch? Non fanno molte cose, in realtà, ma andiamo con ordine.

Necron

Il Codex: Necron contiene chicche come pezzi romanzati originali, scritti appositamente per il manuale e non estratti da qualche pubblicazione Black Library, ma anche due intere pagine dedicate a una nuova zona di guerra e altre due che ci permettono di scoprire nuovi dettagli sulle fasi finali della Guerra nei Cieli e sulla frammentazione di alcuni C’tan. Tutto molto bello, un appassionato di ambientazione può sicuramente gioire di tutto questo, ma un Codex ha, prima di tutto, un ruolo fondamentale: introdurmi a una fazione. Prima di potermi emozionare per le chicche devo comprendere di chi si sta parlando. Un Codex è un trampolino di lancio e quello dedicato ai Necron è rotto.

Rispetto al Codex di 8a edizione, quello attuale ci presenta un’introduzione ancora più riassunta, informazioni più scarne sulle Dinastie e una totale assenza di vere e proprie descrizioni delle unità giocabili. Le due pagine che citano qualche dettaglio in più sulla frammentazione dei C’tan sono emozionanti perché io, da appassionato, so già chi siano questi personaggi e nuovi dettagli non fanno altro che arricchire la mia conoscenza pre-esistente. Se un nuovo giocatore (o uno che ha deciso adesso di interessarsi ai Necron) prende in mano il Codex attuale senza aver mai letto o sentito nulla sui Necron, leggerà quelle pagine e capirà mezza parola. Perché quel giocatore dovrebbe emozionarsi nello scoprire che il Noctifero fu distrutto in un certo modo? A stento sa chi sia questo Noctifero!

Deathwatch

I supplementi Space Wolves e Deathwatch, sono stati letteralmente un colpo al cuore, poiché sono manuali nati vecchi.

Le origini della Deathwatch sono state avvolte nel mistero per anni. I manuali dell’omonimo gioco di ruolo, edito da Fantasy Flight Games, tentarono di raccontare delle origini mai confermate al 100%, ma la verità arrivò anni dopo con la storia della Guerra della Bestia. Questo conflitto venne citato per la prima volta nel 2012 all’interno del regolamento della 6a edizione di Warhammer 40.000 e questo non fu un caso. Games Workshop aveva già in mente di approfondire questa guerra, tant’è che nel 2013 c’erano già state le prime riunioni e Dan Abnett aveva già iniziato a scrivere il primo libro della serie. La guerra venne nuovamente citata nel 2014 con il regolamento di 7a edizione e anni di pianificazione iniziarono a vedere la luce alla fine del 2015 con la pubblicazione di I am Slaughter, primo romanzo della serie The Beast Arises. Una saga di 12 libri con alcune imperfezioni, ma che nel complesso riuscì a raccontare la storia di un Imperium che si era lasciato alle spalle l’Eresia da soli 1500 anni, di Orki che stavano tornando ad essere Krork, di Sommi Signori della Terra invischiati in complessi intrighi politici e, tra tante altre cose equamente interessanti, pure la nascita della Deathwatch.

Ancora adesso tanti appassionati sperano nella realizzazione di altre saghe capaci di approfondire così bene determinati periodi storici dell’ambientazione e, dalla sua uscita, Games Workshop ha sempre portato The Beast Arises su un vassoio d’argento. Con la serie già pubblicata, i manuali iniziarono a contenere qualche informazione in più su questa guerra e i lettori vennero indubbiamente attirati, spinti a cercare e acquistare questa serie per saperne di più. Persino Risveglio Psichico: Saga della Bestia, nonostante io lo consideri il manuale più orribile che la compagnia abbia prodotto negli ultimi 10 anni, riesce a fare un riferimento a questa serie mostrando come Ghazghkull Thraka stia diventando l’erede delle Bestie affrontate quasi otto millenni prima.

Alla luce di tutta questa cura e questa attenzione per un evento simile e la sua serie di riferimento, il Codex: Deathwatch ci racconterà senza alcun dubbio le origini di questa organizzazione, vero? O magari non ci racconta tutto, ma magari ci dice che le radici della Deathwatch affondano nella Guerra della Bestia, un conflitto di cui ormai si sono perse tante informazioni perché l’Imperium è efficiente tanto quanto la burocrazia italiana, ma che noi lettori possiamo scoprire andando a leggere una bella serie di romanzi? È così, vero?

No, non è così, il Codex: Deathwatch non ci dice nulla. Mentre il supplemento Imperial Fists di 8a edizione fornisce addirittura delle importanti conseguenze sull’organizzazione capitolare post-Guerra della Bestia, il manuale dedicato alla Deathwatch non nomina nemmeno una volta l’importante conflitto che spinse alcuni membri dell’Imperium a fondarla.

Space Wolves

Una questione simile colpisce il supplemento Space Wolves, un manuale che è fermo al 2016. Negli ultimi anni, tra campagne narrative e pubblicazioni Black Library collegate e non collegate ad esse, abbiamo ricevuto una quantità enorme di nuove informazioni sulla 13a Grande Compagnia. Il dubbio sulla leadership della Grande Compagnia, pendente tra Bulveye e Jorin Bloodhowl, è stato ampiamente risolto e numerosi membri della 13a sono tornati a far parte del Capitolo, alcuni dei quali perfettamente lucidi e con tutto il tempo di raccontare la verità su come scomparvero e come fosse organizzata la loro Grande Compagnia ai tempi della Grande Crociata e dell’Eresia. Ciononostante, questo supplemento ci parla ancora di quanto la scomparsa della 13a Grande Compagnia sia un evento misterioso legato a Jorin Bloodhowl e del fatto che ora siano tornati solo un po’ di Wulfen.

Le uniche cose davvero positive sono la descrizione e lo schema di colore del Capitolo Successore Wolfspear, citato per la prima volta nel romanzo Dark Imperium di Guy Haley. Tuttavia, anche questa cosa viene un po’ rovinata dal fatto che il supplemento citi l’esistenza di altri Capitoli Successori, ma non si sprechi minimamente nel fornire un paio di nomi o schemi di colore.

Broken Realms e Risveglio Psichico

Ai Battletome e ai Codex si aggiungono le campagne narrative e qui giungiamo a Broken Realms: Morathi. La storia al suo interno è il culmine di tematiche affrontate nel corso degli anni e di un progressivo incresparsi dell’onda.

Parliamo meglio di questo incresparsi dell’onda. In Age of Sigmar il tema della prigionia di Slaanesh è presente fin dal primo concepimento dei Reami Mortali, intere civiltà elfiche sono state create approfondendo il loro legame con la liberazione dal ventre del Dio della depravazione. Nel corso degli anni abbiamo avuto eventi che hanno suggerito sempre di più il futuro ritrovamento di Slaanesh da parte dei suoi servi e nel 2020 abbiamo visto l’uscita dell’espansione Catacombs per il gioco da tavolo Warcry e della Guida ad Anvilgard per il gioco di ruolo Warhammer Age of Sigmar: Soulbound. In Catacombs abbiamo visto spie khainite al servizio di Morathi che hanno messo in moto gli eventi di Broken Realms, mentre nella Guida ad Anvilgard abbiamo visto un’efficacissima collaborazione tra Games Workshop e Cubicle 7. Quest’ultima ha scritto una guida a un’importante città dei Reami Mortali descrivendone luoghi di riferimento, organizzazioni e individui di spicco, mentre Games Workshop ha ambientato parte di Broken Realms: Morathi nella stessa città sviluppando tanti spunti proposti. Misteri svelati e ruoli importanti per un bel po’ di quegli individui di spicco. Insomma, una gran bella storia, non un po’ di pagine scritte attorno al modello appena uscito.

In breve, l’onda si è progressivamente increspata aggiungendo sempre più elementi, fornendo sempre più sviluppi minori finché l’onda non si è abbattuta con forza mostrandoci la potenza di questi eventi e di una narrazione costruita passo a passo. I manuali di Warhammer 40.000, invece, non increspano onde dal 2018.

Non ripeterò quanto detto nell’analisi di Risveglio Psichico, però ora posso fare un confronto. Il primo manuale di Broken Realms e i racconti ad esso collegati sono stati un buon tetto su una casa solida, costruita su fondamenta altrettanto robuste. Inoltre, c’è molta più concentrazione sulla narrazione. Certo, ci sono indubbiamente regole che vanno oltre le partite narrative e cambiano i punteggi di alcune unità o altri aspetti di bilanciamento, ma la maggior parte del libro punta a raccontare una storia e a fornire ai giocatori gli strumenti per metterla in scena durante le loro partite. Le storie di Risveglio Psichico, invece, ne escono costantemente come un contenuto scritto controvoglia per accompagnare un nuovo modello o gli aggiornamenti per le regole di un’armata.

Certo, con questo non voglio nemmeno dire che tutti i manuali di Warhammer 40.000 da Risveglio Psichico in poi siano stati pessimi. Io stesso ho espresso in altri articoli note molto positive sugli ultimi tre manuali di Risveglio Psichico e su vari aspetti del regolamento di 9a edizione, inoltre bisogna dire che il supplemento Blood Angels è davvero ben fatto. Al contrario di Space Wolves e Deathwatch, si tratta di un manuale con una sezione BG interessante, aggiornata con il materiale odierno e con intriganti riferimenti all’antologia Trial by Blood di Andy Smillie e ai romanzi sui Blood Angels scritti negli ultimi anni da Guy Haley e Darius Hinks. Il fatto è che queste cose mi infastidiscono, poiché vedo che le cose buone le sanno fare, ma poi mi tirano fuori anche roba come Saga della Bestia o il supplemento Deathwatch.

La linea temporale

Qui andiamo su un argomento molto spinoso e mi tocca riprendere un altro discorso iniziato con l’ultimo Momento Review. Io ho molto a cuore la cronologia delle ambientazioni che mi piacciono e gli universi di Warhammer sono al primo posto di un’ipotetica classifica. Non a caso esiste il Progetto Cronologia, il quale, a tempo debito, riceverà un corposo aggiornamento. Tuttavia, Warhammer 40.000 ha avuto un po’ di difficoltà al riguardo negli ultimi quattro anni.

Prima di tutto, vi voglio parlare di una rubrica che attualmente sta ricevendo il proprio spazio su White Dwarf, la rivista ufficiale di Games Workshop. Si chiama Worlds of Warhammer, è attualmente scritta da Phil Kelly e si sta occupando di mostrarci una linea temporale generale dei Reami Mortali di Warhammer Age of Sigmar. Tutto il materiale è molto interessante e voglio riportare parte dell’introduzione di Phil Kelly:

“Abbiamo liberamente scelto di non dare delle date a questi eventi per due ragioni.

La ragione interna all’ambientazione è dovuta al fatto che anni e stagioni variano da reame a reame e, siccome la civiltà si sta ristabilendo da poco tempo, ci sarebbero pochi punti comuni utili a stabilire le fondamenta per delle datazioni specifiche. La ragione nel mondo reale è che in passato abbiamo riscontrato che date ben precise possono essere piuttosto restrittive e rompere quelle restrizioni può portare a molti dilemmi. Al loro posto, misuriamo le cose in termini più larghi come secoli e generazioni. Ciò ci concede maggiore spazio di manovra e si presta di più ad una sensazione epica piuttosto che scientifica.

Detto questo, una cronologia è uno strumento utile per conoscere gli eventi che si sono susseguiti. Per tale ragione, abbiamo mantenuto una master timeline.”

Una definizione risulta necessaria. Master timeline è un termine rubato alla gestione dei progetti, solitamente usato per definire l’ordine con cui svolgere tanti progetti più piccoli all’interno di un macro-progetto. Per la gestione delle ambientazioni, invece, è molto utile se l’universo preso in esame inizia a non essere una semplice saga di romanzi/videogiochi/film/serie TV in cui ogni capitolo prosegue da dove si è interrotto quello precedente, ma inizia ad avere prequel, midquel, spin off che trattano argomenti o personaggi differenti in un periodo storico simile, etc. Con una master timeline si riesce ad avere una visione generale degli eventi di un’ambientazione e un autore può risolvere maggiormente alcuni dubbi come:

  • Sto pensando di nominare quell’evento. È già successo nel momento in cui accade la mia storia?
  • Vorrei fare apparire questo personaggio. Si può? È vivo? È impegnato in un altro evento? Gli è possibile raggiungere il luogo in cui voglio farlo apparire?

Una master timeline è uno strumento estremamente utile, tant’è che l’intero progetto The Horus Heresy ne ha persino una tutta per sé, pur essendo solo una parte di un’ambientazione molto più grande. Anche Warhammer Age of Sigmar ne ha una, ma Warhammer 40.000?

Ecco, personalmente credo che Warhammer 40.000 non ne abbia una. In 7a edizione c’è stato questo abbandono delle date ben precise, ma ciò non creava grossi problemi. Le cronologie erano comunque ordinate tra cosa succedeva prima e cosa dopo in un determinato periodo storico, ma dall’8a in poi si è palesata una grossa confusione.

Alcuni autori avevano le idee piuttosto chiare e nel corso degli ultimi anni hanno anche collocato con sufficiente precisione gli eventi dei propri libri. Ad esempio, Guy Haley aveva piazzato la fine della Crociata Indomitus circa 112 anni dopo l’apertura della Grande Fenditura e la fine della Devastazione di Baal circa 70 anni dopo lo stesso evento. Sempre Guy Haley ha posizionato Darkness in the Blood pochi mesi dopo la Devastazione di Baal e altri autori hanno iniziato a fornire periodi non troppo precisi, ma comunque sufficienti ad orientarsi. Darius Hinks collocava il secondo romanzo di Mephiston poco tempo dopo la già nominata Devastazione e il terzo romanzo poco dopo Darkness in the Blood. Altri hanno collocato le proprie storie nei primi anni della Crociata Indomitus, etc.

Come è sempre stato, molte storie non avevano sempre collocazioni temporali precisissime, ma riuscivano comunque a farti capire cosa fosse accaduto prima o dopo. Nei manuali di 8a edizione, invece, ciò non è mai accaduto. Sebbene ci sia stato un timido tentativo nel manuale Vigilus Resiste, tutto il resto ha creato un brodo confuso di eventi collocati chissà quando. Un’edizione che in partenza sembrava pure voler mettere in moto tantissime storie interessanti.

La partenza della 9a edizione, invece, è già stata ampiamente discussa nel Momento Review e in questo articolo avete potuto comprendere le mie impressioni su ciò che sono i suoi primi manuali, ma ora bisogna parlare del futuro.

Lo spostamento di Dark Imperium

Dark Imperium, scritto da Guy Haley, è il romanzo che ha accompagnato l’uscita dell’8a edizione di Warhammer 40.000. Un romanzo eccellente che ho apprezzato moltissimo e che esordiva con una storia che dava immediatamente una conclusione alla Crociata Indomitus. Pochi altri romanzi, tra cui il sequel Dark Imperium: Plague War, erano ambientati dopo e tutto il resto era ambientato prima. Ora, però, le cose sono cambiate.

Permettetemi di immaginare questa ricostruzione storica indubbiamente verosimile:

“Guy, amico mio, avrei bisogno di un favore.”

“Mi dica, Megadirettore Galattico Duca Conte Games Workshop.”

“Senti, Guy, tu che hai la minima idea di cosa diamine stia succedendo nella nostra ambientazione e soprattutto quando stia succedendo, potresti spostare un po’ la collocazione della tua trilogia Dark Imperium?”

“Ma come? E perché questo cambiamento?”

“Eeeeh, sai com’è. Ti abbiamo lasciato porre delle basi estremamente promettenti con la Crociata Indomitus conclusasi dopo circa 112 anni, ma a noi ce pesa er culo.”

“In che senso vi pesa il culo, Megadirettore Galattico Duca Conte Games Workshop?”

“Ce pesa er culo, nel senso che non abbiamo voglia di riempire con un ordine sensato tutti questi anni di Crociata. Però, se tu tiri un po’ indietro i tuoi romanzi, noi potremmo avere il culo un po’ più leggero e pensare di andare avanti con i manuali sapendo che ciò che uscirà successivamente sarà sempre ambientato dopo tutto ciò che è venuto prima. Guarda, ti vengo pure incontro e ti dico dove spostarli: il Trionfo di Raukos, al posto di segnare la fine della Crociata, segna la fine della prima fase della Crociata.”

“Quindi devo fare io tutto il lavoro e cambiare certe frasi del romanzo in modo che quadri con tutto ciò che avete tirato fuori durante l’8a edizione?”

“Esattamente, Guy. Sei proprio un bravo ragazzo, ti voglio davvero tanto bene, sicuramente più dei tuoi genitori che hanno letteralmente deciso di chiamarti Tizio.”

“Grazie, Megadirettore Galattico Duca Conte Games Workshop.”

Ecco, credo che sia andata più o meno così, però devo dire una cosa: ho apprezzato la trasparenza. Non so se sia stata un’idea scaturita dallo studio o da Guy Haley che, con la confidenza acquisita, si è potuto permettere di sculacciare qualche scrittore di Codex e di mettere in riga l’ambientazione, ma mi fa piacere che da qualche parte sia nato il desiderio di mettere le cose a posto. Durante la live Black Library del 4 dicembre, Guy Haley è stato intervistato e ha annunciato l’uscita imminente di Dark Imperium: Godblight, ma anche spiegato che i primi due romanzi della trilogia Dark Imperium saranno ristampati in una versione revisionata in modo da essere temporalmente collocata dalla fine della prima fase della Crociata Indomitus in poi. Chi ha già letto i romanzi non avrà bisogno di rileggerli, poiché saranno solo cambiamenti minori, ma l’effetto sulla gestione narrativa di Warhammer 40.000 sarà ben più grande.

Con questo semplice spostamento, ora possiamo stabilire un punto molto importante: non sappiamo cosa succederà in futuro e ciò è bene. Dark Imperium funzionava perché dava 112 anni di possibili approfondimenti sugli eventi passati della Crociata Indomitus e largo spazio a un futuro incerto. Concentrandosi solo su ciò che è successo nella Crociata come se nessuno sapesse già come è finita ha reso tutto vano. Ora, invece, la Crociata Indomitus e il futuro incerto coincidono.

Recentemente è stata annunciata la nuova campagna narrativa in più parti Zona di Guerra Charadon. Prima mi sarei dovuto spaccare il cervello in otto parti per tentare di comprendere dove diavolo lo avessero collocato temporalmente o se si fossero minimamente preoccupati di collocarlo da qualche parte. Ora posso essere sicuro che Typhus interverrà in queste campagne narrative dopo gli eventi della trilogia di Dark Imperium e di Risveglio Psichico: Guerra del Ragno. Tuttavia, per quanto io sia ottimista, non è finita qui. Charadon non è tutto ‘sto gran futuro perfetto e qui arriviamo all’ultimo discorso da fare.

Narrativo e bilanciato: un equilibrio difficile

Negli ultimi anni Games Workshop è tornata a supportare la scena competitiva dei propri giochi, anche solo promuovendo il semplice spirito di sana competizione attraverso vari mezzi tra cui articoli e sezioni dei manuali dedicate all’organizzazione dei tornei. Per ovvi motivi, ciò ha indubbiamente creato una corsa ancora più feroce al recupero di tutto il materiale che aggiorna la propria armata e Warhammer 40.000 sembra avere serie difficoltà nel mantenere un buon rapporto tra partite narrative e bilanciate.

Ogni nuova edizione porta un’ondata di nuovi Codex, anche se apparentemente nella 9a stiamo vedendo un po’ di manuali che sono stati mantenuti completamente compatibili, ossia vari supplementi per gli Space Marine. Tuttavia, questa 9a edizione ha introdotto anche il sistema Crociata, un reparto regolistico completamente dedicato alla creazione passo a passo di un’armata progressivamente crescente in cui i propri modelli possono ottenere potenziamenti o cambiare radicalmente subendo le conseguenze di determinati risultati delle partite. Uno degli esempi più lampanti è il vostro personaggio Space Marine che, gravemente ferito, potrebbe diventare un Dreadnought.

Quanto al game design, il sistema Crociata è davvero molto valido e sono molto felice del fatto che non lo stiano nutrendo solo attraverso regole specifiche per le armate, ma anche attraverso una gran quantità di scenari. Purtroppo, però, ho anche detto che Warhammer 40.000 non sta riuscendo a trovare un buon rapporto con le partite bilanciate.

Prendiamo in esame i prossimi due manuali non-Codex di Warhammer 40.000: Zona di Guerra Charadon Atto I: Il Libro della Ruggine e Pacchetto Missioni Crociata: Plague Purge (non sappiamo ancora come lo tradurranno).

Zona di Guerra Charadon è il primo atto di una campagna divisa in almeno due parti e, oltre alla storia, conterrà nuove regole per Adeptus Mechanicus, Death Guard, Cavalieri Imperiali e Drukhari. Ciò vuol dire che questa campagna conterrà già regole aggiuntive per due armate con un Codex imminente (Death Guard, Drukhari) e due che non hanno ancora ricevuto l’annuncio del proprio Codex in 9a edizione. Con un’edizione appena lanciata, quattro armate dovranno già rassegnarsi all’idea di portarsi un libro aggiuntivo ancora prima di aver visto il proprio Codex?

Voglio dare il beneficio del dubbio, ma la differenza tra Broken Realms e Risveglio Psichico è evidente fin dai rispettivi inizi. Risveglio Psichico era un supplemento per Codex mascherato da campagna narrativa, Broken Realms ha ricevuto un primo libro che ha senza dubbio degli aggiornamenti per l’armata, ma che ha 60 pagine di storia, un bel po’ di regole esplicitamente indirizzate all’utilizzo nelle partite narrative e pressoché ogni aggiornamento di punti e warscroll disponibile gratuitamente attraverso l’app e il creatore di liste ufficiali. Con questi precedenti, è normale che io mi aspetti un libro che conterrà corposi aggiornamenti per le armate protagoniste e qualche contentino sotto forma di una manciata di scenari.

A questo punto, però, perché fare Plague Purge? Si tratta di un libro che, come il primo Pacchetto Missioni Oltre il Velo, vuole offrire ai giocatori una scatola delle meraviglie con cui sbizzarrirsi tra scenari e ricompense uniche per le proprie armate che hanno deciso di combattere in una specifica zona di guerra. Perché non mettere tutto questo bel materiale nella campagna narrativa ambientata nello stesso luogo e spostare il materiale per partite bilanciate su un’altra pubblicazione, possibilmente i Codex che verranno?

Ciò che voglio dire è che Games Workshop sta sia aggiornando le armate che fornendo dei buonissimi strumenti per chi vuole divertirsi con il gioco narrativo, ma mantiene la stessa confusione organizzativa evidenziata in vari altri aspetti discussi in questo articolo.

Riflessioni

Che sia chiaro, con questo articolo non voglio dire che gli ultimi anni di Warhammer 40.000 abbiano complessivamente deluso il mio gusto per il BG. I Primaris sono stati inseriti molto bene nell’ambientazione (posso schiaffeggiarvi con oltre 70.000 caratteri di Momenti BG 51 nel caso in cui sosteniate il contrario), ci sono state una marea di storie molto belle e non ho motivo di dire “Warhammer 40.000 non mi sta piacendo”. È l’evidente confusione diffusa nello studio che si occupa dei manuali a stizzirmi e a spingermi a scrivere un articolo di questo tipo. Sono comunque ottimista? Sì, poiché abbiamo autori validi che riescono ad essere sempre più influenti e forse il cambio di Dark Imperium porterà buoni risultati, ma allo stesso tempo non voglio nemmeno considerare tutto risolto.

A chi è arrivato fin qui, complimenti, avete letto molte più parole di quante ne leggeranno mai i reali destinatari di questo articolo! Vi siete guadagnati un giorno in più di servizio al fronte in nome dell’Imperatore. Continuate così e recitateGli le vostre preghiere affinché Risveglio Psichico non accada mai più.

This post was published on 6 Gennaio 2021 13:00

Nicholas Sacco

Nato nel 1994 tra le lande nebbiose della provincia di Torino, Nicholas si dimostra fin da subito interessato ai giochi in ogni forma, anche quando prende in mano una copia inglese di Dragon Quest Monsters all'età di 6 anni non capendo assolutamente nulla dei testi, ma divertendosi comunque un mondo. Nel corso degli anni è passato da un interesse nei confronti dei giochi come puro consumatore ad uno in cui trova estremamente interessante approfondire le dinamiche delle compagnie e dei processi di sviluppo che stanno dietro ad essi. Nel frattempo, le passioni per la scrittura giornalistica e Warhammer si sono infiltrate nella sua vita. Ora il suo lavoro gravita principalmente attorno agli universi di Warhammer in qualità di Astropate, trasformatosi da un blog personale a una professione. Ora è caporedattore di Alanera Edizioni, casa editrice che si occupa di tradurre e pubblicare i romanzi di Warhammer in Italia, inoltre ha collaborato con Need Games alla localizzazione italiana dei giochi di ruolo Warhammer 40.000: Wrath & Glory e Warhammer Age of Sigmar: Soulbound. Per trovare i Momenti BG, consulta la sezione apposita: Momenti BG

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