Alla fiera giapponese abbiamo provato con mano l’attesissimo soulslike di S-GAME, che punta a divenire uno degli apici del genere.
Sono l’unico a pensare che ci sia un’inflazione di soulslike? Tra Lies of P, Lords of the Fallen e Black Myth: Wukong, ne escono ormai più di uno all’anno, tutte produzioni di ampio respiro. Giusto quest’estate FromSoftware ha pubblicato Shadow of the Erdtree (causando il rinvio di Enotria: The Last Song), corposa espansione di Elden Ring che ha nuovamente accesso il tizzone dell’isteria di massa nei confronti di un genere che ha costituito una fetta sempre più redditizia dell’industria videoludica dal 2011 (anno dell’uscita di Dark Souls) a questa parte.
L’ultimo e già chiacchieratissimo esponente del genere è Phantom Blade Zero, in sviluppo presso il team cinese S-GAME e dalla finestra di lancio non ancora ufficializzata: voci non confermate parlano del 2026. Pur così lontano nel tempo, il gioco è stato in grado di catalizzare fin d’ora l’attenzione del pubblico per l’estrema qualità grafica e delle animazioni mostrate nei materiali promozionali, tanto da far dubitare molte persone della loro effettiva implementazione nella versione finale del gioco. Tuttavia, successivi hands-on da parte della stampa che ha potuto provarlo alla Gamescom ha certificato che “è tutto vero”: quella grafica incredibile, quelle animazioni dal sapore cinematografico che si riteneva impossibili da implementare erano proprio lì, e hanno provocato numerose cadute di mascella.
Se lo strabiliante apparato tecnico di Phantom Blade Zero (di cui si dovrà comunque saggiare la tenuta alla release) certifica l’elevatissimo grado di know-how cui sono giunti gli sviluppatori cinesi – peraltro con una velocità impressionante, tanto da farmi chiedere chi ci sarà al loro livello da qui a dieci anni – mi era necessaria una prova con mano per farmi un’idea di quanto l’esperienza di gioco fosse appagante. L’opportunità si è presentata al Tokyo Game Show. Specifico che si è trattato della stessa demo presente alla fiera tedesca. Nessun elemento nuovo quindi, ma un’occasione per rimanere ancora una volta sbalorditi da un lavoro che, se manterrà queste premesse, potrebbe costituire un nuovo apice per il genere soulslike e per gli action in generale.
Innanzitutto due parole per inquadrare il gioco in questione: Phantom Bade Zero è una reinterpretazione in chiave soulslike della serie di giochi mobile Phantom Blade, sviluppata sempre da S-GAME, che fino ad ora è stato uno studio indie esclusivamente votato alle piattaforme mobili. Elemento che sbalordisce ancora di più, dato che il gioco sembra essere sviluppato da un team veterano: invece è il primo soulslike mai fatto dallo studio, e la prima produzione AAA. Il capitolo più recente della serie, Phantom Blade: Executioners (2023), è un action a scorrimento con comandi semplicistici (adatti al contesto mobile) realizzato in un gradevole stile grafico da anime dark fantasy; è l’unico gioco della serie a essere uscito sul mercato occidentale, ed è in corso di sviluppo un port PC. Dello stesso tenore è l’altra IP dello studio, Rain Blood, il cui ultimo gioco Rain Blood: Mirage risale però al 2013.
Come spiegano gli stessi sviluppatori, Phantom Blade Zero non è altro che il successore spirituale della serie Rainblood nonché una ripartenza dell’IP Phantom Blade, insomma costituisce la summa delle loro esperienze pregresse di cui vengono rielaborate istanze narrative e artistiche in un nuovo tipo di gioco dall’impianto action-RPG. Allo stesso tempo, il termine “Zero” sta a indicare la sua natura di nuovo inizio, per cui non è necessario aver giocato i titoli precedenti per capirci qualcosa… aspetto positivo, data la distribuzione limitata di questi titoli.
I titoli della serie Phantom Blade sono ambientati in un mondo immaginario chiamato Phantom World, una sorta di versione immaginaria della Cina feudale, in cui oltre al governo propriamente detto che detta leggi per la gente comune esiste un apparato alternativo per la casta dei WuLin, guerrieri esperti in arti marziali che trasmettono il proprio sapere in scuole apposite e che si dividono in fazioni opposte tra loro. Essi sono maestri nell’incanalare il potere dello Sha-Chi, l’energia vitale scaturente dalla competizione tra esseri viventi, facendola deflagrare in combattimento. C’è addirittura chi è riuscito a costruire macchinari in grado di sfruttare questa energia, facendone dei micidiali arnesi di morte. Inoltre esporsi troppo alla Sha-Chi può portare alla pazzia e alla distruzione.
Queste sono le basi narrative dell’IP, ma al momento non è chiaro se e quanto verrà mantenuto in essere da Phantom Blade Zero, che potrebbe tracciare una narrativa completamente a sé stante oppure pescare a piene mani da quanto concepito finora da S-GAME. La mia sensazione è che si tratti di una ripartenza anche narrativa quasi completa, tranne che per pochi dettagli di corredo relativi alle ispirazioni estetiche o relative alla lore.
Le uniche informazioni che abbiamo sulla storia del gioco derivano da questo articolo del PS Blog che ci svela il nome del protagonista: Soul. Egli è stato accusato ingiustamente dell’omicidio del capo dell’Ordine, ed è scampato al linciaggio grazie a un potente incantesimo che lo manterrà in vita per soli 66 giorni. In questo tempo dovrà scoprire il vero colpevole e sventare così una minaccia che agisce nell’ombra. Trama a parte, è chiaro che in questa fase il primo interesse degli sviluppatori sia rivolto al sistema di gioco, ed è su questo che la demo si concentra. Ogni discussione o ragionamento sul mondo narrativo del titolo sarà destinato al futuro, con la speranza che questi elementi non siano eccessivamente trascurati.
Di fatto la demo è consistita in una boss rush corredata da una veloce fase tutorial. Niente introduzioni, niente contesto, niente di niente. Premuto il tasto di avvio, una dissolvenza additiva mi ha catapultato dritto nel mondo di gioco, dove ho mosso i primi passi in un ambiente montano, roccioso, fradicio di pioggia e dai toni cupi e freddi. Ho vestito i panni di un guerriero senza nome, dotato di un set di due armi principali (una spada lunga e due spade corte da usare accoppiate) più un arsenale di armi secondarie destinate agli attacchi a distanza, tra cui un arco e un cannone portatile. Proprio con queste armi è possibile caricare dei colpi ranged che alla massima potenza infliggono danni devastanti, al costo di una lunga preparazione e di un altrettanto lungo cooldown. Le animazioni di questi attacchi rendono evidente il fatto che il nostro eroe accumuli nei colpi la Sha-Chi citata in precedenza, sintomo del fatto che alcune premesse concettuali della serie Phantom Blade sono effettivamente presenti nel gioco.
L’ambientazione dal gusto estetico medievale si mescola quindi con artefatti spuri che sembrano provenire da un’epoca industriale. S-GAME ha coniato il termine “kungfupunk” per descrivere il design artistico del gioco. Si tratta di una commistione consapevole tra elementi Wuxia (il genere di cappa e spada in versione mandarina) e contaminazioni moderne, che includeranno a detta degli sviluppatori elementi di cultura pop contemporanea. Non c’è dubbio che la sensibilità per l’azione spettacolare trasudi dal trailer di presentazione del gioco che vedete qui sopra, che innesta momenti adrenalinici over-the-top (come il triello sul carro in corsa) in un setup cupo e quasi “gotico”, se mi passate questo termine riferito a un contesto asiatico. La sensazioni che ho provato nel corso della prova però sono proprio queste: trovarmi in un dark fantasy alla Bloodborne in cui si menano fendenti in azioni frenetiche. Con questo non voglio dire però che il combattimento sia puro button smashing, anzi.
Il combat system del gioco sarà indubbiamente il punto forte dell’esperienza, e l’equilibrio dimostrato da S-GAME nell’approntare un sistema che sia al contempo ragionato e spettacolare ha del miracoloso. Scordatevi il senso di pesantezza e farraginosità di cui gli stessi Souls di FromSoftware hanno sempre sofferto. Phantom Blade Zero riesce nell’impresa di restituire a schermo un’azione fluida e dinamica anche a fronte di un approccio al combattimento che è il contrario dell’hack’n’slash. Il confronto ragionato con l’avversario, lo studio dei suoi pattern di attacco, la scelta tra il parry e il dash, la sfida dell’individuare l’arma e il tipo di attacco più efficace, gli scontri in più fasi: c’è l’intero repertorio del genere action nel combat system del gioco, con il valore aggiunto delle migliori animazioni che abbia mai visto in questo genere.
Come ci sono riusciti? Praticamente il gioco riesce ad adattare le animazioni di combattimento al contesto del singolo scontro in maniera dinamica: ad esempio, se ci troviamo circondati da più nemici e stiamo tenendo la guardia alzata, il nostro eroe parerà i colpi provenienti da ogni direzione (finché la stamina glielo permette) direzionando automaticamente le deflessioni della lama. Allo stesso modo, se rispondiamo col giusto tempismo, Soul contrattaccherà sia il nemico di fronte a sé con l’arma che ha in pugno, sia quello dietro di sé tirandogli un calcio. Allo stesso modo, quando svolgiamo una combo semplice di colpi a raffica, l’animazione corrispondente non restituirà lo stesso numero di fendenti, ma un assalto più elaborato e spettacolare di modo che, ad esempio, potremo agganciare in coda un colpo pesante la cui animazione possa legarsi alle precedenti in modo fluido, senza percepire uno scarto tra i diversi input bensì facendo risultare il tutto come un’unica fluida manovra di combattimento. Inoltre Soul aggiusterà automaticamente direzione e distanza dei colpi nel mezzo di una raffica, a seconda dei movimenti avversari. È difficile spiegare tutto ciò a parole, ma se guardate qualche video di gameplay della demo vi renderete facilmente conto di che cosa intendo, e non appena lo proverete con mano vi sarà chiaro.
Proprio da questi elementi si riconosce l’esperienza dello studio nello sviluppo mobile, dove le possibilità di input sono limitate: S-GAME ha imparato a realizzare animazioni fluide e complesse anche a fronte di comandi relativamente semplici. Si tratta di un approccio filosofico al battle design che potrebbe rimanereun unicum, oppure essere destinato a rivoluzionare l’intero genere action, a seconda di quanto il pubblico dimostrerà di aprezzarlo. È prevedibile che una parte dei giocatori più hardcore possa non gradire la mancata corrispondenza tra le esecuzioni sul pad e ciò che vede a schermo, ma vi assicuro che l’effetto è straordinario. Inoltre non dovete avere paura del fatto che sia troppo facile: lo sviluppatore ha concepito Phantom Blade Zero come più accessibile rispetto ai soulslike più duri e puri, ma questo rimane un gioco action impegnativo dove basteranno pochi colpi avversari ben assestati per mandarvi al creatore.
Le manovre di combattimento sono molto articolate e prevedono combo di attacchi leggeri e pesanti che si stratificano ulteriormente se considerate il fatto che potete passare un’arma all’altra nel mezzo della combo stessa. Vi sono poi oggetti monouso, sia difensivi che offensivi, e comandi di reazione attivabili col giusto tempismo (un blink di luce blu vi consente una parata e risposta immediata, uno di luce rossa vi permette di scappare da un attacco imparabile e di trovarvi in immediata posizione di vantaggio). I fondamentali di gestione della stamina e rottura della guardia avversaria sono presenti, e tutte le armi primarie hanno moveset unici; S-GAME ne promette dozzine nel gioco finale, unite a una trentina di Phantom Edges, le armi speciali a distanza di cui ho parlato sopra. Tutta questa varietà garantisce combattimenti variegati, e vi sfiderà a trovare il miglior assetto per ogni nemico. In ogni momento Soul potrà equipaggaire due armi primarie e due Phantom Edges. Lo switch tra le diverse armi è da conderarsi una manovra d’attacco, dunque potremo ricorrervi per allungare ulteriormente le nostre combo offensive, dando vita a sequenze di assalti spettacolari.
Infine, il gioco prevede anche una componente stealth. Oltre alle esecuzioni silenziose effettuabili arriviando non visti alle spalle dell’avverario, avremo un arsenale di armi e oggetti che dovrebbero consentire un approccio quantomeno parzialmente furtivo. Nella demo non c’è stata praticamente occasione di sperimentare alcunché da questo punto di vista, eccetto un backstab telefonato in fase di tutorial, dunque ogni giudizio è rimandato alla prova finale. La speranza è che non si limiti ad essere un elemento trascurabile come in Elden Ring ma costituisca invece una componente importante del gameplay: qualcosa alla Sekiro per capirci, o anche di più considerando lo scarto tencologico tra i due titoli e la propensione alla spettacolarità che Phantom Blade Zero emana da ogni frame.
Le aspettative per l’opera di S-GAME sono altissime. Se Phantom Blade Zero riuscirà a tener fede alle promesse di questa demo, il suo arrivo sul mercato segnerà un nuovo apice per i giochi d’azione, con cui tutte le future produzioni dovranno necessariamente fare i conti. Per ora manteniamo i piedi per terra e incrociamo le dita!
This post was published on 4 Novembre 2024 23:00
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