Sappiamo tutti cosa sia a grandi linee il Warp o Immaterium, quella strana dimensione dove le leggi della fisica non valgono, xenos orribili creano la propria dimora e le emozioni dello spazio materiale vengono riflesse generando entità di ogni sorta. Sappiamo anche che il Warp viene usato come sistema per effettuare viaggi ad una velocità superiore a quella della luce, ma ora voglio spiegarvi la storia dei viaggi nel Warp e i meccanismi che li regolano.
La prima forma di viaggio nel Warp risale agli Antichi, i quali, oltre alla Rete, un’altra dimensione a metà tra il Warp e lo spazio materiale, crearono i Cancelli Warp, ossia tunnel che attraversano l’Immaterium fornendo un collegamento diretto tra un punto dello spazio e un altro senza alcun pericolo. L’unica limitazione è la presenza di punti prefissati. Alcuni Cancelli del Warp sono stati scoperti dall’Umanità e vengono attualmente utilizzati, sebbene nessuno sappia realmente chi li abbia inventati e come funzionino. Semplicemente forniscono un collegamento senza rischi e questo alle persone basta.
La guida Warp, invece, fu un’invenzione risalente all’M18. L’Umanità aveva già iniziato a colonizzare il Sistema Solare nel M3 e nello stesso millennio una parte di essa utilizzò i Cilindri di Onhyl come sistema di viaggio a velocità inferiore a quella della luce per creare alcune colonie esterne, ma solo con l’inizio dell’Era della tecnologia nel M15 partì la vera e propria colonizzazione della galassia. Nel M18, l’invenzione dei primi motori Warp consentì un’espansione ancora più rapida. Nel M19 le famiglie di Navigator divennero indipendenti e nel M22 la loro presenza sulle navi come piloti in grado di orientarsi nel Warp divenne una cosa comune, comportando un ulteriore salto di qualità nel campo dei viaggi nell’Immaterium, ma permettendo solo salti lunghi circa 4 anni luce. Non si sa precisamente da quale millennio, ma ad un certo punto dell’Era della Tecnologia i Navigator iniziarono ad usare come punto di riferimento i Pharos, un sistema di congegni bio-tecnologici dall’origine sconosciuta che fungevano da lanterne nel Warp. Non è stato ancora rivelato chi abbia creato il sistema dei Pharos, ma una teoria sostiene che siano un’altra creazione degli Antichi.
Questo perché i Pharos, oltre a creare una luce nel Warp, permettevano a colui che ne manovrava uno di trovare o teletrasportarsi verso una certa destinazione tramite l’empatia e il desiderio di raggiungerla, che sia conscio o meno. La tecnologia ad empatia viene citata anche nel background dell’Obliteratore Empatico di Trazyn l’Infinito, il quale viene descritto come un’arma che potrebbe contenere tecnologia degli Antichi. Se il dettaglio dell’empatia non fosse casuale, il sistema dei Pharos costituirebbe un altro sistema di spostamento creato dagli Antichi durante la loro evoluzione. Per ulteriori dettagli su uno specifico Pharos scoperto sul pianeta Sotha, vedere il Momento BG 23. Il sistema dei Pharos fu molto utile fino all’inizio dell’Era dei Conflitti nel M25. Intorno all’798.M30, con la fine delle Guerre di Unificazione e l’inizio della Grande Crociata, l’Imperatore ordinò la creazione dell’Astronomican, la cui luce agisce da faro nel Warp come i Pharos, ma con una potenza immensamente maggiore e con un’alimentazione ad energia psionica. Sebbene ora necessiti il sacrificio di migliaia di psionici, alla fine del M41 costituisce ancora il sistema di spostamento comunemente utilizzato dall’Umanità.
Tra tutti questi modi di viaggiare, resta comunque un problema, ovvero proteggersi dalle entità presenti nel Warp. Contemporaneamente alla creazione dei motori Warp, l’Umanità inventò anche il campo Geller (detti anche Gellar), un congegno capace di creare una bolla di spazio materiale intorno a una nave. Dato che i demoni possono entrare nello spazio materiale solo tramite specifiche condizioni (dei rituali o l’apertura di una fenditura Warp, ad esempio), il campo Geller protegge la nave dai pericoli esterni. Un campo Geller non è comunque infallibile e può cedere di fronte ad uno sforzo eccessivo causato da attacchi potenti e prolungati da parte delle entità del Warp, proprio come uno scudo Void può cedere di fronte ad un’elevata potenza di fuoco. Quando un campo Geller cede, non è difficile immaginare le conseguenze. La nave non è più protetta e i pericoli esterni possono attaccarla, ammazzare tutti e banchettare con le anime dei mortali. Queste navi potrebbero anche fuoriuscire dal Warp molto tempo dopo, ormai vuote e devastate. È possibile che il nome dei campi Geller derivi dalla famosa astrofisica statunitense Margaret Joan Geller che negli anni ’80 fu la pioniera della mappatura dell’universo vincendo il Newcomb Cleveland Prize insieme a John Peter Huchra con l’articolo “Mappatura dell’Universo”, pubblicato il 17 novembre 1989 sul numero 4932 della rivista Science.
Un altro argomento importante è come entrare nel Warp usando i relativi motori. La condizione assolutamente necessaria, ma non sufficiente, è viaggiare con i motori sub-luce verso l’esterno di un sistema stellare fino a raggiungere il suo Punto di Mandeville, ossia la linea immaginaria oltre il quale le forze gravitazionali dei pianeti non riescono ad influenzare il salto causando gravissime conseguenze, una delle quali può essere il totale annichilimento della nave. Altro possibile riferimento storico, Jean de Mandeville fu un medico inglese del 1300 che scrisse Livre des merveilles du monde (conosciuto anche con molti altri titoli), un libro di viaggi dalla dubbia credibilità, specialmente per la presenza di passaggi assolutamente fantastici. Una volta raggiunto il Punto di Mandeville di un sistema, è possibile effettuare un salto in due modi. Il primo modo è il salto calcolato, utilizzato fin da prima che i Navigator si stabilissero tra l’equipaggio di una nave. Questo tipo di salto prevede il calcolo della rotta proiettata della nave, manovre correttive, punto di uscita dal Warp e l’osservazione dell’attuale stato delle correnti del Warp. Siccome le correnti possono cambiare molto velocemente, il salto calcolato ha un limite di sicurezza posto a circa quattro/cinque anni luce. Con una distanza maggiore, il viaggio richiederebbe più tempo, ovvero tempo durante il quale le correnti potrebbero cambiare drasticamente. Questo salto prende il nome calcolato proprio perché dipende completamente dai calcoli effettuati prima della partenza. Una volta entrati nel Warp, ogni sistema di orientamento non è più disponibile e la nave può solo sperare di non essere deviata da qualsivoglia agente esterno, poiché potrebbe uscire in un luogo totalmente diverso dalla destinazione prefissata o addirittura non uscire, ormai persa o distrutta. Il secondo modo è il salto pilotato, introdotto per la prima volta grazie ai Navigator. Grazie alla loro abilità di poter osservare le correnti del Warp anche quando vi è all’interno e successivamente grazie anche all’aiuto di un Pharos o dell’Astronomican, i Navigator permettono alla nave di gestire la propria traiettoria anche durante il viaggio, adattandosi al cambiamento delle correnti. Il salto pilotato permette così di percorrere distanze fino a circa 50.000 anni luce.
Anche altre razze usano il Warp per spostarsi. Gli Schiavisti usano le fenditure Warp per viaggiare verso lo spazio materiale, mentre gli Orki usano una versione più grezza della guida Warp. I loro motori Warp possono essere rozze riparazioni di modelli imperiali oppure congegni strani costruiti attorno a cervelli di Tipi Ztrani. Le loro navi non hanno campi Geller (a meno che non sia una nave rubata i cui campi Geller funzionano ancora), siccome gli Orki utilizzano glifi di protezione, totem, decorazione varie ed enormi denti piantati sullo scafo. In realtà non è certo che tutto ciò protegga veramente le navi, come affermato dai Filibuztieri, ma è comunque un’operazione utile perché è possibile che questi oggetti infondano talmente tanta fiducia negli Orki da generare uno scudo di Waaagh! attorno alla nave. Ciò non funziona sempre, anche gli Orki possono morire perché attaccati dalle energie del Warp. I caotici, invece, possono usare come sistema di riferimento vari individui con un collegamento con i Warp. Ad esempio, delle persone possedute.
Infine, un ultimo dettaglio di cui parlare è il tempo. In condizioni normali, un viaggio nel Warp permette di percorrere una distanza in meno tempo rispetto al normale, ma qualcosa può andare sempre storto. Come detto prima, è possibile giungere ad una destinazione diversa, ma anche giungere in un momento totalmente sbagliato. La nave potrebbe emergere migliaia di anni dopo senza che l’equipaggio sia invecchiato di un mese oppure, in una situazione ancora più stramba, potrebbe uscire dal Warp in una data precedente a quella di partenza. Le entità presenti nel Warp possono anche usare l’assenza di tempo all’interno del Warp per emergere in momenti diversi dello spazio materiale, prevenendo eventi che sarebbero accaduti in futuro e viceversa o addirittura generando loop causali, ossia paradossi temporali con individui provenienti dal futuro che causano eventi nel passato.
This post was published on 5 Marzo 2017 14:27
Abbiamo recensito Metal: Hellsinger un paio d'anni fa, e già allora ci era sembrato un…
Era il (mica tanto) lontano 2021 quando a Lucca Comics and Games vedevo apparire per…
E' il momento di risparmiare e anche parecchio acquistando tutto quello che si desidera: ecco…
Per il digitale terrestre arriva un cambiamento non di poco conto. Tre nuovi canali stranieri…
Per la prima volta in assoluto tra i santi ci sarà anche un giovane appassionato…
Le musicassette stanno tornando di gran moda, come i vinili, ed esattamente come tutto ciò…