Abbiamo provato i primi 4 capitoli dell’action-RPG di Koei Tecmo, che adatta la seconda parte del celebre manga omonimo.
Al Tokyo Game Show 2024 ho provato per la prima volta Fairy Tail 2, in una brevissima demo che mostrava l’incipit del gioco e offriva una panoramica sul sistema di combattimento: trovate qui le mie impressioni iniziali. A stretto giro Koei Tecmo mi ha permesso di giocare per intero i primi 4 capitoli del gioco. Me la sono presa comoda e ci ho passato una decina di ore per farmi un’idea circa l’offerta ludica di un action RPG che segue il suo prequel a distanza di 4 anni, e ha il compito di offrire una degna conclusione all’epica storia fantasy creata originariamente sotto forma di manga da Hiro Mashima.
Il primo titolo aveva racimolato un generale consenso tra i fan del franchise, ma era stato accolto più freddamente dal resto del pubblico e dalla critica per via di un comparto tecnico grezzo e di meccaniche di gioco fin troppo ripetitive. Dalla prova appare chiaro come, ancora una volta, il gioco creato da Gust (divisione interna di Koei Tecmo nota principalmente per la serie Atelier) si rivolga in prima battuta ai conoscitori dell’IP e si preoccupi poco di risultare attraente anche per un pubblico generalista. Difficile valutare se si tratti di una scelta consapevole operata dallo sviluppatore, o se questo Fairy Tail 2 fatichi semplicemente a brillare di luce propria.
Il fatto che il gioco faccia poco o nulla per risultare avvicinabile da parte di un giocatore che non conosce il franchise appare evidente dallo stesso incipit, che avviene in medias res senza preoccuparsi di riprendere le fila di quanto accaduto nel prequel. Qualsivoglia spiegazione su fatti e personaggi è relegata a una enciclopedia interna al gioco e consultabile in ogni momento, accessibile anche nel corso di dialoghi tramite link diretti a parole chiave evidenziate nei box di testo.
Una soluzione di per sé utile, ma che inizialmente appare sin troppo arzigogolata e in definitiva insufficiente a raccapezzarsi nella vasta mitologia dell’opera, fatta di decine e decine di personaggi, fazioni ed eventi. Sarebbe bastato uno sforzo davvero minimo per venire incontro ai neofiti, o a chiunque avesse bisogno di un ripasso: anche solo un veloce riassunto in voice over con montaggio di cutscenes o stills provenienti dal primo gioco avrebbe costituito una via d’accesso utile ed economica alle vicende in corso. Le spiegazioni fornite dall’enciclopedia sono sin troppo stringate, non agevoli da assimilare in breve tempo e non particolarmente comode da navigare: un limite che spero possa essere aggirato nella release finale, magari con l’aggiunta di una barra di ricerca, di schemi relazionali o altri stratagemmi che migliorino l’esperienza utente.
Per farla brevissima, il mondo di Fairy Tail è contrassegnato dalla presenza della magia. Non tutti possono usarla, solo alcune persone nascono con il potere innato di controllarla. I maghi si riuniscono in gilde con gli obiettivi più vari: alcuni nobili ma altri, ovviamente, molto meno. Il gioco segue le vicende di una di queste gilde, chiamata appunto Fairy Tail, i cui coraggiosissimi membri devono lottare contro i piani del perfido Zeref Dragonil, imperatore di Alvarez, che sta muovendo guerra al pacifico regno di Fiore, nonché fermare i misteriosi piani del drago oscuro Acnologia, verso cui il protagonista Natsu nutre sentimenti di vendetta poiché egli ha ucciso suo padre adottivo, il drago Igneel.
Seguiranno innumerevoli epiche battaglie tra i membri della gilda e le armate di Zeref, rese ancor più temibili dagli Spriggan 12, temibili maghi guerrieri al servizio del perfido imperatore. Nel corso dell’avventura, un confronto diretto tra Zeref e Natsu porterà a una scioccante scoperta: non solo i due sono fratelli, ma Natsu non è altro che E.N.D., un potentissimo demone reincarnato proprio da Zeref con lo scopo di farsi uccidere da quest’ultimo! Se la vicenda vi sembra difficile da seguire già così, immaginatevi come possa esserlo quando sta a voi unire molti di questi puntini. Ovviamente chi conosce la storia a menadito non avrà alcun problema, anche perché lo svolgimento della narrazione sembra seguire fedelmente quella del manga, senza prendersi libertà.
Al di là dei voli pindarici e della vasta rete di personaggi e avvenimenti, comunque, la trama di Fairy Tail 2 non è difficile da seguire, configurandosi come una narrazione epica da battle-manga, che non fa certo della finezza psicologica il suo punto forte: siamo dalle parti della classica lotta tra Bene e Male per il futuro dell’umanità e la salvezza del mondo, canovaccio che viene riscattato da una folta pletora di personaggi, ognuno degnamente caratterizzato e sufficientemente iconico da stamparsi nella mente con relativa facilità.
Se la storia, pur nella sua classicità, tutto sommato funziona, il gameplay dovrebbe essere il punto forte del gioco, ciò che davvero invoglia a proseguire nell’avventura. Da questo punto di vista Gust ha elaborato un combat system diverso da quello del primo Fairy Tail, cercando di renderlo al tempo stesso semplice da capire e appagante da padroneggiare. Vediamo come funziona.
Come già scrivevo nell’articolo di hands-on, il sistema è a turni ma prevede innesti che si possono definire da action-rhythm: i turni non sono puri, bensì facenti capo a un’ATB che stabilisce le finestre di attacco; ciò significa che al suo riempimento potremo attaccare, difenderci o aspettare senza far nulla, ma il nemico non aspetterà i nostri comodi: agirà non appena la sua ATB sarà carica. Il nostro party prevederà sempre da uno a tre guerrieri in campo, con la possibilità però di effettuare sostituzioni con gli eroi “in panchina” in qualsiasi momento. Nella demo era possibile controllare una decina di membri della gilda, con altri che affiancano il party in ruoli di supporto e non sono quindi controllabili dal giocatore. È possibile che nel gioco completo altri personaggi si uniscano al roster.
In combattimento assumiamo il controllo di un personaggio alla volta, mentre i nostri compagni sono mossi dall’AI; in ogni momento però possiamo passare al controllo diretto di uno di essi, lasciando all’AI quello attuale. Non c’è alcun modo per programmare il comportamento dei nostri compagni quando non siamo noi a controllarli: niente sistema di gambit, né assetti difensivi od offensivi di alcun genere. Va detto che le possibilità di manovra non sono tantissime quindi forse un sistema di tal genere sarebbe parso fin troppo sofisticato.
Quando abbiamo il turno attivo possiamo sferrare un attacco base oppure utilizzare un’abilità. Ciascun personaggio appartiene a una scuola di magia differente, dunque sferra magie elementali, cui i nemici possono essere deboli o resistenti. Non ci sono misteri da questo punto di vista: mettendo in pausa il combattimento possiamo scoprire subito debolezze e resistenze di un nemico, e verificare quelle del nostro party. Vi sembra che questo renda le cose troppo facili? Indubbiamente il tentativo di Gust è quello di sacrificare parte della profondità strategica in favore di un approccio al combattimento maggiormente incentrato sul tempismo e la rapidità di esecuzione: sferrare attacchi base permette l’accumulo di SP necessari a scagliare le magie, dunque nel nostro turno dobbiamo scegliere quando ci conviene accumulare SP e quando castare. L’ATB cicla ogni pochi secondi, dunque si tratta di decisioni che dovremo prendere molto rapidamente.
Le magie, oltre ad avere una direzione (singola, ad area, a linea…) hanno due obiettivi primari diversi: alcune danneggiano l’armatura nemica, altre la salute; di norma è consigliabile puntare prima a rompere la guardia avversaria, in modo da esporre il nemico a danni maggiori; inoltre ogni volta che rompiamo un segmento di guardia avversaria potremo scatenare un attacco congiunto in tandem con un nostro alleato per infierire sull’avversario. Una volta rotta completamente la guardia, il nemico sarà alla nostra mercé per qualche secondo, durante i quali dovremo colpirlo con tutto ciò che abbiamo per far finire lo scontro velocemente. Il sistema è ben calcolato perché spinge ad agire velocemente – tanto che gli scontri con i mostri comuni possono durare pochi secondi, e alcune boss fight si possono sbrigare in una manciata di minuti, se schieriamo la giusta combinazione di eroi.
Tutto è orientato alla velocità: sferrare attacchi poderosi fa salire il rango del nostro team, garantendoci bonus momentanei e velocizzando l’accumulo di SP; quindi più la battaglia si protrae più potremo agire velocemente (vale anche per il nemico). Al riempirsi di appositi indicatori, potremo anche beneficiare di boost temporanei alle statistiche o di devastanti attacchi speciali da parte dei guerrieri e/o companion di supporto. Con un po’ di accortezza, tempismo e giusta composizione del team non avremo insomma mai bisogno di più di cinque minuti per risolvere anche gli scontri più impegnativi, e ciò aiuta sicuramente a rendere il gioco scorrevole e divertente. Le animazioni di battaglia sono coloratissime e spettacolari e non fanno rimpiangere il dover vedere per l’ennesima volta quella manciata di secondi necessaria all’eroe per scagliare la sua magia mortale – tanto più che le animazioni più lunghe possono essere skippate.
D’altro canto, perdere il ritmo o agire a casaccio sarà controproducente e vi porterà rapidamente alla sconfitta, perché anche i nemici possono infliggere colpi devastanti, che dovremo parare con il giusto tempismo o in alcuni casi disinnescare a patto di riuscire a sferrare i giusti attacchi entro un tempo limite. Se è vero che gli scontri sono rapidi e di norma assai gestibili, c’è sempre quel pizzico di adrenalina che rende le bossfights divertenti senza essere frustranti. A dire il vero la difficioltà del gioco mi è parsa fin troppo permissiva: ci sono quattro livelli di difficoltà tra cui scegliere. Ho giocato la amggior parte della demo a “Bilanciato”, e la progressione è stata a dir poco triviale. Solo settando a “Difficile” ho trovato un adeguato livello di sfida, perciò mi sento di consigliarlo a tutti coloro che abbiano un minimo di esperienza nel genere.
Tecnicamente il titolo appare antiquato, almeno di una generazione fa per dettaglio grafico ed effettistica, e ancora più indietro per quanto attiene a levvel design e interazione col mondo di gioco. Proprio questo è l’aspetto più problematico di Fairy Tail 2, che lascia onestamente un po’ perplessi: le mappe sono davvero troppo basilari, corridoi vuoti in cui gli unici elementi interagibili sono i mostri (privi di qualsiasi routine comportamentale: si limitano a venirci addosso o fuggire a seconda del nsotro livello) qualche barile da rompere e cassa del tesoro da parire e infine qualche ostacolo da aggirare o distruggere a patto di sbloccare le abilità necessarie.
Tra l’altro la velocità con cui si concludono gli scontri e la vuotezza delle mappe porta a percorrerle in corse a perdifiato che vanno da un checkpoint all’altro, senza stare a soffermarsi troppo sull’estetica (che pure offre qualche scorcio gradevole) o a curiosare in cerca di segreti che non ci sono (da un certo punto in poi potremo setacciare le mappe alla rcerca di esserini magici che ci doneranno degli oggetti in cambio, ma poca roba).
Le città sono desolatamente vuote, popolate solamente da una manciata di NPC con cui scambiare due frasi in croce e assolutamente nulla da fare, nemmeno un negozio (al massimo si trova qualche occasionale mercante vicino ai falò sparsi per il mondo di gioco). Un setup del genere non offre occasioni di attività secondarie, che infatti non esistono. Solo accampandosi ai falò si possono sbloccare alcuni flashback, che altro non sono che scenette comiche aventi per protgonisti i membri della gilda, o frammenti narrativi che illuminano qualche anfratto del passato aiutando ad inquadrare alcunnie venti o approfondendo il background di alcuni personaggi.
Anche queste scenette tradiscono la natura estremamente grezza di tecnica e regia, ricorrendo a frequentissimi fade to black, animazioni risicate e impostazione da visual novel con i personaggi che si parlano rivolti verso il giocatore. Anche con tutti i limiti di una produzione AA, risulta difficile immaginare che Koei Tecmo non abbia stanziato un budget sufficiente a realizzare qualcosa di più al passo coi tempi. A tratti sembra quasi di stare giocando ad un vecchio Dynasty Warriors reskinnato (l’engine è sicuramente quello), suggestione che arriva anche dalla colonna sonora genericamente rockettara tipica della serie di Omega Force. Spero vivamente che la versione finale del gioco aggiunga ulteriore varietà, e magari offra incarichi secondari degni di questo nome e non solo le solite, tediose fetch quest che se non altro erano presenti in quantità molto limitata in questa demo.
Fairy Tail 2 uscirà il 12 dicembre su PC, e il giorno seguente su PS5, PS4 e Switch. Non manca molto, motivo per cui Gust deve affinare quanto più possibile un gioco che, seppur farà senz’altro la gioia dei fan del franchise e porti in dote un combat system dinamico e frizzantino, corre anche il rischio di nascere vecchio in un panorama inflazionato di tanti action-RPG di valore che rischiano di mangiarselo.
This post was published on 16 Ottobre 2024 15:00
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