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Momenti BG 54: Gli Antichi, i Necrontyr e la Guerra nei Cieli – Parte 1

L’antichità è sempre stata una componente estremamente affascinante di Warhammer 40.000. Si tratta di un tempo che ha definito le basi su cui i milioni di anni seguenti si sarebbero poggiati e pressoché ogni cosa può essere ricondotta ad eventi così lontani, eppure così importanti. La voglia di scavare nel passato è sempre stata presente nello sviluppo narrativo di Warhammer 40.000, tant’è che gli Eldar comunicavano questa idea di passato morente che a sua volta aveva imparato da qualcuno di ancora più antico, ossia gli Slann. Tuttavia, dal 1987 al 1997 furono davvero poche le informazioni sull’antichità della galassia, poi venne gennaio 1998.

Gli anni ’90 e gli albori dei Necron

Games Workshop pubblicò White Dwarf 217 e i fan di Warhammer Fantasy furono felici di ricevere il celebre Realm of Chaos per la 5a edizione, ma nel frattempo Warhammer 40.000 fece una mossa più sottile, un passo più breve. Chi acquistò White Dwarf 217 ricevette in regalo un nuovo modello in metallo, un Guerriero Necron. Rick Priestley scrisse un articolo per presentare i primi cenni storici di questa specie e le regole per giocarli nelle proprie partite di 2a edizione.

“Ancora oggi i pianeti dei Saharduin rimangono oscuri e inesplorati, mentre le armate Imperiali sorvegliano i Cancelli di Varl dai pericoli quiescenti dei Ctan.

Codex Imperialis (1993) – Ai tempi C’tan venne presentato come un termine senza apostrofo

Tuttavia, l’idea di “robot scheletrici” non era comunque una novità per Warhammer. Ottobre 1990 vide l’uscita di Space Crusade, gioco da tavolo nato da una collaborazione tra Games Workshop e MB Games. Al suo interno erano presenti quattro Androidi del Caos di cui era già stato realizzato un prototipo nel 1989:

Successivamente, gli Androidi del Caos vennero ripresi per Epic Stompers, kit di novembre 1991 all’interno del quale erano contenuti 24 Androidi del Caos in scala Epic.

Proseguendo, marzo 1992 vide l’uscita di Renegades, scatola contenente le regole e le descrizioni per numerose unità Eldar e Caos. Tra il Caos erano compresi anche gli Androidi visti in Space Crusade, descritti come scheletri di plastacciaio costruiti dagli Squat del Caos e animati da un demone minore imprigionato all’interno. I demoni all’interno degli Androidi odiavano essere all’interno di questi costrutti, perciò interpretavano gli ordini ricevuti cercando ogni cavillo possibile per agire di testa loro, tant’è che sul campo avevano regole apposite per mostrare questo comportamento ribelle. Questa pubblicazione non comportò assolutamente la fine delle macchine possedute dai demoni, ma fu la fine degli Androidi del Caos.

Da caotici a nonmorti

A partire dal 1993, Games Workshop decise di prendere in mano il concetto di “nonmorti scheletrici robot” e creare qualcosa di diverso e più elaborato.

Questo processo subì una costante evoluzione nel corso degli anni. Gli Androidi abbandonarono il proprio legame con il Caos e si lasciò maggiore spazio al tema della nonmorte mescolato, secondo le parole di Jes Goodwin, con qualche ispirazione agli scheletri metallici dei Terminator e all’aspetto di Mean Machine, storico personaggio di 2000 AD. Questo processo ebbe il suo primo risultato con White Dwarf 217, il numero della rivista che abbiamo citato prima e che introdusse nel gioco sia i Guerrieri che gli Scarabei Necron scolpiti da Dave Andrews. Fin dall’inizio, anche grazie al simbolo sul loro petto, si poteva notare un incrocio tra l’ispirazione egizia e mesopotamica, tema poi mantenuto dal primo Necron Lord e dal primo Distruttore, usciti solo un mese dopo con White Dwarf 218.

Anche questi modelli furono scolpiti da Dave Andrews

Man mano l’idea continuò ad evolversi, Jes Goodwin lavorò a sempre più bozzetti e scrittori come Rick Priestley e Andy Chambers iniziarono a delineare la loro storia. In seguito all’uscita della terza edizione di Warhammer 40.000 durante ottobre 1998, White Dwarf 230 di febbraio 1999 introdusse gli Immortali e la prima lista dell’esercito Necron. In quel momento i Necron erano ancora in forte fase di sviluppo e Games Workshop decise appositamente di pubblicare il materiale a loro dedicato su White Dwarf perché si trattava ancora di un progetto embrionale. Accanto ai Necron non esisteva ancora il concetto di C’tan e si parlava di una civiltà che era stata quasi spazzata via dalla galassia 60 milioni di anni prima e per questo aveva deciso di trasferire le proprie menti in corpi di metallo per poi conservarli all’interno di camere di stasi. A questo si aggiungevano i primi dettagli sul loro comportamento: scorrerie condotte per prendere prigionieri e sperimentare su di loro, apparentemente per poter ritornare alla propria natura organica; ipotesi su menti non più razionali o tanto danneggiate dal tempo da averne cancellato o distorto ricordi e obiettivi. Idee che col tempo sono tornate a farsi sentire.

Il primo Codex

Quando vennero avanzate le proposte per nuovi eserciti di Warhammer 40.000, Andy Chambers propose i C’tan, i quali avrebbero rappresentano i padroni dei Necron, tuttavia ne uscirono trionfanti i Tau insieme ai Kroot e il duo C’tan/Necron dovette attendere. Andy Chambers aveva sempre apprezzato la citazione con cui Rick Priestley aveva menzionato questi misteriosi C’tan tra le pagine di Codex Imperialis, tant’è che continuò la sua opera facendo altre piccole menzioni misteriose come la famosa Lama Fasica C’tan delle Assassine Callidus.

Andy Chambers continuò a coltivare la propria creatura scrivendo Deus Ex Mechanicus, un racconto breve pubblicato nel numero 20 della serie d’antologie Inferno! (Settembre/Ottobre 2000). Nel descrivere la storia di un’esplorazione dell’Adeptus Mechanicus all’interno di rovine Necron, Chambers diede vita a questo antico nemico che nel racconto si rivelava essere un C’tan e ciò non fece altro che sbloccare ulteriormente la fantasia di Jes Goodwin, il quale disegnò ulteriori bozzetti e i primi famosissimi “tubetti verdi” delle armi Necron. L’ispirazione egizio-mesopotamica divenne più forte e man mano si stabilì sempre di più una simbologia legata ad Ankh, scarabei, piramidi, etc.

NOTA: Stando alle parole di Pete Haines, ex-designer di Games Workshop, il passaggio da Scarabei singoli a interi sciami fu influenzato dal successo degli Sciami di Divoratori Tiranidi e da una grande apprezzamento nei confronti del film La Mummia del 1999.

Allo stesso tempo, c’era un’altra persona che contribuì fortemente alla prima vera consolidazione delle idee sui Necron, ossia Graham McNeill. Il suo primo romanzo fu anche l’inizio della famosa saga di Uriel Ventris, ma McNeill ebbe delle difficoltà nel trovare un buon finale con un colpo di scena costruito attorno a un nemico nascosto. Partecipando alle varie riunioni dedicate alla progettazione del Codex: Necron, McNeill cominciò a trovare i C’tan sempre più calzanti finché non inventò un nome che divenne sia il titolo del romanzo che l’appellativo del nemico che tanto cercava: Nightbringer o, per come lo conosciamo noi, Noctifero. Lavorando contemporaneamente al romanzo e al Codex, McNeill riuscì a includere indizi che permettevano di comprendere meglio entrambe le pubblicazioni. Non è un caso se il Codex finì per contenere interi estratti di Nightbringer e di Deus Ex Mechanicus.

Come se non bastasse, al design di gioco e narrazione parteciparono anche Phil Kelly e Andy Hoare. Per un po’ ci fu addirittura la preoccupazione d’essere stati troppo criptici, quasi al punto di rendere incomprensibile il quadro della situazione agli occhi del lettore, ma poi tutto parve risolto. Infine, dopo vari aggiornamenti su Chapter Approved, i Necron videro la luce e il loro primo Codex uscì durante luglio 2002.

Dopo le fondamenta

Dal 2002 i Necron vennero progressivamente approfonditi all’interno di varie pubblicazioni e man mano è stato possibile scoprire di più su di loro. Con Xenology di Simon Spurrier, pubblicato nel 2006, abbiamo conosciuto un Lord particolarmente bravo nell’infiltrarsi all’interno dell’Imperium impersonando un Inquisitore e con l’arrivo della 5a edizione ci fu un grosso cambiamento nel loro status quo che li fece passare da eterni schiavi a schiavi che sono almeno riusciti a ribellarsi e a mettere sotto scacco i propri padroni. Allo stesso tempo si passò anche da una civiltà con basi interessanti, ma ancora poco sviluppata, a una molto più approfondita con varie figure di spicco. Questo approfondimento dura ancora adesso e Momenti BG 54 è qui per farvelo scoprire.

In principio era caos soltanto…

In un tempo ormai dimenticato, nella Via Lattea si evolsero gli Slann o Slanni, la prima specie senziente della galassia che col tempo divenne anche nota con l’appellativo di Antichi, dotata di sangue freddo e presumibilmente di origini rettili. Nel volersi migliorare costantemente, gli Antichi fecero immensi passi avanti nello sviluppo tecnologico, compresero la natura dell’universo e riuscirono ad acquisire il controllo su qualsiasi fenomeno naturale. Non è noto quale sia stato il loro pianeta d’origine, ma da esso si espansero dando vita a un grande impero.

Psionicamente potenti e tecnologicamente avanzati, gli Antichi scoprirono il Warp e svilupparono metodi per attraversarlo. Oltre al normale viaggio nel Warp attraverso motori capaci di aprire dei varchi nel Materium, uno di questi metodi fu quello dei Cancelli Warp, ossia portali costruiti per collegare due punti ben precisi nello spazio. Tuttavia, gli Antichi sapevano di avere a che fare con una dimensione piena di pericoli e sempre pronta a condurli verso la pazzia, perciò si impegnarono nello sviluppo di altri sistemi di spostamento a velocità luce (o più). Il risultato finale fu la Rete, un’intera dimensione alternativa creata artificialmente che permise agli Antichi di spostarsi velocemente in un luogo totalmente isolato dai pericoli del Warp.

Tuttavia, questa fu solo una delle grandi prodezze degli Antichi, tra cui si annoverarono anche tecnologie capaci di donare una vita virtualmente eterna e priva d’invecchiamento, tecnologie di manipolazione genetica, sistemi azionati ad empatia e altro ancora. Tra questi sistemi azionati ad empatia vi furono anche delle armi, poiché la vita degli Antichi non fu sempre circondata dalla pace.

La creazione delle razze giovani e la mitologia Eldar

Oggetto collegato agli K’nib

Oltre ad espandersi nella galassia, gli Antichi contribuirono al continuo sviluppo della vita favorendo l’evoluzione di numerose specie senzienti, ad esempio gli K’nib, creature che si suppone abbiano cinque o dieci arti e di cui è stato recuperato un oggetto che si presume possa essere un attrezzo o una protesi.

NOTA: Gli K’nib sono ancora presenti nella galassia attuale e nel quinto secolo del 41° millennio condussero un’invasione del settore Donoriano prima d’essere sconfitti dalla Deathwatch condotta dal Capitano Artemis, il quale uccise la loro figura di comando nota come Alcaide. Stando ai rapporti di Erasmus Phramtle, si suppone che gli K’nib abbiano addomesticato o schiavizzato i Demoni Ghermitori come solitamente fatto dai Drukhari di Commorragh.

Una delle civiltà più importanti che gli Antichi crearono, però, fu quella degli Aeldari o Eldar. Nacquero su un pianeta ormai noto solo come Primomondo, dotato di tre lune chiamate Lileath, la Luna Vergine, Kurnous, la Luna del Cacciatore ed Eldanesh, la Luna Rossa. Gli Aeldari crebbero e svilupparono la propria società mentre gli Antichi decisero di assentarsi.

Per ragioni sconosciute, la prima specie senziente della galassia andò a scontrarsi con i C’tan, creature eteree nate all’inizio dell’universo da masse di gas turbinanti e immense quantità di energia. Il conflitto fu duro e gli Antichi ne uscirono danneggiati, ma vittoriosi e con i C’tan costretti a nascondersi.

Probabilmente prevedendo un altro conflitto con i C’tan in un futuro imprecisato, gli Antichi spinsero gli Aeldari ad esplorare maggiormente il proprio collegamento con il Warp e a usare le proprie menti per dare vita a creature capaci di combattere i vampiri stellari. Così le emozioni vorticarono nel Warp e così nacquero coloro che solo tempo dopo divennero le divinità della mitologia Eldar, ma che al tempo erano fondamentalmente delle armi intelligenti. Tuttavia, tali entità non divennero solo le divinità dei futuri Eldar, ma anche di altre specie, tra cui gli Hrud.

Gli Hrud furono tra le razze create dagli Antichi, popolo che loro conoscono con il nome di Slah-haii, ma in passato avevano una natura molto diversa. Essi componevano una civiltà produttiva e capace di crogiolarsi davanti alla piena luce del giorno. Furono gli eventi futuri a cambiarli, ma di questo parleremo a tempo debito.

Necrontyr, cultura e biologia

In una galassia in cui man mano si stavano evolvendo nuove specie senzienti, nella regione delle Stelle dell’Aura sorse il popolo dei Necrontyr. La loro civiltà si sviluppò su un pianeta la cui stella di riferimento si stava avvicinando alla morte e ciò ne influenzò ampiamente l’evoluzione. Pur essendo straordinariamente riusciti a raggiungere lo status di specie senziente, i Necrontyr furono sempre un popolo schiacciato dalle difficoltà, poiché il loro pianeta si dimostrò sempre ostile alla vita, arido e vessato da radiazioni troppo forti per essere schermate efficientemente dall’atmosfera. Ciò portò i Necrontyr ad essere una specie dalla vita breve che difficilmente trovava la causa di decesso in un normale ciclo di invecchiamento, ma molto più spesso nella diffusione di tumori e metastasi.

Anatomia e fisiologia

In tutto questo, cosa sappiamo della biologia Necrontyr? Si tratta indubbiamente di una specie umanoide con una netta distinzione tra sesso maschile e femminile, ma con ampie differenze rispetto all’umanità, alcune delle quali evidenziate da Trazyn, Signore Supremo di Solemnace. I Necrontyr non erano mammiferi, tant’è che il loro apparato riproduttore non aveva corrispondenza o vicinanza a quello escretore, inoltre raggiungevano l’età che i Necrontyr consideravano adulta in minor tempo rispetto agli umani. I Necrontyr avevano meno necessità di dormire, particolarità probabilmente dovuta a un particolare ciclo di rivoluzione del loro pianeta natale e a un conseguente adattamento al ciclo giorno/notte in cui la loro specie si evolse. Quanto al mero aspetto esteriore, purtroppo le informazioni sono scarsissime, ma Trazyn evidenziò una chiara mancanza di difese nel neonato umano, il che porterebbe a due pensieri: questa osservazione potrebbe fare riferimento a difese naturali quali un carapace o un esoscheletro, altrimenti può essere che i Necrontyr fossero dotati di una buona mobilità fin dalla nascita, magari accompagnata da istinti di sopravvivenza comuni a molti animali terrestri che non permettevano loro di difendersi in maniera letterale, ma di sfuggire al pericolo. Purtroppo, fino a nuove informazioni, risulta impossibile comprendere meglio la biologia dei Necrontyr.

Cultura generale

Culturalmente, invece, abbiamo modo di capire qualcosa in più. Nonostante si siano espansi nello spazio formando un impero, i Necrontyr componevano una civiltà fortemente influenzata dalla propria stella natale. A causa della vita breve, accompagnata dallo sviluppo di vari tumori anche in tenera età, la loro società si sviluppò ruotando molto attorno alla morte. Per questo motivo le loro città erano perlopiù grandi necropoli con dimore temporanee per i cittadini, i quali, una volta deceduti, venivano trasportati verso le proprie tombe da carri trainati da animali da soma (i precursori delle Arche Fantasma). Purtroppo non sappiamo che aspetto avessero questi animali tanto sfortunati da essersi evoluti sul pianeta natale dei Necrontyr, ma possiamo ipotizzare che non fossero esattamente simili alle nostre mucche o ai nostri cavalli. La maggior parte dei costrutti Canoptek dei Necron ha un aspetto riconducibile agli insetti, perciò si può ipotizzare che i loro animali da soma fossero dei bizzarri insetti giganti.

Soldati e nobili

“Raggiungere la gloria è la cosa più semplice del mondo. Devi solo continuare a combattere e il trucco è semplicemente non morire.”

Un istruttore militare Necrontyr

Mentre il comune cittadino viveva tentando di tirare avanti fino al giorno della propria morte, una vita molto differente era rispettivamente condotta da coloro che componevano l’esercito e dalla casta nobiliare.

I soldati nascevano con l’unico scopo di diventare tali e non ricevevano un nome. Crescendo attraverso continui addestramenti e punizioni corporali sotto la supervisione di appositi istruttori militari, essi dovevano guadagnarsi una propria identità combattendo e vivere bene equivaleva al diventare gli strumenti perfetti al servizio di qualcun altro, magari accompagnati da dei compagni d’armi di cui potersi fidare. Allo stesso tempo, a un soldato era permesso avere figli, ma ciò non comportava un congedo, poiché i soldati avrebbero continuato a servire negli eserciti Necrontyr mentre i figli sarebbero stati cresciuti come ulteriori soldati. Nonostante ciò, il collegamento familiare veniva mantenuto, purtroppo rischiando di incorrere in casi dove un genitore riceveva la notizia della morte dei propri figli.

I nobili, al contrario, crescevano accompagnati da nomi altisonanti e con l’assoluta convinzione che il resto dei Necrontyr fosse in debito con loro. La loro vita era costellata di abiti pregiati, ricchi banchetti e continui giochi di potere, attività fortemente presente nell’Impero che venne a formarsi man mano che i Necrontyr si diffusero al di fuori del proprio pianeta. Sebbene traessero il meglio dalla propria breve esistenza, i nobili avevano il costante peso della discendenza e dei rivali pronti ad ucciderli (tendenzialmente commissionando l’assassinio), uno dei motivi per cui essi erano spesso accompagnati e protetti dai membri delle Necroguardie. Spesso un soldato cercava di vivere al meglio cercando di ottenere gloria e onorificenze prima di morire senza particolari rimorsi, mentre un nobile non poteva solo darsi alla baldoria. Il nobile doveva generare degli eredi e diventare riconosciuto, abbastanza da poter essere degnamente ricordato dai propri discendenti.

Fondamentalmente, la vita di un Necrontyr era governata dalla guerra, che fosse metaforica o meno. La guerra di ognuno contro il proprio corpo per sopravvivere; la guerra di un cittadino per condurre una vita quantomeno decente; la guerra di un soldato per farsi un nome e continuare a servire il proprio popolo; la guerra di un nobile per ottenere una posizione più prestigiosa e ritenersi degno della propria linea di sangue. Una continua corsa contro un conto alla rovescia troppo breve.

Lingua e unità di misura

I Necrontyr, e così i Necron, utilizzavano una moltitudine di glifi per scrivere o esprimere alcuni significati. L’Imperium non è mai riuscito a decifrare la loro lingua ed è molto difficile comprendere come sia strutturata la loro scrittura. Ciononostante, alcuni concetti di linguistica possono aiutare.

Non sappiamo se i Necrontyr scrivessero da sinistra a destra o viceversa, ma pare non esistesse alcuna restrizione tra la scrittura in orizzontale o in verticale, motivo per cui è possibile incontrare insiemi di glifi sistemati in entrambe le posizioni. Quanto ai singoli glifi, si tratta di pittogrammi, ma a questo punto bisogna fase una distinzione: si tratta di ideogrammi o logogrammi?

Un ideogramma è un simbolo che cerca di rappresentare il proprio significato, ad esempio il moderno utilizzo delle emoji.

Un logogramma, invece, è un simbolo che corrisponde a una parola o a un singolo morfema (una radice, una desinenza, etc.).

La lingua Necrontyr, quindi, è più legata a una natura logografica, poiché non cerca di rappresentare il proprio significato come fa, ad esempio, uno dei possibili sistemi di scrittura dei geroglifici egizi.

Glifi Necrontyr (a sinistra) e alfabeto Ogham (a destra)

I Necrontyr non disegnano un glifo fatto a forma di Signore Supremo per simboleggiare un Signore Supremo all’interno di una frase, ma usano sempre un sistema di cerchi di dimensioni differenti e linee che li collegano o fungono da “appendici”. Questa scrittura prende ispirazione dall’Ankh, simbolo che in Warhammer 40.000 rappresenta il Triarcato, ma che nella realtà è un antico simbolo egizio che rappresenta la vita, l’immortalità e vari altri concetti particolarmente legati all’Antico Egitto.

Complessivamente, quindi, sembra che la lingua scritta dei Necrontyr possa essere considerata un incrocio tra la logografia dei geroglifici e l’alfabeto ogham di origini irlandesi. Mentre quest’ultimo si concentra tra abbinamenti linea-linea, la scrittura Necrontyr pare usare un simile binomio linea-cerchio.

Spostandoci sulle unità di misura, attualmente conosciamo solo due unità di lunghezza di ispirazione egizia, ossia il kubito e il khet. Nella realtà, il cubito e il khet corrispondevano rispettivamente a circa 52 centimetri e 52 metri, ma le stime fatte dal Vargard Obyron durante l’esplorazione del Mondo Tomba Doahht fanno pensare che i valori siano pressoché identici.

NOTA: Come confermato da Nate Crowley, autore del romanzo Severed, il Mondo Tomba Doahht prende questo nome come riferimento al Duat, ossia l’oltretomba egizio.

Usi funebri

Non sono noti i veri e propri riti funebri dei Necrontyr, ma c’è comunque altro da dire su questo argomento. La presenza di vastissime necropoli non voleva dire che la morte fosse accolta e ogni vita celebrata nel momento della sua fine. Un cittadino o un comune soldato ricevevano un sepolcro paragonabile a un “buco poco profondo nel deserto” e grandi azioni compiute in vita non permettevano loro d’essere considerati al pari di un nobile, ma almeno di ricevere una tomba più grande e rispettabile. Ad esempio, un soldato poteva ricevere un’onorificenza chiamata Ordine della Mosca delle Tombe e ciò gli garantiva una camera sepolcrale più grande, specialmente se tale onorificenza gli veniva assegnata più volte, ma ottenere addirittura una camera dalle dimensioni superiori a quelle delle camere appartenenti ai nobili minori non gli garantiva alcuna forma di parità in vita. Cittadini e soldati rimanevano comunque tali davanti al più insignificante dei nobili.

Religione

Ovviamente, anche in questo caso le informazioni sono scarse, ma non per questo trascurabili. Ad un certo punto della propria esistenza, i Necrontyr avevano una religione politeista e una mitologia contenente varie creature, ma successivamente divennero una società più secolare e meno legata a valori religiosi. Ciò è dimostrato dal fatto che solo l’incontro con i C’tan fece riemergere l’aspetto di divinità che al tempo erano divenute semi-dimenticate, mentre alcune delle macchine da guerra Necron, tra cui i Costrutti Pesanti Seraptek, furono create ispirandosi a bestie appartenenti alla mitologia Necrontyr.

Governo

Tra innumerevoli dinastie e linee di sangue, l’intero sistema di governo dei Necrontyr finì per ruotare proprio attorno alla nobiltà. Ogni dinastia possedeva un mondo corona, ossia un pianeta che fungeva da sede centrale del potere dinastico affidato al Phaeron (maschio o termine generico) o Phaerakh (femmina). Attorno al sistema stellare contenente il mondo corona si ponevano i vari mondi nucleo governati da Signori Supremi di vario grado, il cui prestigio poteva essere riconosciuto in base alla vicinanza al mondo corona. Essere più lontani voleva dire godere di meno favore da parte del proprio Phaeron e oltre un certo punto i pianeti venivano identificati come mondi frangia, ossia poco più che colonie che difficilmente ricevevano particolari benefici da parte del leader dinastico.

Un Phaeron o una Phaerakh, nonostante la propria posizione, non erano immuni alla detronizzazione. Se un altro individuo di spicco, ad esempio un Signore Supremo con il titolo di Nemesor, trovava manchevole il comando del proprio Phaeron, allora ci si poteva appellare alle antiche forme di marzialità. Di conseguenza, un duello tra i due individui (sembra che non fosse contemplato l’utilizzo di campioni che facessero le veci dei diretti interessati) permetteva di mantenere la carica o deporre il presunto incapace. A volte si poteva anche dare il via a una guerra aperta tra due dinastie, una situazione permessa e regolata sempre e comunque dalle antiche norme. In questi casi, i conflitti da tra dinastie nobiliari venivano considerati simbolici atti di forza e finivano per essere regolati con il confronto tra duellanti, generali o diplomatici. Affari considerati poco eleganti, ma comunque contemplati.

NOTA: Il termine Phaeron deriva da pharaoh, ossia faraone in Inglese. L’appellativo femminile Phaerakh, invece, pare incrociare questa ispirazione con la parola akh. Nell’Antico Egitto, l’akh era la forma assunta dall’anima di un defunto all’interno del Duat, l’oltretomba egizio.

Sopra ad ogni dinastia si posizionava il potere del Triarcato, un concilio formato da tre Phaeron (termine usato genericamente, poiché nella società Necrontyr non è riconosciuta alcuna inferiorità/superiorità della donna o esclusione da qualsivoglia ruolo). Anche in questo concilio emergeva un leader, ossia il Re Silente, chiamato così perché si rivolgeva ai propri sudditi unicamente attraverso le parole degli altri due membri del Triarcato. Ufficialmente, la posizione di Re Silente veniva ereditata, ma la durata incerta delle vite Necrontyr faceva sì che il titolo passasse molte volte di dinastia in dinastia.

Necrontyr e Antichi, due civiltà in conflitto

Nel corso della propria lenta espansione, i Necrontyr arrivarono a incontrare gli Antichi e ciò fu sia una benedizione che una maledizione. Al tempo, la civiltà Necrontyr era costantemente afflitta da conflitti interni, poiché l’espansione aveva eroso la loro unità. Dinastie combattevano contro altre dinastie per aumentare la propria influenza od ottenere l’indipendenza nella prima fase delle cosiddette Guerre di Secessione. Nel conoscere gli Antichi, i Necrontyr si trovarono a confrontarsi con una specie che aveva intrapreso un percorso analogo di espansionismo territoriale e progresso tecnologico e scientifico, ma con un grande differenza: la longevità. Gli Antichi non si erano evoluti su un pianeta la cui stella gli aveva costantemente mostrato il dito medio, inoltre i loro studi avevano permesso l’allungamento virtualmente infinito della vita. I Necrontyr, al contrario, avevano compiuto ogni sforzo, ma non avevano ottenuto nulla che riuscisse ad allungare la loro vita o almeno a fermare la loro forte probabilità di sviluppare tumori fin dall’infanzia.

Si può chiaramente capire come mai i Necrontyr divennero invidiosi della longevità degli Antichi, un sentimento che finì per portare alla catastrofe. La Guerra nei Cieli si stava avvicinando.

This post was published on 9 Settembre 2020 13:00

Nicholas Sacco

Nato nel 1994 tra le lande nebbiose della provincia di Torino, Nicholas si dimostra fin da subito interessato ai giochi in ogni forma, anche quando prende in mano una copia inglese di Dragon Quest Monsters all'età di 6 anni non capendo assolutamente nulla dei testi, ma divertendosi comunque un mondo. Nel corso degli anni è passato da un interesse nei confronti dei giochi come puro consumatore ad uno in cui trova estremamente interessante approfondire le dinamiche delle compagnie e dei processi di sviluppo che stanno dietro ad essi. Nel frattempo, le passioni per la scrittura giornalistica e Warhammer si sono infiltrate nella sua vita. Ora il suo lavoro gravita principalmente attorno agli universi di Warhammer in qualità di Astropate, trasformatosi da un blog personale a una professione. Ora è caporedattore di Alanera Edizioni, casa editrice che si occupa di tradurre e pubblicare i romanzi di Warhammer in Italia, inoltre ha collaborato con Need Games alla localizzazione italiana dei giochi di ruolo Warhammer 40.000: Wrath & Glory e Warhammer Age of Sigmar: Soulbound. Per trovare i Momenti BG, consulta la sezione apposita: Momenti BG

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