Cinque persone entrano in un ascensore da quattro, quello che accade è pura Paranoia | Anteprima al PLAY 2025

Un personaggio del gdr Paranoia pulisce il pavimento dai resti dei suoi compagni finiti smembrati
Cinque persone entrano in un ascensore da quattro, quello che accade è pura Paranoia | Anteprima al PLAY 2025 - Player.it

La paranoia è un disturbo cronico, dotato di una propria logica interna e che non comporta deterioramento delle funzioni psichiche al di fuori dell’attività delirante. In pratica, la paranoia è un delirio lucido. E a volte, come nel nostro caso, basta una semplice frase per scatenarla.

Siamo stati al PLAY 2025 allo stand di Need Games a provare Paranoia, un gioco dalla lunga e interessante storia editoriale (scopritela nella nostra intervista all’editore) che prende tutte quelle che sono le bad practice del gdr, le inserisce in un contesto distopico e fortemente metaforico e anima il tutto con una bella iniezione di new weird. Il risultato è qualcosa di unico, un mix che non troverete in nessun altro gioco di ruolo e che vi manderà, letteralmente, in paranoia.

Due ore di sessione, quaranta minuti SOLO per entrare in ascensore

Si accende la luce e siamo seduti in una stanzino. Siamo in 5, indossiamo una strana salopette e non ricordiamo assolutamente niente del nostro passato. Io sono Siffredo RO-CCO, seduto alla mia sinistra c’è Alpha RO-IUS (interpretato da Pasquale Monniello) davanti a me Berto RO-TTO (interpretato da Alessandro Colantonio), accanto a lui BA-RO-LLO (interpretato da Nicholas Sacco) e alla mia destra un quinto giocatore che ancora non sa quello che lo aspetta, un po’ come tutti noi.

Il master (Alessandro “Longa” Longagnani) ci guarda con aria subdola, ci informa che possiamo leggere nome e livello sopra le teste dei compagni (siamo tutti di livello rosso, RO nel nome, quasi il più basso) e poi si presenta: “Sono il Computer, raggiungetemi in ufficio per la missione”. Detto questo si apre una porta che dà su un corridoio dove poi c’è un ascensore che porta ai piani alti. Ci alziamo e ci avviamo senza fare domande, se il computer ordina una cosa non si fanno domande, e come vedrete lo impareremo a nostre spese. Chiamiamo l’ascensore ed entriamo, un gesto semplice, comune, quasi automatico. Eppure al master basta una frase per dare il via al nostro delirio “l’ascensore è solo per quattro”.

Col senno di poi ci tengo a precisare che nessuno, nemmeno il master, si aspettava quello che sarebbe successo, ma Paranoia è proprio questo: follia, improvvisazione e fare tutte quelle cose che in qualsiasi altro gdr non funzionerebbero, ma qui diventano il fulcro su cui si reggono intere sessioni. E così, prima che qualcuno possa fare o pensare altro, mi avvicino ad uno dei miei compagni, gli metto una mano sulla spalla ed esclamo “Alpha ho un’idea” poi faccio quello che farebbe chiunque quando scopre che non può prendere un ascensore da 4 se si è in 5, esco e aspetto il mio turno tiro fuori la pistola laser e gli sparo in fronte.

Parte la prima prova, si tirano tanti D6 quanti sono i valori indicati dalle statistiche: Cervello corrisponde alla velocità di pensiero e altri attributi mentali; Chutzpah corrisponde alle abilità sociali, quelle che in D&D sono caratteristiche del ladro (inganno, furtività ecc); Meccanica è un incrocio tra un demolitore e un hacker ed infine Violenza sfrutta abilità fisiche. Ognuna di queste macro statistiche racchiude altre quattro microstatistiche con un proprio valore. È il master a decidere su cosa il giocatore deve tirare in base alla prova e alla situazione e sceglie sempre una macro e una microstatistica, non per forza dello stesso gruppo.

Scheda del personaggio del gdr Paranoia sul tavolo del PLAY 2025
Due ore di sessione, quaranta minuti SOLO per entrare in ascensore – Player.it

Tiro e riesco nel mio intento (5 e 6 sul dado sono successi) ma ATTENZIONE! C’è un altro dado che va sempre aggiunto a qualsiasi tiro: quello del Computer. Paranoia è infatti ambientato in un mondo distopico dove il Computer ha il controllo su ogni cosa. Il suo compito è mantenere i cittadini felici “perché un cittadino felice è un cittadino leale”. Quindi se il Computer fa successo (6 sul suo dado), l’azione giocata verrà osservata dal Computer.

Vista la mia fortuna il Computer guarda, attentamente, ma “in fondo sto solo agendo per eseguire il volere del Computer” o almeno è quello che mi ripeto mentre butto fuori il cadavere del mio compagno, anzi EX compagno, dall’ascensore. Il problema è che questa mia azione triggera l’Innesco di Tradimento (una caratteristica della scheda personaggio) nel mio altro compagno, anzi dopo quello che sta per fare altro EX compagno, Berto. Come Innesco di Tradimento lui ha “Tutti devono essere felici” e vedendo Alpha ucciso da me ha pensato che questa non lo renda felice (punti di vista) quindi mentre io ripongo ordinatamente le membra di Alpha fuori dal suddetto ascensore, il maledetto prende e mi spinge fuori urlando al traditore. Nel mentre BA-RO-LLO, in quanto addetto ai media, Gruppi di Servizio a cui si viene assegnati come membri della società di Paranoia, prende la sua telecamera e inizia a filmare l’accaduto.

Colpito a tradimento e ormai fuori dall’odiatissimo ascensore, faccio quello che farebbe chiunque di fronte ad azioni tanto sconsiderate: chiedo di poter fare ammenda mento, spudoratamente! Tento quindi di ribaltare la situazione, dando a mia volta del traditore a Berto “io stavo cercando di risolvere una situazione per volere del Computer. L’ascensore non aveva abbastanza posti e io ho risolto un problema, sei tu il vero traditore…”. Dicendo questo sfrutto una nuova possibilità che il master, con una certa soddisfazione, ci ha appena introdotto, una possibilità che premia l’infamia e la menzogna.

In Paranoia è possibile affrontare situazioni comunicando al master, in maniera privata (noi lo abbiamo fatto con dei foglietti) un’azione pubblica che si effettua per nascondere le apparenze e l’azione che invece si effettua davvero. Naturalmente poi si tira per decretare il successo delle azioni che andranno ruolate. Quindi mentre mento spudoratamente al gruppo e intanto uso il mio potere mutante Clonofilia: che tramite un rilascio di feromoni costringe gli altri cloni ad obbedirmi, sempre se tutto va bene!

Come se tutto questo non bastasse il master decide di informarci che c’è la possibilità di usare i punti Verve sulla scheda (8 iniziali) per cambiare il risultato dei dadi. Non solo dei nostri dadi MA anche dei dadi degli altri e di quello del computer. SI, ANCHE DEI DADI DEGLI ALTRI! Ricordo che in quell’istante io e Berto ci siamo guardati negli occhi e abbiamo proprio visto l’indicatore dell’infamia esplodere. Era partita la guerra al punto Verve. Un 15-18 che si è consumato in pochi secondi e che ha portato la nostra Verve quasi all’esaurimento totale. Praticamente ci eravamo giocati quasi tutti i poteri e le risorse ancora prima di sentire la missione preparata per la sessione.

Le guerre, si sa, finiscono perlopiù in pareggio e quindi mentre Berto aveva convinto BA-RO-LLO della bontà delle sue menzogne, io avevo convinto l’altro giocatore della bontà delle mie. Questo ha generato uno spingi fuori e tira dentro continuo, con le porte dell’ascensore che tentavano invano di chiudersi, il tutto sul cadavere del povero Alpha che abbiamo anche ricordato, con le uniche parole pronunciate dal suo personaggio “A regà bongiorno!”

Dopo un’immensa fatica e dopo che Berto ha sfruttato la sua Verve per truccare il dado Computer e fargli vedere solo quello che voleva, ovvero un pazzo che spara al suo compagno e poi prova ad aggredire gli altri (io), riesco FINALMENTE a rientrare nel dannato ascensore. Mentre quello sale e nessuno ha più nulla da obiettare, essendo assegnato nel servizio igiene, mi metto a pulire i pezzi di cervello di Alpha rimasti un po’ ovunque. Quando si apre la porta ai piani alti però una voce familiare ci accoglie “A regà finalmente, ma quanto ci avete messo?” È la voce di Alpha, o meglio del suo clone.

Una cosa che non vi ho detto e che aumenta le bad practice verso i compagni è che in Paranoia non si muore in maniera classica. Oltre al personaggio iniziale ci sono infatti altri 5 cloni (con 4 punti verve ciascuno) che vengono attivati alla morte del precedente. I cloni non ricordano la loro morte, non sanno di essere cloni e i loro ricordi ripartono a qualche minuto prima del fattaccio. Non è qualcosa di assurdamente straordinario?

Undicesimo comandamento: NON contraddire mai il Computer

Insieme al nuovo Alpha ci dirigiamo nell’ufficio del Computer che ci fornisce la missione: andare nel refettorio e controllare che tutti mangino felici “perché?” ci chiede, “perché un cittadino felice è un cittadino leale” rispondiamo in coro.

Il Computer soddisfatto ci chiede poi se accettiamo la missione. Tutti annuiscono, ma io mi convinco che si tratti di un test. “Vuole sicuramente testare la nostra lealtà” penso, “Vuole metterci alla prova” mi dico, perché Paranoia è anche questo, instilla il dubbio in ogni azione e spinge il giocatore ad andare oltre quello che normalmente farebbe in un altro gdr. Così mi faccio coraggio, alzo una mano e dico “Ma dobbiamo accettare per forza? Chiedo per un ami…” Nessuno ha mai sentito la fine della frase, né ha capito esattamente dove sia finito il mio corpo dopo l’apertura della botola sotto i miei piedi.

Fatto sta che qualche istante dopo il mio clone entra dalla porta dicendo “Scusate gente, c’erano problemi con l’ascensore, che mi sono perso?”

Il lungo corridoio verso la felicità… o il refettorio

Ci mettiamo in marcia (prendendo le scale, basta ascensori) e raggiungiamo un lungo corridoio bianco con una striscia rossa sulla parete. Il master ci informa che le strisce sui muri e i colori delle cose indicano il livello. Per noi, fortunatamente, il rosso è accessibile e quindi proseguiamo fino a trovare la porta della stanza delle uniformi (non potevamo andare nel Refettorio con la salopette).

Copertina del manuale di Paranoia sul tavolo del PLAY 2025
Il lungo corridoio verso la felicità… o il refettorio – Player.it

Entriamo, non è un colloquio piacevole, specie per Berto che decide di litigare con l’addetta alle uniformi, una donna scontrosa e sgarbata e quindi la segnala (cosa che lei fa di rimando). Come se l’indicatore infamia del gioco non fosse già esploso esiste anche la possibilità di segnalare ai propri superiori, al Computer o a chissà chi, una determinata persona. I provvedimenti che poi vengono presi sono diversi, sempre se la segnalazione va a buon fine e se i propri superiori decidono di rispondere.

Scordatevi infatti cose come “eh ma nel mio background io sono amico di uno che è capo di questo e quell’altro…” NO o meglio SI! Ma in Paranoia può essere che se chiami in un dato momento quell’amico sta al bagno e magari becchi un altro che non voleva essere disturbato e finisce male, molto male.

Prima che questo accada portiamo via Berto e indossiamo le uniformi da camerieri. Poi riprendiamo il corridoio, lungo, quasi eterno, il lungo corridoio verso la felicità, come lo ha rinominato BA-RO-LLO nel suo nuovo servizio mediatico e che ci porta però ad una porta arancione. Una porta che non dovremmo aprire. Una porta ad un livello superiore del nostro. Una porta vietata. Privata. Invalicabile. E quindi l’abbiamo aperta.

Dovevamo solo controllare che tutti mangiassero il budino, felici

Dentro la porta ci sono le cucine, di quelle stile mensa, con il finestrone grande che da sulla sala e da cui si intravede l’agognato refettorio. Decidiamo che potremmo provare a passare in cucina, prendere un piatto e uscire nel refettorio: “D’altronde solo la cucina è privata, nel refettorio saremo apposto!” dice Alpha, “D’altronde siamo vestiti da camerieri, non è così strano aggirarci in cucina” aggiunge BA-RO-LLO, “Ma si! È un’operazione semplice, d’altronde cosa potrebbe andare storto?” Concludo io.

Ebbene, tranne Alpha, che con la nonchalance di Roberto Bolle entra quasi danzando, afferra due piatti e esce nel refettorio, noi altri veniamo tutti beccati dal Capo Cuoco e e dai due aiuto cuoco. “Chi siete, cosa state facendo qui?” ci urlano. Da bravi infami però, visto che ormai la situazione era precipitata, pensiamo bene di usare la Verve per girare i dati di Berto che, pur esaurendo la sua, non riesce a salvarsi dal fallimento. Qui il master ci informa che esaurendo la Verve si va in Paranoia, si impazzisce, si comincia a sospettare di tutto e tutti e si entra nel delirio più totale.

Così Berto, di tutta risposta, si avvicina all’aiuto cuoco con il vassoio e glielo sbatte, ripetutamente, in faccia. Praticamente un vernissage del dolore (e del purè che volava ovunque). Vernissage interrotto dall’arrivo delle guardie che hanno subito posto fine alle sofferenze di Berto.

Nello stesso momento, il mio personaggio si stava adoperando per trovare una risposta convincente alla domanda “Chi siete, cosa state facendo qui?”, risposta che arriva sempre dal Gruppo di Servizio di cui facevo parte, quello dell’igiene: “Fermi tutti!” urlo “Questa è un’ispezione a sorpresa!” naturalmente chiedo al master in segreto di farmi utilizzare Clonofilia per convincere gli altri della menzogna.

Il giocatore di Alpha però, aveva ancora il dente avvelenato per l’episodio che chiameremo “Lo scandalo dell’Ascensoregate” e quindi mi ha fatto fallire il tiro su Clonofilia. Al che il master ha aggiunto altro pepe al gioco, perché Paranoia è così, un generatore di bastardate continue. Scopriamo quindi che fallendo il tiro sui poteri mutanti si attiva il malus OPS, il mio prevedeva che i feromoni facessero impazzire i cloni tanto da amarmi o da odiarmi alla follia. Vedendo tutti armarsi di coltelli capisco subito che non si tratta di amore. La situazione mi porta a consumare il mio ultimo punto Verve ed entrare, a mia volta, in Paranoia. Quindi, dopo aver urlato all’ispezione e fallito tutto quello che potevo fallire, mi avvicino al capocuoco e uso la fronte per rompergli il naso. Poi, in preda al delirio più totale, apro il gas dei fornelli e mi nascondo a terra mentre volano proiettili, vassoi, coltelli, insomma un delirio che al confronto le serate di John Wick sono la tombolata di Natale!

Vi lascio immaginare come è finita (SPOILER: malissimo!). E potrei stare qui ancora a raccontarvi del casino combinato in refettorio, di come il quinto giocatore ha perso un braccio, di come Berto abbia defecato, vomitato e eiaculato CONTEMPORANEAMENTE o delle lacrime del master che non riusciva a smettere di ridere, ma spero che quanto detto vi abbia fatto capire che Paranoia non è un gdr come gli altri.

Ve ne parlerò accuratamente nella recensione del manuale base, intanto questa è stata la nostra prova, una delle cose più divertenti e folli mai giocate e che ci ha lasciato davvero sbalorditi al PLAY. Se avete bisogno di un gioco di ruolo che vi faccia andare oltre gli schemi, se non temete disturbi post traumatici da ascensore e volete qualcosa che vi faccia divertire fino a sentire dolore alle guance (è successo) Paranoia è il gdr che fa per voi. Fidatevi… Vi prego! il Computer mi sta guardando…