Risveglio Psichico è una saga di manuali che Games Workshop ha pubblicato tra il 2019 e il 2020 per effettuare una transizione di regole e narrazione dall’8a alla 9a edizione di Warhammer 40.000. Si è trattata di una saga che a livello di regole ha portato numerose novità nel gioco, le quali sono portate avanti da questa nuova edizione del gioco, ma la sua componente narrativa è stata molto problematica, perciò diamo uno sguardo indietro e cerchiamo di capire cosa è andato bene, cosa è andato storto e cosa si può imparare per il futuro dei manuali narrativi.
Risveglio Psichico ci viene presentato nel corso di settembre 2019 come una saga cataclismica, ricca di narrazione che avrebbe scosso una galassia già in preda ai tumulti in seguito alla comparsa della Cicatrix Maledictum, quindi cosa potevamo aspettarci se non qualcosa di veramente interessante? Come se non bastasse, ci viene presentato anche come un progetto fortemente cross-mediale, poiché avrebbe coinvolto anche racconti brevi pubblicati su Warhammer Community e trailer che ci avrebbero presentato alcuni eventi. Insomma, una saga di manuali che porta avanti una storia per tutta la galassia e che è pure accompagnata da una narrazione continua tramite racconti e video? Cosa poteva andare storto?
Purtroppo i problemi si sono visti fin dall’inizio. L’Ascesa della Fenice viene presentato come una storia in cui avremmo visto importanti sviluppi per la specie Aeldari e soprattutto il duello tra Jain Zar e Drazhar, due famosissimi personaggi giocabili di Warhammer 40.000. Inoltre, il trailer di presentazione è questo:
Anticipazioni interessanti, l’introduzione di una donna che sta cercando di comprendere gli ultimi eventi che fanno tremare la galassia e il ritorno di Sylandri Veilwalker, Veggente Ombra importantissima nella trilogia di Gathering Storm che introdusse gli sviluppi dell’8a edizione.
Allo stesso tempo viene presentata anche la scatola Il Sangue della Fenice, quindi sorge un dubbio: ok, nel manuale interno alla scatola parlano del duello, ma ne parlano anche in Ascesa della Fenice, giusto? Non devo spendere più di 150€ di scatola per sapere la storia, giusto? Giusto?
No, sbagliato, L’Ascesa della Fenice fornisce immediatamente una falsa partenza per Risveglio Psichico. I racconti gratuiti pubblicati su Warhammer Community sono di per sé interessanti, ma difficilmente collegabili alla narrativa del manuale. Su un manuale che inizia la sezione delle regole a pagina 24, la sezione narrativa veramente nuova inizia a pagina 10 dopo un dilungarsi eccessivo atto a riassumere eventi precedenti. La storia, poi, è davvero deludente perché non fornisce alcun evento davvero significativo per la società Aeldari, ma si riduce a continue fughe degli Ynnari alternate a schermaglie contro gli Eldar Oscuri e i Demoni di Slaanesh. Gli unici eventi realmente interessanti sono due:
E Il Sangue della Fenice? Beh, il manualetto nella scatola racconta letteralmente tutta la parte interessante che nel primo libro di Risveglio Psichico non è presente. In L’Ascesa della Fenice lo scontro tra i due personaggi è appena accennato e non c’è alcuno sviluppo significativo per la società Eldar o almeno qualche suo membro importante. In Sangue della Fenice, invece, troviamo una storia coinvolgente durante la quale:
Come successo a Qintui’yehn, anche Dara’kinia unisce sé stessa all’armatura proprio quando indossa l’elmo, dandoci una conferma. L’armatura di Drazhar si comporta esattamente come quella di un Principe Fenice e ci viene suggerito che Dara’kinia sia diventata Drazhar, quindi il famoso Incubo Signore delle Lame era davvero Arhra e chi indossa l’armatura si unisce alla coscienza collettiva assumendo l’identità del Principe Fenice caduto. Questi sono sviluppi significativi, questi sono colpi di scena, questi sono i motivi per cui si parla di Ascesa della Fenice, eppure il primo libro di Risveglio Psichico non tratta nulla di tutto questo, finendo per essere una storia mozzata. Insomma, Risveglio Psichico inizia con un passo falso gigantesco e purtroppo non migliora particolarmente per un bel po’ di tempo.
Fede e Furia racconta una storia che si disperde su troppi argomenti e i racconti continuano ad essere singolarmente interessanti, ma mai davvero integrati negli eventi del manuale. Inoltre, viene introdotta la sezione finale Echi del Risveglio.
Echi del Risveglio compone le ultime due pagine della sezione narrativa e fornisce stralci di trasmissioni e scritti su eventi che stanno accadendo in giro per la galassia. Una sezione potenzialmente molto interessante, ma che rimane sprecata per uno/due eventi che forniscono qualche anticipazione sui libri successivi e poi un’accozzaglia di eventi totalmente casuali che non vengono mai ripresi da alcuna altra pubblicazione.
Tuttavia, si mostra un faro di speranza. Il libro non si perde in un inutile riassunto degli eventi precedenti e, ancora meglio, c’è un signor trailer:
Il trailer continua a raccontarci la storia di questa donna. Non ci viene svelato il suo nome, ma ci viene confermato che si tratti di una Lord Inquisitrice dell’Ordo Xenos e che abbia contatti con il Mechanicus e i Templari Neri. Osservando il trailer otteniamo anche un ulteriore motivo per la presenza dei Templari Neri nel conflitto del Sistema Talledus e possiamo capire che i trailer ci stanno raccontando una storia, forse la vera storia che funge da filo conduttore di tutta la serie. Qui sembra venir fuori l’anima crossmediale di Risveglio Psichico, qualcosa che forse può essere ancora meglio della storia di Elias, l’eremita che ci accompagnò nella serie Malign Portents di Warhammer Age of Sigmar.
Purtroppo no, poiché Sangue di Baal esordisce con problemi vecchi e nuovi. Rispetto ai due libri precedenti, questo terzo manuale ha l’opportunità di interconnettersi molto con alcuni romanzi, dato che ci mostra come gli Angeli Sanguinari stanno cercando di respingere i Tiranidi dal loro settore in seguito agli eventi della Devastazione di Baal. Effettivamente Sangue di Baal si interconnette con il romanzo Dante: Darkness in the Blood di Guy Haley, ma è un peccato che il romanzo sia stato distribuito come edizione limitata con l’uscita dell’edizione regolare piazzata circa sei mesi dopo (ma non ancora avvenuta a causa del COVID e dei conseguenti ritardi di stampa) e che il manuale non vada minimamente a toccare i dettagli per cui Mephiston diventi uno Space Marine Primaris.
Darkness in the Blood spiega ampiamente questo sviluppo del personaggio, ma sarebbe stato molto interessante vederne qualche dettaglio nel manuale, dato che stiamo parlando di eventi molto importanti per gli Angeli Sanguinari che vanno persino a creare una dualità Sanguinor – Mephiston. Nel caso in cui ve lo stiate chiedendo, sì, a un certo punto tratterò tutto questo su Momenti BG e so già dove farlo.
La storia di Sangue di Baal, quindi, finisce per essere banale, un semplice Angeli Sanguinari che affrontano Tiranidi qua e là che impallidisce davanti agli sviluppi per il Capitolo forniti persino da un manuale breve come Black Crusade: Angel’s Blade, uscito in 7a edizione. Echi del Risveglio continua ad essere sfruttato prevalentemente per eventi inconcludenti mai più trattati in altri manuali e il trailer animato interrompe improvvisamente la storia di quell’Inquisitrice. Temporalmente comprensibile per ragioni d’ordine cronologico che vedremo più avanti, ma comunque un peccato.
Il Rituale dei Dannati fa capire una cosa: questo manuale e Sangue di Baal devono continuare le storie delle campagne narrative uscite in 7a edizione comprendendo gli ulteriori avanzamenti di trama citati nei romanzi e nei Codex usciti durante l’8a. Dunque, perdonando il fatto che Sangue di Baal non abbia toccato la storia dell’Inquisitrice, rimanev la speranza che Rituale dei Dannati possa fornire un avanzamento migliore per la storia degli Angeli Oscuri e dei Cavalieri Grigi.
No, niente, Risveglio Psichico continua a non farcela. Mentre Sangue di Baal ha un “riassunto delle puntate precedenti” di 3 pagine, ma pure abbastanza giustificato dal fatto che metà degli eventi siano raccontati in romanzi che i fan possono ragionevolmente non aver letto, la storia di Rituale dei Dannati inizia a pagina 14! E la sezione narrativa finisce a pagina 19 inclusa, dato che dopo ce ne sono due di brutti Echi del Risveglio. 6 pagine striminzite di storia che ci raccontano solo:
Una storia che poteva essere approfondita molto meglio, ma che risulta essere troppo frettolosa per lo spazio occupato dall’immenso recap degli eventi precedenti. Un vero peccato perché il trailer è interessante e i racconti gratuiti sono davvero belli.
Il Bene Superiore è un successo a metà. Il trailer generale e quelli che espandono le frasi dette da ognuna delle tre fazioni coinvolte non sono d’impatto quanto i trailer precedenti, ma si capisce la voglia di puntare sulla propaganda, su una storia che ci faccia capire quanto una guerra possa essere vinta a partire dalla bravura dei tuoi oratori. La storia raccontataci in questo manuale, infatti, riesce ad essere davvero ben scritta e inizia con il mostrarci l’Impero T’au che affronta la Death Guard di Nurgle in seguito agli eventi del racconto gratuito Beyond the Startide Nexus. Un conflitto iniziale in cui finalmente iniziamo a vedere l’Impero contro altre grandi minacce della galassia, prima contro grandi orrori del Caos e poi contro la potenza della fede altrui. La storia continua concentrandosi sugli sforzi della Quinta Sfera d’Espansione nella Distesa Chalnath e qui vediamo il potere dell’eloquenza. Un triangolo formato da Impero T’au, Imperium e Culti dei Genoraptor all’interno del quale gli scontri sono affiancati da incontri diplomatici e diffusione di messaggi atti a glorificare la propria ideologia o diffamare quella delle altre fazioni.
A un certo punto vediamo apparire pure delle sette che aderiscono al credo diffuso negli ultimi tempi da Magnus il Rosso, argomenti di cui si parla nel manuale e nei racconti de Il Rituale dei Dannati e che creano una certa coesione con le vicende di due manuali di Risveglio Psichico differenti. Come se non bastasse, persino la sezione Echi del Risveglio viene sfruttata a dovere fornendo ulteriori discorsi post-Rituale dei Dannati, uno riguardante le vicende di Sangue di Baal e un altro ancora che parrebbe collegarsi a Fede e Furia, per poi avere anche un interessante rapporto sugli studi di Belisarius Cawl nei pressi del Sistema Agrax.
Eppure, dopo tutto questo, come mai Il Bene Superiore può essere considerato un successo a metà? Perché fondamentalmente la storia si interrompe. Il Bene Superiore è bello, ma si ferma come se questo manuale fosse una metà mozzata e ci fosse una seconda parte persa da qualche parte. La fine della sezione narrativa non arriva con una conclusione netta, la prospettiva che la guerra continui e la possibilità di vedere altre storie collegate, esattamente come il finale di Zona di Guerra: Damocles che spianò la strada per le campagne Kauyon e Mont’ka, ma giunge nel bel mezzo della vicenda. Come se qualcuno si fosse perso nel piacere della scrittura e all’improvviso avesse notato di aver esaurito lo spazio, ecco che Il Bene Superiore finisce e ci lascia a metà strada.
Saga della Bestia. Oh… Saga della Bestia. Prima di analizzare tutto con professionalità, mi toglierò un sassolino dalla scarpa:
È una merda.
Perfetto, tornando a noi, Saga della Bestia viene annunciato come un signor libro e con premesse davvero gustose. I racconti gratuiti ci raccontano di Orki che subiscono gli effetti del risveglio psichico, del Capitolo dei Giaguari d’Ossidiana in difficoltà e in attesa di possibili rinforzi da parte dei Lupi Siderali, di una profezia legata a Ragnar Mantonero e di figli di Fenris che abbandonano la Deathwatch per tornare ad aiutare i propri fratelli. In più, un trailer che ci introduce il duello tra Ragnar Mantonero e Ghazghkull Thraka, eppure non uno scontro la cui unica conseguenza sarebbe stata quella di rendere Ragnar Primaris, poiché quello è già avvenuto e ci viene pure approfondito nel dettaglio grazie a un intero audiodramma in quattro parti intitolato Saga of the Beast e scritto da David Annandale. No, Saga della Bestia si sarebbe intitolato in questo modo perché la Bestia era Thraka e Ragnar avrebbe avuto la sua Saga legata alla sua uccisione.
Certo, non possiamo aspettarci uno scontro con uno dei due come assoluto vincitore e l’altro definitivamente morto, ma tutto è molto, molto promettente. Solo una cosa può rischiare di rovinare tutto: la presenza di una scatola che spezzi la storia come avvenuto con L’Ascesa della Fenice. Come temuto, la scatola c’è eccome.
La scatola Profezia del Lupo è immediatamente una minaccia all’integrità della narrativa e in questo caso non era neanche giustificata dal fatto che, oltre ai personaggi, ci fossero nuovi modelli per le unità che li accompagnavano. Quindi, con l’uscita del manuale, mi aspetto senza particolari dubbi una storia dove i due personaggi fanno altro e questo duello viene appena accennato, ma no, mi sono trovato davanti a qualcosa di ben peggiore. Saga della Bestia, il libro che si intitola così per i motivi spiegati sopra e che ha in copertina Ragnar Mantonero, nomina il duello solo nella sezione delle regole. Ghazghkull viene fugacemente nominato e Ragnar non appare e non viene nominato una singola volta nella sezione narrativa.
In questo caso non si tratta nemmeno di una storia spezzata di proposito che nella scatola è presente ed è pure interessante. Il duello non c’è, non avviene.
Ci troviamo a sfogliare un manuale in cui la storia di un racconto gratuito viene conclusa frettolosamente nelle prime due pagine senza un singolo reale sviluppo. Nel racconto i Giaguari d’Ossidiana sono in difficoltà, nel manuale i Lupi arrivano, ma i Giaguari sono tutti morti; tutte le riserve di seme genetico sono irrecuperabili, i Lupi se ne vanno, non succede nient’altro e si passa all’argomento successivo.
Tutto il resto è una sequenza generale di scontri tra Lupi Siderali e Orki, ma niente Saga della Bestia. Nella sezione delle regole, raggiungendo la pagina che ci introduce le nuove regole di Ragnar, viene semplicemente citato il duello per cui è quasi morto e per cui ha ricevuto il trattamento Primaris, poi il nuovo duello viene riassunto così:
“Ragnar tornò su Krongar per assicurarsi che Ghazghkull fosse davvero morto. Con suo orrore, la bestia non era morta. Sapendo di non poter vincere uno scontro diretto, decise di colpire Thraka. In un’operazione accuratamente pianificata, le sue forze fecero schiantare una stazione orbitale sul pianeta sottostante.”
Quindi il duello nemmeno avviene veramente, Ragnar decide di risolvere tutto sparandogli addosso un satellite che ovviamente non l’ha ucciso.
Tuttavia, si può pensare che la storia di Profezia del Lupo approfondisca un po’ di più e che riesca a dare un senso a tutto questo, ma non è così. In Profezia del Lupo possiamo leggere la storia di come le rispettive fazioni ritrovano i propri due leader per poi rimetterli in sesto e fino a quel punto è davvero una lettura piacevole, dopodiché si arriva alla storia che accompagna la terza e ultima missione della scatola. Ragnar e Ghazghkull si incontrano, sfoderano le armi e tutto finisce.
In sostanza, unendo le due pubblicazioni, possiamo intuire che i due si siano incontrati e si siano brevemente scontrati senza arrecarsi particolari danni. Infine, Ragnar capisce di non poterlo sconfiggere in un nuovo duello e se ne lava le mani facendo schiantare una stazione orbitale su Krongar. Tutto ciò, però, lo dobbiamo assemblare tramite pezzi di un puzzle fatto male, non avviene alcun secondo duello leggendario, non succede davvero niente in questa storia.
Per quanto mi riguarda, ritengo che Saga della Bestia sia letteralmente il peggiore manuale narrativo che Games Workshop abbia pubblicato negli ultimi dieci anni o persino di più.
Ma poi arriva la luce. Con le speranze completamente annichilite, Risveglio Psichico scopre improvvisamente la qualità dall’inizio alla fine, dal primo secondo di un trailer all’ultima parola del manuale.
La Guerra delle Macchine introduce l’argomento delle Flotte di Conquista, spedizioni organizzate dall’Adeptus Mechanicus per riaffermare il controllo sui mondi forgia indipendentemente dal loro status: mondi forgia traditori, sospetti, lealisti con cui si sono persi i contatti a causa della Grande Fenditura, etc. Il manuale ci introduce questo argomento e ci mostra una mappa di numerose Flotte di Conquista sparse per la galassia, citandoci anche quella approfondita nel racconto gratuito The Cleansing Light. Si tratta di un racconto che non si collega propriamente alla storia raccontata nel manuale, ma che espande l’argomento delle Flotte di Conquista mostrandocene un’altra all’opera.
Altri due racconti, rispettivamente Cargo Bay Ceti-78 e Release, piazzano le fondamenta per la storia del manuale scatenando curiosità che poi non viene tradita nel manuale. Il trailer ci fa sentire le parole del Magos Dominus Xu Kroll mentre nomina un certo Dispositivo Varliano e un racconto ci parla del mistero che avvolge un oggetto custodito proprio da Kroll su una nave della propria Flotta di Conquista. Nel frattempo, l’altro racconto ci mostra i demoniaci esperimenti sulle macchine che il Mechanicum Oscuro del pianeta Ordex-Thaag sta effettuando.
Da questo punto in poi, la storia vera e propria di Guerra delle Macchine tratta la guerra su Ordex-Thaag ed è davvero una storia gestita bene. La narrativa non si disperde tra mille punti di vista come in Fede e Furia, ma si concentra su protagonisti ben precisi che si inseriscono perfettamente in ciò che rappresenta Risveglio Psichico, ossia un’enorme crescita del numero di psionici presenti nella galassia e dell’attività Warp. Questo perché Xu Kroll appartiene a una setta chiamati Denti dell’Ingranaggio, la quale odia ogni forma di potere psionico considerandola una minaccia per l’Adeptus Mechanicus, mentre la Baronessa Sordhen e gli altri Cavalieri che accompagnano Kroll appartengono a un’alleanza che a sua volta è particolarmente unita nell’odio per tutto ciò che è collegato ai poteri del Warp. In più, i Denti dell’Ingranaggio hanno recentemente ricevuto in dono uno strano oggetto chiamato Dispositivo Varliano.
Quella a cui assistiamo in Guerra delle Macchine è una normale guerra per la riconquista di un mondo forgia che ha tradito l’Imperium abbracciando totalmente il Caos, ma è tutto ciò che accompagna questa guerra ad essere estremamente interessante: i protagonisti con il loro pensiero confrontato con il periodo storico in corso e soprattutto questo Dispositivo Varliano.
Quando si dice Varliano scatta improvvisamente il possibile riferimento ai Cancelli di Varl, luogo che nel Codex Imperialis del 1993 accompagnava la prima menzione dei C’tan, quando ancora erano solo un nome buttato nella pila etichettata “misteri di Warhammer 40.000 che prima o poi ripescheremo”. Argomento che infatti è stato ripreso dal primo Codex: Necron di 3a edizione e che poi è stato quasi certamente sfruttato per ideare i Cancelli Dolmen di Nyadra’zatha (vedi Momenti BG 25). Capite quindi come non si possa tirare fuori dal cilindro l’aggettivo Varliano senza mettere in campo degli argomenti legati al passato e potenzialmente molto, ma molto intriganti. A questo punto, Guerra delle Macchine è riuscito a creare qualcosa di buono attorno a questo Dispositivo Varliano?
Sì, ci è riuscito dannatamente bene. Il Dispositivo Varliano è uno strano oggetto di grosse dimensioni con la capacità di rilasciare un impulso anti-Warp ed è stato donato ai Denti dell’Ingranaggio da un misterioso tecno-prete circondato da piccoli servitori simili a insetti, il quale racconta di una Flotta Explorator che ne ha recuperato il Sistema di Produzione Modulare, lo ha prodotto e infine ha cercato le persone ideali per collaudarlo. Più che “la guerra per Ordex-Thaag”, le pagine di Guerra delle Macchine svelano quanto il reale focus della trama sia il collaudo di questo Dispositivo, il quale finisce proprio per essere il culmine della vicenda. Il Dispositivo Varliano viene attivato in un momento cruciale e i servitori del Caos di Ordex-Thaag subiscono un durissimo colpo, ma purtroppo lo subiscono anche molti Cavalieri Imperiali che vengono “fritti” dal cortocircuito psichico causato nel loro Trono Mechanicum.
La storia viene ulteriormente arricchita dagli Echi del Risveglio. Un rapporto della Loggia di Truspark, legata al mondo forgia Metalica, esprime la propria felicità per essere stata scelta tra tutto l’Adeptus Mechanicus come collaudatrice dell’unica copia prodotta di un oggetto creato a partire da un Sistema di Produzione Modulare recentemente scoperto. Insomma, la verità è la seguente:
Anche se nel momento dell’uscita non potevamo ancora saperlo, Guerra delle Macchine spalanca le porte a tutti i temi che vengono poi trattati da Risveglio Psichico: Pariah e dall’intera narrativa della 9a edizione di Warhammer 40.000. Coesione narrativa e argomenti interessanti che legano BG del passato con le attuali evoluzioni dell’ambientazione. Guerra delle Macchine spezza totalmente la catene di mediocrità di Risveglio Psichico e tira fuori un prodotto allucinante.
Guerra del Ragno ha avuto fin da subito una responsabilità: dimostrare che Guerra delle Macchine non fosse soltanto un’eccezione. Ancor di più, la responsabilità è aumentata quando gli eccellenti racconti gratuiti ci hanno fatto capire la premessa di questo manuale:
“Fabius Bile è braccato dalla Death Guard capeggiata da Typhus mentre gli Artigli dell’Imperatore (Custodes e Sorelle del Silenzio) e una Forza d’Esecuzione dell’Officio Assassinorum cacciano un Capitolo di Space Marine traditori che potrebbero essere i nuovi Agenti di Bile. Il tutto coinvolgendo le rovine di Cadia.”
Fabius Bile, le sue creazioni, le rovine di Cadia, Typhus, Officio Assassinorum e Artigli dell’Imperatore? Non c’è un pezzo di questa storia che non voglia tirare in ballo pezzi da novanta, però libri come Fede e Furia hanno dimostrato quanto sia facile mettere in mezzo gente del calibro di Kor Phaeron, ma quanto sia difficile rendere loro giustizia.
Che dire, Guerra del Ragno regge il confronto con Guerra delle Macchine e mette in campo una storia di cui possiamo evidenziare numerosi pregi:
Guerra delle Macchine aveva una storia abbastanza semplice, ma forniva grandi dettagli su molte questioni importanti per l’Adeptus Mechanicus e l’intera galassia. Guerra del Ragno, invece, eccelle proprio nella sua storia che viene condensata perfettamente nella sua ventina di pagine e nella sezione Echi del Risveglio.
Infine arriviamo all’ultimo libro. Pariah rappresenta il culmine di ciò che poteva essere tutta questa serie nella sua cross-medialità e nella sua coesione tra i diversi manuali. Un incrocio eccellente tra ogni media nelle mani di Games Workshop che crea il seguente quadro:
E dopo tutto questo, Pariah è davvero un manuale interessante che espande ancora di più la divisione delle flotte della Crociata Indomitus, introduce alcuni eventi che vengono o verranno spiegati ulteriormente meglio nel romanzo Indomitus di Gav Thorpe e in Avenging Son di Guy Haley, andando poi a raccontarci la storia del Gruppo di Battaglia Kallides capeggiato dall’ufficiale della Marina Marran e con una grossa influenza da parte di Kyria Draxus. Vediamo i crescenti effetti dello Snodo Pariah sui protagonisti, i quali vanno pure verso sonore sconfitte. Anche nella battaglia finale non abbiamo una vera vittoria dell’Imperium e neanche una di quelle vittorie pirriche in cui hanno subito tante perdite, ma alla fine hanno vinto. I protagonisti riescono solo ad ottenere dei dati con cui scoprono la presenza di altri Snodi Pariah sparsi per la galassia (un bel dettaglio è la presenza di uno Snodo nei pressi di Naogeddon) che insieme formano la runa di Szarekh, il Re Silente. Per il resto, gli Imperiali sono costretti a ritirarsi sconfitti perché non possono assolutamente sperare di sconfiggere i Necron.
Come se non bastasse, abbiamo alcuni sviluppi interessanti sui Necron e lo schieramento della propria tecnologia. Ora i Necron riescono a costruire autonomamente piloni e Cancelli Dolmen, ma rimane il mistero sull’origine di questa possibilità, la quale potrebbe risiedere nello sfruttamento dei poteri delle Schegge di C’tan. Nel manuale è presente un’illustrazione di Nyadra’zatha (L’Ardente) atta a rappresentare il C’tan di cui Draxus & Co. causano la liberazione durante la battaglia finale, tant’è che sul pianeta su cui avviene questa battaglia sono stati eretti tre Cancelli Dolmen. Potrebbe trattarsi di una casualità e l’artwork potrebbe essere lì solo perché si è deciso di inserire uno degli artwork dei C’tan più recenti, ma fino a prova contraria non lo sapremo. Per quanto riguarda i piloni, invece, la storia è confusa sul creatore, dato che potrebbero essere stati creati dai necrontyr, da Mag’ladroth (Il Drago del Vuoto) o da entrambi in tempi e quantità diversi.
Nel complesso, Pariah rappresenta un eccellente manuale finale.
Abbiamo parlato abbastanza dei libri esaminandoli uno ad uno, ma è tempo di fare delle riflessioni finali ora che la serie si è conclusa e possiamo guardarla nella sua interezza.
Al contrario di quanto molte persone pensano, le pubblicazioni dell’8a edizione (e ora della 9a) non sono in ordine cronologico. Il romanzo Dark Imperium di Guy Haley mostra subito il Trionfo di Raukos che pone fine alla Crociata Indomitus dopo circa 112 anni, ma le campagne di Vigilus non sono temporalmente posizionate dopo e allo stesso modo neanche Risveglio Psichico. Pur avendo mostrato immediatamente alcuni eventi post-Crociata Indomitus, in realtà Games Workshop ha deciso di approfondire questo secolo di conflitti che ovviamente non sono stati totalmente risolti in seguito al Trionfo di Raukos ed è normale che ciò abbia potuto causare un po’ di confusione nei lettori.
In seguito all’apertura della Cicatrix Maledictum, il normale Sistema di Datazione Imperiale è stato abbandonato perché il concetto di tempo è stato letteralmente disintegrato e ci sono sistemi o interi settori in cui passano solo pochi anni mentre nel normale scorrere del tempo sono trascorsi vent’anni. Per un esempio concreto, tutti i figli di Sanguinius che parteciparono alla difesa di Baal dall’immensa invasione dei Tiranidi percepirono lo scorrere di circa due mesi di guerra. Tuttavia, quando la Flotta Primus di Guilliman riuscì ad aprirsi un varco per raggiungere Baal, si scoprì che non fossero passati un paio di mesi, ma settant’anni. Questa distorsione nel tempo è diffusa in tutta la galassia ed è ancora più terribile nella metà di Via Lattea ora conosciuta come Imperium Nihilus, quindi potete capire quanto sia complesso ordinare gli eventi galattici.
Le due campagne di Vigilus hanno reso ulteriormente noti questi problemi, ma per Risveglio Psichico non ci sono stati molti sforzi nell’evidenziare questa distorsione o nell’ordinare gli eventi anche senza fornire date precise. Gestire un’ambientazione con un flusso del tempo irregolare è difficile e con Risveglio Psichico risulta piuttosto difficile orientarsi, tant’è che bisogna ricorrere davvero tanto ad alcuni appigli usando come riferimenti altre pubblicazioni o dei generici “poco dopo l’apertura della Grande Fenditura”.
Una ventina di pagine può apparire come uno spazio ristretto per l’approfondimento di una storia, ma non è assolutamente così. Risveglio Psichico stesso è riuscito a sfruttare bene questo numero negli ultimi tre libri, ma nei primi sei sembra che sia scomparso il ricordo di manuali come le Zone di Guerra uscite in 6a edizione o i Black Crusade di 7a. Pur essendo a loro volta manuali imperfetti con difetti quali l’utilizzo eccessivo dei nomi delle Formazioni giocabili che rompevano l’immersione nella narrazione romanzata, riuscivano a raccontare una storia sensata e non necessariamente frettolosa con un numero di pagine ben minore rispetto ad altre pubblicazioni molto più grandi.
Siccome Risveglio Psichico è riuscito a migliorarsi col tempo, si spera che eventuali nuove saghe di questo tipo riescano fin dall’inizio a farsi valere. Difficilmente scopriremo mai i veri motivi per cui c’è stata una tale differenza qualitativa in queste nove pubblicazioni, ma uno di essi potrebbe risiedere nella crossmedialità, un esperimento con cui Games Workshop ha fatto dei progressi, ma compiendo grossi passi falsi lungo il percorso.
Non è la prima volta che Games Workshop cerca di sfruttare tutti i media a propria disposizione per raccontare una storia nei propri universi. Le campagne mondiali che si sono susseguite negli anni sono sicuramente un esempio, tant’è che possiamo ricordare casi come gli aggiornamenti di Occhio del Terrore tramite newsletter e articoli sul sito Games Workshop o su White Dwarf nel corso del 2003. Anche prima di una campagna mondiale come il Solstizio del Terrore del 2018, la crossmedialità si è fatta sentire con i numerosi racconti gratuiti dei Cattivi Presagi e i trailer riguardanti la storia di Elias. Tuttavia, si può dire che Risveglio Psichico costituisca la prima volta in cui Games Workshop abbia voluto creare un progetto capace di raccontare una storia attraverso tutti i media a sua disposizione, ma anche con sufficienti collegamenti tra le sue componenti.
Risveglio Psichico, infatti, può essere scisso nei seguenti punti narrativi da sfruttare:
Pariah è un esempio di come sia possibile sfruttare bene tutti questi punti, ma sembra che Games Workshop sia andata a tentoni, come se la produzione di Risveglio Psichico abbia avuto fin dall’inizio la qualità di Pariah come obiettivo, ma non sia sempre riuscita a raggiungerla, poiché vediamo manuali diversi che soddisfano certi punti e ne mancano altri. Una lenta sperimentazione che purtroppo non ha sempre prodotto buoni frutti, ma da cui la compagnia può imparare. Trailer come quelli di L’Ascesa della Fenice e Fede e Furia sono eccellenti per dare vita a un filone generale che colleghi un’intera saga, mentre quello di Pariah è eccellente perché si inserisce nella storia. Il trailer non rimane solo uno strumento con la funzione di generare attesa per il prodotto, ma diventa parte integrante degli eventi raccontati. Incastri così ben realizzati sono ciò che vorrei diventasse la regolarità per prodotti che vogliono raccontare una storia.
In conclusione, Risveglio Psichico ha costituito una fase di sperimentazione e transizione durante la quale forse Games Workshop ha trovato il giusto modo di proporre la crossmedialità a cui ormai tantissime compagnie puntano nelle proprie ambientazioni, ma ovviamente, una volta trovato il modo, deve saperlo sfruttare con costanza e non lasciarlo andare per poi ritrovarlo tempo dopo con una o due pubblicazioni. Games Workshop è indubbiamente maturata sotto numerosi aspetti, ma resta ancora da vedere se dopo Risveglio Psichico saprà comunicare le proprie ambientazioni sfruttando a pieno tutti i propri strumenti.
This post was published on 6 Agosto 2020 13:00
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