Lo scorso venerdì 22 novembre 2024 sono stato in un hotel del centro di Milano come ospite dell’editore sudcoreano Pearl Abyss, per un’anteprima di Crimson Desert, nuovo videogioco action RPG open world che trae spunto proprio dal titolo di maggior successo del publisher, l’MMORPG Black Desert Online. Pearl Abyss è diventata rinomata a livello globale, espandendosi anche in altri continenti – Europa inclusa – proprio grazie all’egregio lavoro svolto con Black Desert, acclamato per il suo combat system fluido e prestazioni grafiche all’avanguardia nonostante ambienti di gioco complessi come possono essere quelli di un MMORPG, grazie al BlackSpace Engine.
Anche Crimson Desert utilizza lo stesso motore grafico e, dal canto suo infatti, era un progetto partito come spin-off di Black Desert, ma nel tempo si è evoluto in un videogioco a sé stante e single-player. A Milano, io e altri colleghi abbiamo avuto modo di provare una build di Crimson Desert che era concentrata tutta sul combattimento, in particolare contro 4 diversi boss (+1) che è possibile incontrare durante l’esplorazione dell’open world o seguendo la trama di gioco.
La prova effettuata a Milano si è tenuta su dei PC attrezzati per l’occasione, affiancati da caramelle, caffè e buon cibo per recuperare le energie. La demo è stata sviluppata per essere provata con dei pad alla mano, proprio per la ricercatezza dei comandi di combattimento che richiede una certa giocosità coi controller. Il titolo infatti uscirà nel 2025 in contemporanea mondiale su PC e console, ma ancora non c’è una finestra di lancio precisa. Lo stato della build provata ci ha fatto immaginare comunque tempi relativamente brevi, quindi non ci resta che sperare mentre nel frattempo vi approfondisco meglio la prova effettuata nei prossimi paragrafi.
Crimson Desert: strategie di combattimento e qualità tecnica impeccabile
Conoscendo in linea generale il lavoro di Pearl Abyss e avendo provato Black Desert in passato, mi aspettavo di trovarmi esattamente davanti a un videogioco che fa della profondità di combattimento e delle prestazioni tecniche i suoi punti di forza. Quello che non mi aspettavo, però, era che il gioco potesse piacermi davvero tanto! Abbiamo avuto a disposizione solo 30 minuti di prova, anticipati da un video preparato per spiegarci per sommi capi i comandi e i boss da affrontare, ma sarei voluto restare lì ancora oltre, almeno per completare l’uccisione dell’ultimo boss.
La demo si è aperta con un’introduzione di Kliff, protagonista, e la sua banda di mercenari in missione nel vasto continente di Pywell. Kliff e i suoi vengono attaccati da truppe rivali, e qui abbiamo iniziato a prendere dimestichezza con i comandi di gioco, imparando pian piano tutte le combo di attacco leggeri e potenti, la possibilità di tirare con l’arco, di scalciare, di parare, di schivare e di ricorrere a una comoda ruota di oggetti rapidi che rallenta il tempo mentre siamo impegnati a scegliere cosa usare. Il primo boss da affrontare è arrivato proprio in questo contesto, mentre stavamo ancora apprendendo i rudimenti di gioco; sarà una sconfitta automatica e Kliff verrà praticamente ucciso e gettato giù da un dirupo.
In seguito, senza troppe spiegazioni, ci siamo ritrovati catapultati in una sorta di hub digitale costruito per la demo, dove poter selezionare 4 boss da affrontare nell’ordine più congeniale. L’unica direttiva in merito che ci è stata data era di affrontare il boss Queen Stoneback Crab per ultimo, perché richiedeva un tipo di combattimento più lungo. Il combattimento in generale è sembrato divertentissimo contro tutti e 4 i boss, in quanto ognuno ci ha costretto ad adottare strategie diverse, a volte anche nel corso della stessa lotta dato che avevano anche diverse fasi.
Reed Devil
Dicono che una volta fosse un abitante dei bassifondi. Dicono che il suo destino fosse di morire lì, come un emarginato. Ma quando indossò la sua maschera, riscrisse il suo destino. Ora terrorizza i cittadini di Hernand sotto forma del mostro che chiamano Il Diavolo dei Canneti.
Il primo boss che ho affrontato è tale “Diavolo dei Canneti”, un umanoide che riesce a ottenere capacità speciali grazie a una maschera maledetta. Per incontrarlo bisogna aspettare un periodo di tempo specifico, per poi dirigersi in un’area evidenziata sulla mini-mappa dove è possibile trovare il suo marchio: impronte di mani insanguinate sugli alberi.
Il Reed Devil è piccolo e veloce, ed è stato probabilmente il boss su cui ho speso più tempo perché stavo ancora familiarizzando coi comandi… oltre al fatto che ancora non avevo scoperto la parata né l’attacco speciale, entrambi utili per la risoluzione dei suoi schemi di combattimento. Non avevo neanche ancora imparato a lockare la telecamera sul nemico, ma devo dire che mi son trovato benissimo con la telecamera base di Crimson Desert; anzi, direi che è la primissima volta che ho avuto un ottimo feeling col muovere una telecamera tramite analogici in un gioco action.
Questo boss ha 3 fasi, la più atipica delle quali è proprio l’ultima: il personaggio diventa invulnerabile e continuerà a disturbare il giocatore apparendo e scomparendo nelle immediate vicinanze mentre noi dovremo concentrarci a distruggere con attacchi pesanti i suoi Totem. Una volta spazzati via tutti, il Reed Devil potrà tornare a essere ferito. Non avendo ancora imparato la parata, ho provato ad affrontare questa fase schivandolo, non riuscendoci quasi mai, neanche facendo un po’ di slalom tra un totem e l’altro. Un’altra cosa che ho notato dalle registrazioni del mio combattimento è come l’ambiente si sia mantenuto iper-dettagliato mentre io e il Reed Devil ce le suonavamo di santa ragione: prestazioni grafiche davvero incredibili.
Staglord
Nelle rovine di un regno dimenticato, un re caduto siede su un trono abbandonato. Attende in solitudine, con la sua lama pronta a proteggere la sua roccaforte di cenere, pronto ad emettere la propria sentenza contro qualsiasi invasore tanto stolto da reclamare ciò che è suo.
Qui… ho sbagliato strada! Appena arrivato nella sua area dal portale digitale della demo, non so per quale motivo ho imboccato un percorso a ritroso, notando come anche gli scenari innevati abbiano il loro carisma in Crimson Desert. Per fortuna gli addetti in loco di Pearl Abyss mi hanno riportato sulla retta via, e sono arrivato al cospetto dello Staglord: un bullo tutto muscoli, ma lento e debole. Lui è stato un boss abbastanza semplice da abbattere, forse grazie al fatto che ho masterato l’arte della schivata con il boss precedente.
Lo Staglord mi caricava continuamente con spada e scudo, infliggendo danni anche belli ingenti. La chiave per batterlo è stata la seguente: schivare e poi usare l’attacco speciale per stordirlo, così da farlo cadere in ginocchio e quello è un buon momento per picchiarlo in maniera selvaggia. Questo è stato anche l’unico boss della demo che è stato possibile lootare: il suo spadone mi è tornato parecchio utile con il boss successivo. Ho raccolto anche del cibo disseminato in giro da casse rotte, ma non so quanto possa essermi stato utile visto che avevo scorte quasi infinite per questa demo.
White Horn
White Horn, lo spirito della montagna nato dalle tormente delle Montagne Bianche, rivendica il dominio sulle sue cime innevate. Una figura che incute timore e ammirazione allo stesso tempo, chi viene sorpreso camminare nel suo regno scopre molto presto che l’unica cosa più raggelante del freddo delle montagne è l’ira di White Horn stesso.
Finalmente un mostro! Tra l’altro ci è stato introdotto con un filmato che sembrava dare adito una trama o una quest, a differenza dei boss precedenti che sembrava si potessero incontrare semplicemente come attività dell’ambientazione open world. Il mostro in questione, un enorme scimmione bianco dotato di corna di alce, a quanto pare è venerato da un gruppo di umanoidi che ha rapito dei bambini che sta cercando Kliff.
Questo è stato il boss più semplice da sfidare per me, una versione potenziata e più distruttiva dello Staglord, ma anche più grande, più pericolosa e… più lenta. Schivarlo è stato un gioco da ragazzi, e la spada rubata allo Staglord ha fatto il suo compito. Ho anche imparato subito il suo pattern di attacco base, fatto da 3 schianti al suolo (4 in fase tre). A quanto pare è anche parecchio vulnerabile alle frecce esplosive: appena mi sono accorto che gli facevano parecchi danni le ho consumate tutte su di lui! A proposito di frecce esplosive, queste sollevavano parecchio fumo che ostruiva la vista e… non so quanto sia volutamente scriptata la cosa, ma sembrava proprio che il mostro vi si nascondesse dentro per tendere agguati. Visivamente sono state bellissime queste imboscate.
Il White Horn è in grado anche di congelare il giocatore, anche se non ho ben capito se questa peculiarità è legata a una fase particolare o no, perché le prime due fasi ho schivato parecchi colpi. Dopo la prova, mentre discutevo con un collega, è anche emerso che ci si poteva arrampicare sul nemico!
Queen Stoneback Crab
Incastonata di gemme, Queen Stoneback Crab siede stoica e silenziosa, un abbagliante prisma di tesori. Il suo splendore scintillante attira coloro che sono inebriati dall’avidità verso una collinetta apparentemente innocua. Ma invece del fulgore che cercano, queste anime fuorviate incontreranno la roccia della rovina che semina morte.
Arriviamo infine all’ultimo boss, la Queen Stoneback Crab, introdotta anche lei da un filmato che sembrerebbe far seguito a una linea narrativa con un personaggio che pareva essere un bardo. Il guscio di questa creatura è un grosso masso adornato di formazioni cristalline e… vasi maledetti. Per sconfiggerla è necessario rompere le protezioni (i cristalli) dei suoi punti vitali e colpirla in questi buchi, arrampicandosi pian piano sul guscio fino ad arrivare ai vasi maledetti in cima.
Il combattimento è stato davvero molto diverso rispetto agli altri, votato molto più al tentare di arrampicarsi sulla creatura senza esserne spappolati, al tentare di rimanere aggrappati al suo guscio senza essere sbalzati via e al glidare (o usare delle speciali ragnatele simili alle proprietà dell’insetto-filo di Monster Hunter Rise) dopo uno di questi sbalzi improvvisi. Decisamente divertente! Peccato per il tempo a disposizione che ha arrestato il combattimento troppo presto… se avessi perso meno tempo con il Reed Devil magari…
In questo caso lo scontro mi è sembrato qualcosa di molto più simile a un Monster Hunter o ai combattimenti coi golem di pietra di The Legend of Zelda Breath of the Wild e Tears of the Kingdom. L’aggiunta della tridimensionalità al combattimento con la ragnatela è da capire meglio, anche perché arrampicarsi, rompere le protezioni e poi colpire sono processi macchinosi da imparare, ma immagino lo siano anche volutamente per comunicare, di design, un’idea di fatica nel compiere queste azioni su una bestia gigante imbizzarrita.
Crimson Desert, il ritorno in auge degli open world?
Se c’è una cosa che questa demo mi ha lasciato, è che Crimson Desert ha il potenziale per assestare Pearl Abyss in maniera stabile e ragionata nel mercato degli open-world, grazie a una profondità di combattimento che riesce a sopravvivere ai milioni di dettagli a schermo senza sacrificare fluidità e qualità tecnica. Il tempo passato nei panni di Kliff alle prese coi suoi formidabili avversari è stato sfidante, ed è volato via in un soffio lasciandomi la voglia insaziabile di tornare a picchiare mostri, diavoli e umanoidi di Pywell, nonché con una curiosità morbosa di esplorare ogni anfratto di questo continente. Se le fasi di combattimento di ogni boss si dimostrano variegate quanto quelle che ho provato in questa demo, ci sarà davvero da divertirsi.
Da tempo gli open world stanno vivendo una crisi nel panorama videoludico, risultando spesso scarni e arronzati, oltre che dispersivi, con forse le sole eccezione di Elden Ring e The Legend of Zelda, due videogiochi che fanno dell’immersione nell’ambientazione e della densità di attività e incontri il loro credo. Eppure, Crimson Desert, grazie sicuramente all’aiuto del BlackSpace Engine sembra poter concorrere, grazie ad ambientazioni altamente dettagliate, con tanto di cambiamento climatico in tempo reale, senza compromettere le performance di gioco.
Da quanto visto sia dalla demo che dai 50 minuti di gioco rilasciati dagli sviluppatori (video in basso), c’è anche un filone narrativo bello importante, condito di inquadrature cinematografiche. Insomma, è evidente che Pearl Abyss non stia facendo il compitino basandosi sul successo di Black Desert, ma anzi, sembra più che Crimson Desert possa avere una sua forte identità perfino nel mercato già saturo degli open world. Bisognerà vedere se questa struttura narrativa e se il quest system sapranno reggere il confronto con il combattimento e la qualità grafica, entrambi eccelsi… altrimenti il rischio è avere un prodotto a metà, né carne né pesce, che diventerà solo l’ennesimo open world in un oceano di open world.
Crimson Desert per quel che abbiamo visto riesce a essere dinamico e fluido nonostante una grafica realistica spaventosamente dettagliata, ed è stato ancor più impressionante notare il dettaglio delle registrazioni dei nostri combattimenti a mente fredda, dopo non essere più concentrati a menare gli avversari. L’effetto straniante si vive anche confrontando questi filmati agli screenshot ufficiali, di solito sempre confezionati ad arte per dare il meglio ma non sempre il reale feeling di gioco: in questo caso, invece, estremamente fedeli alle prestazioni assaggiate in fase di demo!
Chissà a sviluppo completato come sarà il risultato finale. Se queste sono le premesse, non vedo l’ora di vedere cosa Pearl Abyss saprà costruire con Crimson Desert; al momento il suo futuro sembra più scintillante dei cristalli sul guscio della Queen Stoneback Crab. Incrociamo le dita.