Abbiamo avuto modo di provare una build pre-Early Access di Towerborne, titolo sviluppato da Stoic Studio, grazie a un codice fornitoci da Xbox e in questo articolo vi raccontiamo le nostre prime impressioni sul gioco, nell’attesa dell’uscita in Early Access.
Per tutti quelli che sono cresciuti, videoludicamente parlando, negli anni ’80 e ’90, non sarà strano rievocare memorie di titoli del passato, che hanno segnato interi pomeriggi, che si fosse da soli o con amici, tra sale giochi e sessioni casalinghe. E ripensando a quegli anni, una tipologia di giochi che rappresentava una grossa fetta dei cabinati arcade che era possibile trovare in giro, e che veniva giocata con un certo trasporto, era quella dei beat’em up a scorrimento laterale.
Di titoli del genere ne erano piene le sale, alcuni sicuramente meglio riusciti di altri. Con gli anni, il genere ha faticato tanto nel rinnovarsi ed è stato assorbito da altri sottogeneri, che ne hanno mutato le caratteristiche fondamentali. Per questo motivo, ritrovarsi a giocare Towerborne è stata un’esperienza decisamente entusiasmante. Il titolo di Stoic Studio, software house nota per The Banner Saga, tenta di riportare nel mood scanzonato delle botte da orbi di qualche decennio fa, senza però dimenticare di trovarsi nel 2024, lavorando di fino su tanti dettagli che permettono di percepire una voglia di spingere il genere verso orizzonti mai visti.
Ci saranno riusciti?
Ci teniamo a precisare che, la build che abbiamo avuto il piacere di provare, è in pre-Accesso Anticipato, motivo per il quale presentava alcuni problemi di cui comunque vi parleremo, ma che hanno un peso specifico decisamente superficiale, alla luce di un lavoro che è ancora lontano dalla sua forma finale.
Un gioco che sa ciò che vuole
Cerchiamo di capire come prima cosa, cosa sia di preciso Towerborne.
Si tratta, come detto, di un titolo assimilabile al genere dei beat’em up, quella tipologia di giochi basati semplicemente sull’avanzare e pestare nemici sempre più forti e numerosi. Una cosa molto intelligente, per svecchiare un genere che rischia altrimenti di esaurirsi dopo poche ore di gioco, è quella di inserire un sistema di progressione in stile RPG, che apre a un mare di possibilità di personalizzazione dell’esperienza.
Per prima cosa, è possibile creare il proprio personaggio, il proprio Ace, tramite un editor non troppo approfondito, sicuramente più di quanto ci si aspetterebbe per un gioco del genere. Una volta fatto ciò, si viene introdotti alla storia del mondo di gioco, un mondo che ha conosciuto la gloria, la ricchezza e che adesso, è in totale decadenza a causa di minacce troppo grandi per essere contrastate senza che dei soldati addestrati, gli Ace appunto, scendano in campo.
Veniamo subito introdotti a un ottimo tutorial, che in pochi passaggi ci illustra alla perfezione i funzionamenti base del gioco e ci introduce all’hub centrale, il Belfry, il luogo da cui prenderanno il via tutte le nostre avventure tra i vari biomi proposti da Towerborne.
Colpisce, sin dalle prime uscite a caccia di Gobbo, quanto gli sviluppatori abbiano puntato sulla personalizzazione, dalle armi alle armature che sono composte da pezzi diversi, delle panoplie componibili dall’elmo fino agli stivali.
Ogni arma o pezzo d’equipaggiamento, oltre ad avere un’estetica unica, godrà di statistiche e abilità uniche, che permetteranno sin dalle prime fasi, di dare vita a vere e proprie combinazioni e sinergie, così da potersi costruire delle build più indirizzate al far danno o alla difesa o al regen degli HP o alle resistenze elementali. E chissà cos’altro sarà possibile realizzare, una volta che avremo tra le mani iil gioco completo!
Ma ora che abbiamo fatto un’analisi molto sommaria, molto ‘de core’ delle sensazioni che il gioco trasmette, vediamo nel dettaglio alcuni elementi che funzionano bene e altri che hanno ancora bisogno di qualche giro di vite.
Easy to learn, hard to master
Per parlare del gameplay in sé, iniziamo affrontando il sistema di quest e progressione.
Prima che il gioco si apra, sarà necessario affrontare alcune missioni che, ovviamente, tenderanno a guidare il giocatore in una strada per l’apprendimento delle meccaniche di base. In questa fase, si affronteranno missioni che spingeranno il giocatore a sperimentare tanto.
A livello di gameplay per esempio, vi saranno missioni che richiederanno di essere completate ogni volta con una delle quattro classi disponibili: Sentinel (utilizza spada e scudo), Pyroclast (utilizza un catalizzatore di fuoco), Rockbreaker (utilizza pugni) e Shadowstriker (utilizza doppi pugnali). In questo modo, ci si farà una prima infarinatura dello stile di gioco che più si addice alle nostre capacità.
Già in questa fase, ci si renderà conto di quanto il titolo offra tante possibilità al giocatore, che dovrà essere in grado di capire quale farà al caso suo e cercare di diventare il più bravo possibile, per sfruttare al meglio il sistema di abilità che orbita intorno a ogni arma. Questo perché il combat system è tanto semplice da imparare nei fondamentali, quanto complicato da utilizzare efficacemente in maniera sciolta.
Si disporrà di un attacco leggero, di un attacco pesante, del salto con conseguente attacco, dell’attacco in corsa, di un’abilità di classe legata alla tipologia di arma equipaggiata e due abilità uniche, proprietarie dell’arma specifica che portiamo con noi in battaglia. A tutte queste possibilità, si aggiunge l’abilità del nostro Umbra, un tenero animaletto che potremo portarci dietro e che ci permetterà di utilizzare la sua potenza per sgominare i nemici.
Ogni arma dunque, avrà un suo moveset e tenderà a definire maggiormente il tipo di personaggio che vogliamo costruire: siamo alla ricerca di un personaggio veloce, agile e sfuggente? Lo shadowstriker è sicuramente ciò che fa per noi; vogliamo puntare sull’avere una resistenza che ci permetta di restare fermi, prendere colpi e restituirli con una potenza dieci volte superiore? Il Rockbreaker fa al caso nostro; siamo dipendenti dai parry e dobbiamo effettuarli in ogni gioco che li renda possibili? Il Sentinel sarà perfetto.
Non esiste dunque un metodo necessariamente giusto o sbagliato di fare le cose, l’importante è trovare il proprio ritmo di gioco, per riuscire a diventare imbattibili anche quando ci si troverà a dover fronteggiare orde infinite di nemici o boss apparentemente inscalfibili. E proprio sul game flow, c’è qualcosa da dire.
Cosa c’è da rivedere?
Al netto del fatto che ci troviamo davanti a una build che deve ancora svilupparsi in pieno, è giusto segnalare alcuni dettagli che ci auguriamo vengano rivisti e rifiniti, prima della release finale.
Partiamo da qualcosa che è un problema ma non così grosso e fastidioso: i trigger dei dialoghi. Quando parlerete con un NPC con cui non dovrete parlare, riceverete il messaggio di testo “non ho nulla per te al momento”; se parlerete con un NPC che invece deve darvi una missione, questo ovviamente intraprenderà un dialogo che però, una volta esaurite le frasi necessarie ad assegnarvi la missione, culminerà in un anticlimatico “non ho nulla per te al momento”. Come accennato, non un grandissimo problema ma sicuramente contribuisce a rompere un’atmosfera che, altrimenti, è decisamente molto carina ma di questo ne parleremo meglio più avanti.
Un grosso problema invece, è quello legato proprio al game flow e alle dinamiche di movimento. Il gioco è infatti a scorrimento laterale ma, come spesso capita con i beat’em up, sfrutta anche la terza dimensione, dando una parvenza di profondità. Questa terza dimensione non è poi gestita benissimo, dato che tutti gli attacchi a distanza si muovono soltanto orizzontalmente ed è impossibile colpire i nemici che si trovano sopra di noi, in senso verticale.
Inoltre, spostandosi verticalmente, non sempre sarà chiarissimo a che altezza ci troviamo rispetto ai nemici e come se non bastasse, mentre stiamo eseguendo una combo di attacchi leggeri o pesanti, non potremo muoverci. Se dunque si sbaglia il positioning, ci si potrebbe trovare in guai seri. A questo si aggiunge la mancanza di fluidità nella concatenazione di alcune animazioni: quando si effettua uno scatto o una schivata, anche se si dovesse cercare di camminare, per qualche centesimo di secondo il personaggio si fermerà per poi ripartire, andando a rompere il ritmo e rendendo più macchinose le schivate.
Per fortuna però, anche se il sistema non è ancora perfetto, si inserisce all’interno di un gioco che già da queste fasi embrionali, ha saputo bilanciare egregiamente la difficoltà nella progressione, creando una curva d’apprendimento ragionata, grazie alla meccanica che porta a scoprire vari pezzi di mappa un po’ per volta e ad aumentarne il grado di difficoltà, solo tramite prove specifiche. Ovviamente, più alta sarà la difficoltà a cui affronteremo determinate zone, maggiori saranno le ricompense.
Da lasciare a bocca aperta
Con Towerborne, ci troviamo davanti a vera arte visiva videoludica. Lo studio dei character design viene fuori in maniera prepotente grazie a modelli estremamente riconoscibili e carismatici. Perfetto l’utilizzo dei colori molto accesi e saturi, che bene si calano però nell’atmosfera decadente e malinconica che affligge il mondo di gioco.
Stessa cosa si può dire per l’enemy design, su cui è stato fatto un lavorone: i nemici base per esempio, i primi che si incontrano, sono praticamente degli enormi ratti. Nonostante ciò, ci saranno i ratti con la coda corazzata, quelli con la lancia, quelli con gli scudi, quelli con maschere di ferro e bombe a mano (piccola nota di merito a un’interazione unica: colpendo i ratti bombaroli, questi faranno cadere la bomba, che potrebbe danneggiare sia loro che altri nemici), e così via. Stessa cosa dicasi per altre specie di nemici, dai lupi ai funghi. Un enemy design funzionale alla memoria visiva del giocatore.
Ottimo lavoro sia per quanto riguarda i fondali, dei veri e propri quadri che fanno venire voglia di esplorare e sapere di più del mondo, sia per quanto riguarda la varietà dei biomi e la loro caratterizzazione.
Buon lavoro anche a livello di sound design, che va tanto ad aiutare e rendere ancora più entusiasmante il feedback dei colpi inferti e subiti.
Giocando su PC, con una configurazione che rispettava tutti i requisiti, non abbiamo avuto invalidanti problemi di frame rate, stuttering o quant’altro. Ottimo lavoro fin qui.
Pre-conclusioni e note doverose
Un dettaglio omesso finora, per un motivo molto preciso: il gioco è giocabile sia in singolo che in compagnia di altri compagni, fino a una squadra di 4 elementi. Non abbiamo avuto la possibilità di provare le funzioni multigiocatore, a causa della scarsa presenza di giocatori nei server, che hanno portato Stoic a bloccare parte delle interazioni. Troviamo tuttavia, non azzeccatissima l’idea di renderlo giocabile soltanto se collegati a una rete internet. Riusciamo già a immaginarci alle prese con Towerborne durante un viaggio in treno, con in mano una console portatile e nient’altro, dato che il titolo si presta perfettamente all’idea di “plug n’ play”, fare una partita veloce e poi chiudere tutto. L’always online, va a costituire una limitazione insensata, dato che il titolo è perfettamente godibile anche in solitaria.
Nel gioco saranno presenti micro-transazioni con soldi reali, che dovrebbero permettere l’acquisto di oggetti cosmetici. Non abbiamo però avuto modo di approfondire questo aspetto.
Rassicuriamo tutti sul fatto che il gioco sarà tradotto in italiano e non avendo dialoghi parlati, non vi saranno problemi di doppiaggio si/doppiaggio no.
Conclusioni
Siamo all’inizio di un viaggio che potrebbe rivelarsi entusiasmante e pieno di sorprese, portato avanti da un team che sembra sapere cosa vuole e che non ha paura di proporre un beat’em up calato in un nuovo e coinvolgente universo, anche in un 2024 in cui si anela a un non meglio definito progresso. Non vediamo l’ora di mettere le mani su una build più avanzata, così da vedere quanto in profondità oserà andare Towerborne. Noi saremo qui per raccontarvelo.