Momenti BG 53: Kharadron Overlords, Parte 4

Copertina per la quarte parte di Momenti BG 53

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Avete letto di grandi porti celesti e di altrettanto grandi duardin che li abitano e li lasciano per compiere imprese o scorribande. Ma come sono organizzate queste flotte celesti, quali sono le navi create dal popolo Kharadron e cosa si sa della famosa armatura Arkanaut? La quarta parte di Momenti BG 53 fornisce tutte le risposte.

Organizzazione navale/militare

Per viaggiare, lavorare e combattere ad alta quota, i Kharadron utilizzano un oggetto che è diventato uno dei loro tratti più riconoscibili dalla maggior parte degli abitanti dei Reami Mortali: l’armatura Arkanaut.

L’armatura Arkanaut è dotata di un respiratore e una bombola d’ossigeno che permettono all’indossatore di respirare adeguatamente ad alta quota e persino in mezzo a una nube di gas tossico, inoltre è azionata etericamente in modo che i duardin possano essere in grado di muoversi rapidamente pur indossando un tutone corazzato e molto pesante. Lo stesso oro eterico aziona anche eventuali faretti o lenti d’ingrandimento installati sull’armatura per permettere di vedere bene anche in mezzo alle nuvole o nell’oscurità, mentre le suole metalliche degli stivali sono caricate magneticamente facendo sì che i Kharadron riescano a restare in piedi pure in caso di turbolenze o manovre brusche.

Immagine della tuta o armatura Arkanaut
Un duardin Etere-Khimico si accinge ad indossare la propria armatura Arkanaut

L’armatura Arkanaut non è il primo esempio di tuta protettiva progettata dai figli di Grungni. Nel Mondo-che-Fu, gli ingegneri legati alla progettazione dei Nautilus o dell’attrezzatura legata ad essi crearono delle apposite tute protettive per le esplorazioni sottomarine. Un modello di tuta protettiva fu progettato da alcuni nani ingegneri della città di Luccini: secondo l’ingegnere Hundri, la tuta risultava essere immensamente pesante, dotata di un enorme elmetto con un singolo vetro circolare anteriore per la visione verso l’esterno e senza una riserva d’aria integrata, la quale doveva essere collegata alla tuta e poi trasportata separatamente (trascinabile tramite piccole ruote). L’armatura Arkanaut costituisce un enorme passo avanti in tali tecnologie e spesso i Kharadron tendono a non abbandonarla neanche quando conducono degli affari trascorrendo del tempo nelle città situate a terra, ma ciò non vuol dire che non si tolgano mai almeno l’elmo. Essa pare anche prestarsi ad eventuali modifiche per l’utilizzo in altri ambienti, ad esempio i ritocchi effettuati dal Capitano Ingdrin Jonsson prima di intraprendere delle esplorazioni sottomarine. Nonostante sia già presente una riserva d’ossigeno nell’armatura Arkanaut, questi ritocchi implementano un lungo tubo dell’aria pieghevole che parte dal retro dell’elmo fino a raggiungere la superficie, ma non solo. Sono presenti anche giunture rinforzate, piastre aggiuntive che fungono da rinforzo pur limitando il movimento della testa e infine un endrino eterico simile a quello utilizzato dagli Endrinriggers, ma pesantemente modificato per l’ambiente in cui deve essere inserito.

Nota: se si incrociano alcuni dati è possibile risalire a un peso medio dell’armatura Arkanaut. Nel romanzo Overlords of the Iron Dragon, il Capitano Brokrin in armatura dice di pesare circa 300 libbre (circa 136 chili) e nel manuale base di Warhammer Fantasy Roleplay 1a edizione i nani, la cui anatomia è identica a quella dei duardin, hanno un peso medio di 150 libbre, il quale corrisponderebbe a circa 68 chili. Questo vuol dire che l’armatura Arkanaut pesa pressoché quanto il nano stesso che la indossa, dettaglio che rende totalmente comprensibile il motivo per cui i Kharadron la azionano etericamente per sentirne meno il peso.

Altre modifiche possono essere puramente estetiche, tipo le maschere degli elmi modificate in modo da rappresentare un progenitore in particolare, oppure possono anche riguardare i materiali con cui vengono costruiti certi elementi. Barak-Mhornar usa strani minerali per migliorare le proprietà di visione notturna delle proprie lenti, mentre Barak-Thryng forgia rune e decorazioni riutilizzando il metallo di armi antiche appartenute ai propri antenati così da portarle ancora in battaglia, ma con un’altra veste.

Le Flotte Arkanaut e il personale a bordo

Grundstok Gunhauler dei Kharadron

Siccome la flotta è una parte fondamentale della civiltà Kharadron, è normale che la loro organizzazione abbia una solida struttura e che le navi prodotte siano davvero tante e divise in numerosi modelli tra civili e militari. Ogni porto celeste ha lo stesso nucleo di ufficiali, truppe e vascelli celesti, ma poi ognuno di essi organizza questi elementi secondo le proprie tradizioni, le quali vengono ulteriormente influenzate dalle idee dei singoli ufficiali. Nel corso del tempo è cresciuta la fama di alcune formazioni particolari dei porti celesti, dal hun-ghrumtok (ala di bombardamento pesante) di Barak-Thryng al mighromtok (ala di pattuglia esploratrice) di Barak-Zilfin.

Le flotte tendono anche a darsi un nome ed è un’abitudine che si è evoluta in modi diversi tra i vari porti. A Barak-Zon, ad esempio, le flotte prendono il nome dell’Ammiraglio che le comanda, mentre a Barak-Zilfin scelgono di darsi un nome vero e proprio come la Zil Vengryn, ossia Vendetta del Vento. Per comunicare tra loro, le navi di una flotta usano metodi diversi, di cui due noti: a volte si ricorre a speciali altoparlanti, mentre in altri si usano segnali di luce che vanno a comporre un codice ben preciso.

Ufficiali e specialisti

Tutto il rispetto al grigio nella tua barba. Espressione usata per portare rispetto a un veterano più anziano

Rappresentazione di un Ammiraglio Arkanaut

Innanzitutto, partiamo dalle figure di comando. Ogni nave ha un Capitano. Fatta eccezione per i casi in cui ci si può appellare ad alcuni Punti dell’Articolo 1 del Codice Kharadron, ogni suo ordine è legge per i membri dell’equipaggio e solo un Ammiraglio può superare la sua autorità. Quando la flotta è composta da svariate navi, un Ammiraglio deve essere presente in modo da averne il comando generale (solitamente un trio di navi è ancora un numero che consente l’assenza di un Ammiraglio). Un Ammiraglio non ha una sua nave, poiché ognuna ha un Capitano al timone, ma ne sceglie una nella sua flotta e la nomina sua nave ammiraglia. Talvolta capita che un Ammiraglio conduca molte spedizioni con la stessa flotta o comunque conduca collaborazioni lunghe e durature con certi Capitani, dando vita a casi in cui un Ammiraglio diventa famoso per essere l’Ammiraglio di una nave ben precisa, anche se in realtà, come detto prima, ogni nave ha il proprio Capitano.

Un Ammiraglio, per essere tale, deve avere alle spalle grandi profitti e moltissima esperienza adeguatamente dimostrata, infatti, dopo aver scalato i ranghi dal neofita Arkanaut fino al Capitano, un aspirante Ammiraglio deve superare un esame comprendente vari test teorici e pratici. A questi si aggiunge un’udienza finale davanti al Concilio degli Ammiragli del proprio porto celeste, durante il quale l’aspirante deve dimostrare alle più alte cariche la propria conoscenza enciclopedica della navigazione, della teoria militare e del Codice Kharadron. Se la maggioranza del Concilio è d’accordo, allora l’aspirante ottiene il titolo di Ammiraglio. Da quel momento in poi, un Ammiraglio è solito armarsi d’equipaggiamenti costosi e potenti che denotano il suo rango, come un massiccio martello skalf supportato da un generatore alimentato ad etere sulle proprie spalle. Solitamente questi generatori riportano la Runa Maggiore di Grungni Rappresentazione della runa Maggiore di Grungni sopra di essi.

Gli altri ufficiali della nave sono specialisti o tecnici provenienti dalle gilde. Il loro intervento non è commissionato direttamente dalla flotta, ma tramite mandati e contratti approvati dalle rispettive gilde. Sebbene siano spesso presenti ufficiali provenienti dalle gilde maggiori puramente perché hanno più personale e incarnano ruoli normalmente ritenuti più importanti, non è assolutamente vietato avere ufficiali provenienti da altre gilde sulla propria nave. Un Capitano o un Ammiraglio potrebbero trovare utile un Logisticator capace di fornire informazioni costanti su introiti e spese della spedizione in corso oppure un mastro birraio capace di allietare prontamente il proprio equipaggio con delle birre eccellenti. Inoltre, è uso comune assumere più di un membro di una gilda all’interno della propria flotta, che siano differenti Etere-Khimici i cui sforzi combinati potrebbero portare i Kharadron verso una vena d’oro eterico ancora più redditizia oppure alcuni Endrinmaster capaci di spartirsi i compiti di supporto meccanico nei confronti delle navi presenti.

Le Compagnie Arkanaut

Duardin dei Grundcorps Kharadron

Le Compagnie Arkanaut costituiscono il nucleo della fanteria Kharadron che funge da equipaggio sui vascelli celesti. Per entrare a far parte di una Compagnia Arkanaut, un duardin deve attendere il Brynruf, ossia il giorno in cui il “sole” splende dorato su Chamon e in cui le Accademie Arkanaut dei porti celesti fanno partire la competizione di sei giorni chiamata Musterpress. Questo giorno è ritenuto estremamente importante per i Kharadron, tant’è che persino le birrerie si svuotano, un fenomeno che ha dato vita al detto: “La tua stiva è deserta quanto una birreria durante il Brynruf”. I Capitani si riuniscono per osservare le esercitazioni e durante questi giorni possono scegliere alcune reclute e stipulare con loro un contratto. Coloro che vengono scelti devono poi attraversare uno o più riti d’iniziazione in base alla tradizione della nave o dell’intera flotta di cui vanno a far parte. I restanti devono continuare il proprio addestramento nelle Accademie e attendere il prossimo Mustepress sperando di essere assoldati. Un Kharadron che viene scartato per tre Musterpress di fila è costretto ad assumere una posizione inferiore, ad esempio come scaricatore di porto o marinaio all’interno di comuni vascelli minerari o da pesca.

Un duardin di una Compagnia Arkanaut non è necessariamente limitato al ruolo di comune fanteria. Con un’esperienza sufficiente, esso può ottenere la possibilità di far parte degli Skywardens (Custodi Celesti), un corpo d’élite i cui membri, a colpo d’occhio, potrebbero sembrare molto simili agli Endrinrigger della Gilda Endrinica, ma che in realtà svolgono un ruolo differente. Anch’essi sono equipaggiati con potenti endrini che consentono loro di fluttuare intorno alla propria flotta, però non svolgono alcun ruolo tecnico, ma uno legato al combattimento aereo planando e colpendo con armi quali picche celesti, lanciatrivelle o pistole vulcaniser. In più, possono effettuare potenti bombardamenti rilasciando cariche esplosive temporizzate. Infine, nel caso vogliano risparmiare carburante, possono agganciarsi alle navi delle flotte celesti per farsi trainare finché non è richiesto il loro intervento.

Qualunque sia il loro rango, i Kharadron non sfruttano i propri guadagni solo per aumentare il proprio profitto complessivo o per mantenere le eventuali famiglie che aspettano il loro ritorno sul porto celeste, ma anche per migliorare il proprio equipaggiamento. Alcuni fanno incidere delle rune sulle proprie armi affinché ne migliorino le qualità, altri optano anche per elementi puramente decorativi come le gemme preziose, sebbene sia un atteggiamento sicuramente poco diffuso nei Kharadron provenienti da Barak-Thryng, la cui cultura li porta a non “sprecare” l’oro in questo modo.

Nel caso di morte sul campo di un marinaio, solitamente si rispettano alcune tradizioni. Toccare la canna della propria pistola davanti al defunto è considerato un antico gesto di rispetto nei confronti di un compagno caduto, inoltre il Capitano tende a riunire l’equipaggio nella propria cabina per pronunciare i nomi dei caduti, portare loro rispetto ed eventualmente dichiarare l’inizio di un rancore nei confronti del nemico che li ha uccisi, se individuabile. Un altro gesto di rispetto, specialmente dopo che i nomi dei caduti sono stati pronunciati, è quello di prendere la propria barba nella mano sinistra e passarvi le dita fino alla punta mentre si sussurra un giuramento solenne, il quale sancisce che i defunti saranno accolti come meritevoli dai propri antenati nell’aldilà.

I Grundcorps

Kazar valrhank. Proteggi con onore, motto dei Grundcorps

Ogni Compagnia distingue i propri membri attraverso le rune di riconoscimento sulle armature e può avere dimensioni differenti. Alcune occupano una sola nave e magari portano il nome della nave stessa, altre si espandono su una manciata di vascelli o su un’intera flotta di grosse dimensioni. Una, però, è la più grande di tutte: La Compagnia Grundstok, talvolta chiamata anche Grundcorps. Avendo già affrontato la sua fondazione da parte di Olgrimm Belegrimm Grundstok durante l’Età del Caos, concentriamoci sui tempi odierni.

Oltre ad essere regolarmente assoldati dalle flotte per compiti di scorta e protezione delle navi in cambio di parte del profitto ottenuto da una spedizione, i Grundcorps possono anche schierare formazioni uniche nate con la loro progressiva crescita economica nella società Kharadron, per la precisione i Thunderer e le navi Grundstok Gunhauler.

Nota di traduzione: Thunderer è un nome molto più datato di quanto si pensi. In Warhammer Fantasy li abbiamo sempre conosciuti come nani archibugieri, ma in inglese sono sempre stati i dwarf thunderers. Archibugio in inglese è arquebusier e le armi dei thunderer non sono neanche propriamente archibugi, ma armi da fuoco altamente personalizzate che quindi portavano quest’unità a non avere semplicemente un appellativo derivato dal nome dell’arma che usavano, a differenza di gente come i balestrieri. L’utilizzo del nome Thunderer per questi soldati Kharadron non è casuale, ma proprio frutto del fatto che Grundstok sia stato un famoso addestratore di truppe di thunderer/archibugieri. Si tratta quindi di un termine che purtroppo si è perso con la prima localizzazione italiana dei manuali di Warhammer Fantasy, perciò anche ora sarebbe errato tradurre Grundstok Thunderer con Archibugieri Grundstok.

I Thunderer Grundstok sono formazioni militari con standard altissimi di disciplina e precisione di tiro, coloro che ne fanno parte sono equipaggiati con il meglio del meglio che i Kharadron possano offrire ai propri soldati e per questo hanno a disposizione un’ampia gamma di armi da fuoco pronte a disintegrare il nemico che osi attaccare le flotte che sono incaricati di difendere. I loro fucili etermatici sparano un’esplosione d’etere ipercaricato che a mezz’aria si condensa in un proiettile solido, combinando un alto rateo di fuoco con un imponente potere d’arresto; i cannoni eterici operano in modo molto simile, ma con un calibro decisamente maggiore, tant’è che devono pure essere dotati di uno scudo protettivo per l’utilizzatore; i fumigatori eterici diffondono nubi di gas soffocanti come se fossero gli scompositori atmosferici degli Etere-Khimici; i mortai Grundstok lanciano dei colpi a frammentazione che combinano le schegge con una letale esplosione eterica; gli spazzaponte, con le loro cinque canne, sparano un’ampia spazzata di colpi caricati etericamente. L’arsenale a disposizione dei Thunderer è spaventoso ed è davvero difficile che questi soldati si trovino in una situazione che non siano capaci di gestire.

Nota: La pistola a piede d’anatra è un’arma settecentesca usata in passato dagli ufficiali della Royal Navy (la marina militare britannica) e consisteva davvero in una pistola con più canne di quanto fosse ragionevole averne. Le spazzaponte dei Kharadron costituiscono una sorta di evoluzione delle pistole a piede d’anatra del Vecchio Mondo, ossia pistole a quattro canne che a volte potevano pure averne cinque o sette. Nel Vecchio Mondo, le pistole a piede d’anatra apparvero per la prima volta in Warhammer Companion, supplemento pubblicato nel 1990 per la prima edizione di Warhammer Fantasy Roleplay.

Drillbill dei Kharadron Overlords
Un comune drillbill

I Thunderer hanno anche altre particolarità. Innanzitutto, le loro formazioni sono solite avere un Portaonori, ossia un duardin incaricato di montare sulle proprie spalle uno stendardo che celebra la storia della propria unità e che nella maggior parte dei casi non è uno stendardo in tessuto, ma una chiave di volta con delle rune incise sopra.

In secondo luogo, per i sergenti artiglieri è tradizione portare con sé un drillbill, ovvero un uccellino etermatico che onora il vero primo drillbill utilizzato da Grundstok in persona.

Immagine di un automa meccanico nanico
L’automa trovato a Kadar Gravning

I Kharadron non sono la prima civiltà nanica ad aver sviluppato degli automi meccanici. Nel Vecchio Mondo, oltre ad essere stati creati uccellini meccanici molto simili ai drillbill e persino capaci di parlare, esisteva una roccaforte nanica di nome Kadar Gravning, situata nella Valle Yetzin vicino ai Monti Neri. Intorno al 2400 CI, Kadar Gravning fu assediata dai pelleverde e la sua popolazione sterminata, ma un secolo dopo i nani provenienti da altre roccaforti cercarono di esplorarne i tunnel ormai abbandonati per trovare l’antica corona di Hargrim Manodiferro; un gruppo di avventurieri raggiunse Kadar Gravning per altri scopi ed esplorandola si imbatté nel vecchio laboratorio di un nano artigiano che aveva creato un automa meccanico alto 1,8 metri. Azionato tramite rune e magia elementale, l’automa si dimostrò parzialmente funzionante, poiché l’artigiano fu evidentemente ucciso durante l’assedio, impedendo il completamento dell’automa.

Nei Reami Mortali, invece, i Kharadron sono chiaramente riusciti ad ultimare la creazione di piccoli automi azionati etericamente. Non solo i drillbill, ma anche piccoli automi ad ingranaggi installati sulle imbragature endriniche che si occupano di mantenere in perfetto ordine l’equipaggiamento degli Endrinmaster.

Ritornando ai Grundcorps, essi hanno anche le navi Grundstok Gunhauler in dotazione. Sono vascelli di piccole dimensioni e rientrano tra le navi più rapide nelle flotte Arkanaut. A differenza di altre navi comuni come le Fregate o le Ironclad, le Grundstok Gunhauler non appartengono direttamente alle flotte Arkanaut, ma fanno legalmente parte delle proprietà della Compagnia Grundstok, infatti vengono assoldate come tutte le sue altre forze, per poi occuparsi di scortare e proteggere il resto della flotta. L’equipaggio di una Gunhauler è composto da due soli duardin dei Grundcorps, i quali si occupano autonomamente di guida e utilizzo delle armi in modo da fornire un buon supporto di fuoco e sfruttare la propria rapidità per inseguire ed eliminare determinati nemici piuttosto sfuggenti. I piloti di Gunhauler vengono addestrati per pensare alla protezione delle altre navi come una dottrina da rispettare anche nei casi più estremi, arrivando persino a posizionarsi in mezzo alle linee di tiro assorbendo il fuoco nemico pur di onorare il proprio motto.

Negli ultimi anni, però, i Grundcorps hanno subito dei mutamenti nella propria organizzazione. I tumulti causati dal Necrosisma e l’emersione sempre maggiore di forze nonmorte hanno indotto i porti celesti a decretare la formazione di unità d’élite provenienti dalla Compagnia Grundstok e specializzate nella distruzione di “entità non fisiche”. Non è noto se esista una denominazione ufficiale per questi corpi specializzati, ma le loro piastre d’armatura color ossidiana hanno diffuso rapidamente l’appellativo di marinai neri. Tale colorazione ha anche portato i marinai neri ad essere conosciuti come un corpo inter-porto celeste, ma si tratta di una definizione atta solo a far capire come il loro aspetto sia identico su tutti i porti celesti. Ciò non deve far pensare a un’ipotetica situazione in cui, ad esempio, un marinaio nero di Barak-Thryng si trovare a lavorare su un vascello di Barak-Urbaz.

I marinai neri vanno molto oltre il mero addestrarsi per affrontare nemici incorporei. Le loro armature Arkanaut sono tempestate di modifiche esoteriche e strane rune di provenienza ignota, inoltre il proprio armamento è espanso da fucili a dispersione, fucili etermatici con modifiche che li rendono più efficaci anche sui demoni, granate a celestium (la pietra del regno di Azyr), lenti scintillator e proiettori di vapore eterico. I primi marinai neri sono stati schierati durante il Conflitto della Flotta Spettrale, affrontando con grande successo i corsari fantasma del vampiro Varkos Varactyr, ma in seguito si sono diffusi in varie flotte dei porti celesti.

Fregata Arkanaut

Visione del cielo con Fregata Arkanaut

La Fregata Arkanaut è il frutto di secoli di sviluppo e ricerca da parte della Gilda Endrinica. Nella sua progettazione si è trovato il giusto equilibrio tra velocità, capacità di trasporto e potenza di fuoco in modo da potersi stabilire come fondamenta di ogni flotta celeste. Il loro ruolo è particolarmente versatile in base alle operazioni condotte dai Kharadron: intorno a un porto celeste costituiscono la spina dorsale delle forze di pattuglia; nelle piccole operazioni minerarie si addossano tutti i compiti di viaggio, ricerca, estrazione, trasporto del materiale, etc; per piccoli viaggi a scopi commerciali svolgono principalmente un ruolo di protezione, ma possono portare comunque una parte del carico; nelle operazioni più grandi, sia per scopi di guerra che civili, si concentrano sul proteggere i vascelli più vulnerabili.

Tuttavia, questo non deve far pensare che una Fregata non sappia il fatto suo in guerra e non possa svolgere un degno ruolo offensivo. Sono molte le storie di battaglia che vedono protagoniste delle Fregate Arkanaut, coinvolte in grandi atti di eroismo in mezzo a demoni, intere Waaagh! di pelleverde e molto altro.

Ironclad Arkanaut

Rappresentazione di un Ironclad Arkanaut

L’Ironclad Arkanaut è una nave ben più grande di una Fregata. Rispetto a quest’ultima, la sua capacità di trasporto è superiore al doppio, il che la rende una buona nave per operazioni commerciali o minerarie indipendenti dove l’Ironclad di un Capitano è l’unica nave coinvolta. L’armamento è a sua volta ben più vario e pesante, ma sempre ben equilibrato in materia di consumi, per questo l’Ironclad Arkanaut si è stabilità come la nave più grande di moltissime flotte, poiché può garantire una buona potenza offensiva riuscendo anche a non essere una nave estremamente dispendiosa, adatta solo alle flotte celesti più grandi e probabilmente alle tasche degli Ammiragli dei Concili.

Oltre a queste due caratteristiche, l’Ironclad è progettata per intraprendere lunghi viaggi che potrebbero durare anche intere stagioni, ulteriore motivo per cui c’è stato grande impegno nel miglioramento dei consumi e per cui il suo scafo è costruito con enorme cura. Con un tale livello di progettazione, è facile comprendere perché l’Ironclad abbia raggiunto una simile diffusione nella società Kharadron.

Altre navi

Gromthi a Grund, vascello celeste classe Khrundal
Gromthi-a-Grund, nave da battaglia classe Khrundhal

Sebbene sia la più diffusa, l’Arkanaut è solo una classe tra le tante che i Kharadron hanno progettato nel corso della storia. Esistono un’infinità di vascelli più piccoli oppure immensamente più grandi, benché la loro imponenza sia regolata dai Sette Punti della Prosperità che rientrano nel Articolo 2 del Codice Kharadron. Inoltre, nella storia dello sviluppo navale c’è una storia che chiunque produca navi è invitato a ricordare, ossia la caduta della Thantanik.

Luogo di schianto della Thantanik
Luogo di schianto della Thantanik

La Thantanik era una supernave di dimensioni colossali creata nell’Età di Sigmar. Durante uno dei suoi viaggi, fu attaccata dalla Torre d’Argento del Re Osservatore e colpita da un potente incantesimo. La Thantanik fu danneggiata gravemente e, mentre collassava verso terra, l’equipaggio si vendicò schiantandosi volontariamente contro la Torre d’Argento. Come accennato già in precedenza, la Torre fu costretta a ritirarsi nel vuoto a causa del potente colpo inflitto, ma la Thantanik precipitò comunque e finì per schiantarsi nelle terre nord-orientali di Moltania nella regione di Ayadah. Ora la storia di questa nave è trasmessa come una lezione contro la costruzione di navi davvero troppo grandi e ciò ha portato anche alla nascita del proverbio “Solo un sempliciotto mette tutto il suo oro eterico in un’unica aeroancora”.

Ciò non vuol dire che non esistano navi molto imponenti e un esempio è la nave da battaglia classe Khrundhal, di cui sono famose la Gromthi-a-Grund (Martello Ancestrale) di Barak-Thryng e l’Ascia del Progenitore di Barak-Nar. Quest’ultima è stata recentemente persa durante la battaglia contro l’Arcistregone Snikrit avvenuta tra i Picchi Zanna di Rame, ma Barak-Nar e tutti gli altri porti celesti maggiori possono contare su una miriade di altre navi da guerra molto potenti, tra cui si annoverano i Posamine classe Basthal, le navi Dreadnought, i Grundtrasportatori, le naviscudo Thrunghal e i torpedinieri classe Tork. A giudicare dal nome, si può supporre che i Grundtrasportatori siano un altro tipo di vascello al servizio della Compagnia Grundstok, ma probabilmente dedicato unicamente al trasporto truppe.

Immagine di Malakai Makaisson proveniente dal gioco da tavolo Doomseeker
Malakai Makaisson

A questi modelli pesanti si aggiungono altri vascelli celesti non totalmente indirizzati verso scopi militari, ma dotati di postazioni d’arma che, in caso di necessità, permettono loro di difendersi. I dirigibili costruiti con galleggianti endrinici al posto di palloni aerostatici sono un esempio, ma esistono anche le navi Monitor, gli Ornitotteri e i Trasportatori classe Makaisson. Le Monitor, un po’ come le Ironclad e le Dreadnought, sono certamente una reminiscenza culturale del Mondo-che-Fu, infatti, anche la loro versione fluttuante dei Reami Mortali è rappresentata da una piccola nave che svolge esclusivamente funzioni di pattuglia. Gli Ornitotteri sono navi attualmente poco diffuse, poco più grandi di una Gunhauler delle Compagnie Grundstok, tenuto in aria da due piccoli galleggianti endrinici laterali e azionato da una possente elica centrale. Queste navi vengono usate prevalentemente come ricognitrici e le uniche armi che possiedono sono una coppia di carabine etermatiche.

Un caso più singolare è la classe Makaisson. Si tratta di un vascello dall’aspetto simile alla diffusa classe Arkanaut, ma grande il doppio di una Fregata, eppure ciò che salta all’occhio è il suo nome. Malakai Makaisson era un ingegnere vissuto nel Mondo-che-Fu, amico del famoso Gotrek Gurnisson. Dopo due tragici incidenti, uno con il naufragio della nave Ironclad Inaffondabile e uno con l’esplosione dell’aeronave Indistruttibile, entrambi nomi che gli hanno indubbiamente portato fortuna, Malakai fu bandito dall’Ordine degli Ingegneri, perciò il nano rispose al disonore facendo il Giuramento dello Sventratore. Tuttavia, non smise mai di innovare con le proprie creazioni e a un certo punto diede pure vita a una mitragliatrice a manovella. Fu visto per l’ultima volta dopo aver deciso di partire alla ricerca del Tempio di Grimnir, poi qualcuno menzionò la sua morte durante la Fine dei Tempi che portò alla distruzione del Mondo-che-Fu, ma il suo vero fato rimase incerto. Come Gotrek sopravvisse perché sostituì Grimnir stesso nell’eterna battaglia contro i demoni prima di essere catapultato nei Reami Mortali migliaia di anni dopo, Malakai potrebbe avere a sua volta incontrato Grimnir e aver ricevuto un compito che lo ha portato a trovarsi molto tempo dopo in uno dei Reami. Altrimenti, Grungni potrebbe aver semplicemente osservato lo sviluppo del proprio popolo e aver apprezzato talmente tanto le creazioni di Malakai da impartirne la storia ai suoi allievi forgiatori che ora apprendono all’interno della leggendaria Prima Fucina. Uno di questi allievi potrebbe aver a sua volta apprezzato tanto da diffondere le proprie creazioni con questo tributo a un grande nano del passato. Ciononostante, eventi successivi hanno suggerito il contrario.

Le “pompe d’estrazione rifiuti” brevettate Makaisson (capiamoci, sono cessi) sono una di quelle creazioni comiche che rientrano totalmente nello stile di Malakai, ma c’è altro. Quando Gotrek incontrò il fantasma di un vecchio amico nano durante il proprio viaggio su Shyish, quest’ultimo disse di aver visto le anime di due vecchie conoscenze di Gotrek, ma non quella di Malakai Makaisson, ipotizzando che potesse essere realmente sopravvissuto in qualche modo. Ciò ci fa pensare che il pazzo ingegnere-sventratore possa essere seriamente approdato nei Reami Mortali riprendendo la propria attività creativa, tra cui quella di progettazione di aeronavi. Chissà, magari ora Malakai vive su Barak-Thryng, insieme ai duardin che venerano ancora i progenitori, oppure vaga in lungo e in largo come Grombrindal, il Nano Bianco.

Tornando ai vascelli celesti, i Kharadron possiedono anche tanti modelli civili. Colossi eterici, pescherecci delle nubi, Kronkpetroliere e draghe delle nubi, ad esempio, sono colossali vascelli usati per le operazioni minerarie, in particolare per il trasporto del materiale estratto. Le Kronkpetroliere, in particolare, sono strutturate su più piani e hanno enormi taniche chiuse da valvole dai meccanismi molto complessi e collegate da una rete di tubature che permettono all’equipaggio di spostare l’oro eterico da una tanica all’altra in modo da bilanciare la pressione. I Trasportatori massivi, invece, paiono essere dei generici trasporti per grandi quantità di materiale o persone, inoltre anche navi dai nomi molto comuni e derivati dalle controparti acquatiche, tipo gli schifi e gli yacht.

PER LA PROSSIMA E ULTIMA SETTIMANA, L’ANALISI DEL TERMINE KHARADRON, TUTTO IL CODICE KHARADRON ATTUALMENTE NOTO E LA BIBLIOGRAFIA FINALE CON LE LETTURE CONSIGLIATE!

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