Concord Beta | Anteprima [PS5] | Bisogna porsi la giusta domanda

La beta di Concord, il nuovo titolo sviluppato da Firewalk Studios, software house facente parte dei Playstation Studios, è uscita e per tre giorni, si è concessa ai giocatori di tutto il mondo. Abbiamo avuto la possibilità di testare il gioco e in questo articolo vi racconteremo le prime impressioni, di un progetto che potrebbe stravolgere gli equilibri di Sony ma di cui nessuno sentiva, realmente, il bisogno.

Il potenziale c’è…

Concord è uno di quei progetti che il mondo del gaming ha iniziato a disprezzare, sin dal primissimo annuncio, sia per il tipo di gioco che si propone di essere, ovvero un live service, sia per il tempismo con il quale è stato annunciato: durante uno State of Play, evento tanto atteso per scoprire cosa Sony avesse in serbo per i giocatori, dopo mesi, anni soporiferi.

Nelle discussioni su internet, a parlare è stato un ben radicato pregiudizio, sicuramente giustificato da alcuni precedenti. Ora che però il titolo è stato mostrato, la cosa migliore da fare era approcciarvisi nella maniera più libera ed equilibrata possibile, così da scoprire cos’ha da offrire l’hero-shooter di casa Sony. E le nostre impressioni, dopo le prime 5-6 ore di gioco, sono decisamente miste.

Come ci si poteva aspettare, non è sicuramente il disastro che in tanti prospettavano. Il titolo, che ricordiamo abbiamo potuto provare in Beta con tutte le limitazioni del caso, si è mostrato comunque già decisamente solido sotto diversi punti di vista: lato performance è stato fatto un ottimo lavoro, che permette al titolo di mostrarsi imbellettato a dovere, senza cali di frame, stuttering né bug e glitch particolarmente fastidiosi.

Il gunplay e tutte le sensazioni a esso collegate, come feedback visivi e sonori, è tra i fattori che maggiormente permettono di apprezzare un gameplay che presenta però, diverse sbavature di cui parleremo in un apposito paragrafo. I personaggi che ci è stato permesso provare, presentano un’ottima varietà che, se ben sfruttata, potrebbe offrire una vasta gamma di approcci al gioco, adatti all’indole di ogni tipo di giocatore.

Un aspetto che ci ha davvero convinti, riguarda l’accessibilità che, nei titoli di casa Sony è ormai una certezza: tantissime le opzioni di personalizzazione dei comandi, così da rendere il più approcciabile possibile il gioco, anche da giocatori che presentano disabilità a vari livelli.

Tra i lati positivi si potrebbe annoverare anche ciò che riguarda l’art direction, soprattutto sugli ambienti e la creazione di un universo fantascientifico alla ‘Guardiani della Galassia’ o i primi ‘Star Wars’, in cui le navicelle spaziali ultratecnologiche si mescolano con elementi estremamente “umani” come campi coltivati di cavolo cappuccio, sigarette e cappelli da cowboy.

Meno entusiasmante il design dei personaggi che, nella maggior parte dei casi, risultano estremamente anonimi, forse proprio perché, a differenza di Overwatch per esempio (i paragoni col titolo Blizzard si sprecherebbero) non si tenta di seguire una strada più votata al “cartoonesco” quanto più a un realismo, che finisce col risultare estremamente poco carismatico per il tipo di gioco in cui è calato.

…ma c’è strada da fare

Concord screenshot
La catena dei problemi

Nonostante dunque, sembri che lo sviluppo stia proseguendo bene, ci sono delle criticità da segnalare. Piccole problematiche che, però, costituiscono un po’ degli anelli di una catena: prese singolarmente, sono innocue ma legate tra loro, rischiano di diventare pericolose.

Primo anello

Tutto inizia dal bilanciamento.
Nella beta abbiamo avuto accesso a 16 eroi e, nonostante si cerchi di discostarsi dalle classiche categorie del genere (support, tank e dps), chi è già avvezzo a titoli del genere, potrà trovare immediata familiarità, almeno dal punto di vista dello sfruttamento delle abilità attive e passive, riuscendo a capire abbastanza tranquillamente, quale eroe serva a uno scopo specifico, almeno in teoria. Le tre categorie classiche, sono qui spezzettate in sei più complessi gruppi: Ranger, Guardia, Infestante, Breccia, Ancora e Stratega.

Secondo anello

Il problema però è che il time-to-kill è estremamente instabile: una stessa arma può bishottare un “tank” e non riuscire ad abbattere il più gracilino dei “dps” in un round, con la situazione che si capovolgerà solo il round dopo. Questo porta a una conseguenza, purtroppo, inevitabile: far percepire l’inutilità nell’utilizzare un eroe piuttosto che un altro.

Terzo anello

Come abbiamo già detto poco sopra, il gunplay è davvero eccellente e la cosa non dovrebbe stupire. Firewalk Studios infatti, nonostante sia un team di recente formazione, non si può sicuramente definire inesperto. Al suo interno infatti, è possibile trovare creativi provenienti da roster d’eccellenza nel mondo degli sparatutto, come Activision o Bungie, software house che hanno dato i natali a Call of Duty e Destiny. Che lo shooting sia effettivamente ottimo, è sicuramente positivo da un certo punto di vista, ma allora perché dovrebbe essere annoverato tra le problematiche?

Catena

Concord problemi
Nulla è perduto, ancora…

La mancanza di categorizzazione, sia da un punto di vista formale (non esistendo categorie classiche ma surrogati di queste, molto meno definite) che sostanziale, con un time-to-kill instabile, unitamente a imprecisioni di hitbox e collisioni fa sì che ci si concentri molto poco sulla costruzione di una tattica d’attacco o difesa tramite l’utilizzo delle abilità di ogni eroe, quanto più sulla scelta dell’eroe che ha l’arma con cui ci troviamo meglio.

A quel punto, visto anche che le tipologie di partite proposte nella beta si riducevano per lo più a dei deathmatch, pare essere non essenziale l’edificazione di una mentalità tattica che permetta, tramite il lavoro di squadra e lo sfruttamento delle capacità di ognuno, di vincere la partita. Tutto si riduce a chi spara meglio, stroncando sul nascere, la componente che aiuta a distinguere un “hero-shooter” da un classico “fps arena”.

E questo non significa che non sia divertente, anzi. Concord riesce a rivelarsi estremamente avvincente e viene subito voglia di rigettarsi nella mischia. Vi sono anche delle belle intuizioni come la possibilità, tramite apposito menù, di costruire un team di 12 eroi che sarà possibile portare con sé nelle varie partite. Si tratta di una meccanica che va pensata come se, quei 12, fossero gli effettivi “convocati” a nostra disposizione che però, potrebbero essere sostituiti tra un match e l’altro nel caso ci rendessimo conto di aver bisogno di qualcuno nello specifico.

Bisogna pur sempre ricordare che sono tutte problematiche correggibili, in fase di release finale, cosa che ci auspichiamo avvenga.

Banditi della Galassia

Concord eroi
Arrivano i Northstar

Da ciò che sappiamo, una componente importante del titolo dovrebbe essere il lato narrativo. Nella beta proposta, sono state presentate due cut scene per introdurre, in linea generale, a quello che dovrebbe essere il cuore della narrazione: l’equipaggio della nave spaziale Northstar, vuole entrare a far parte dei cosiddetti Freegunner, una sorta di unione di banditi spaziali.

Non sappiamo bene quale sia lo scopo dei Freegunner, anche se, da una descrizione (mA QuiNdy e uN SoULsLike) di un’abilità, veniamo a conoscenza di un tale “Signore del Sale”, che pare controllora questa importante risorsa. Il perché sia importante il sale, non ci è ancora dato saperlo.

Lo scopo degli sviluppatori è di aggiornare il titolo settimanalmente, con varie cut scene che, di volta in volta andranno a riempire pezzi di storia, un’idea molto interessante, simile a quanto avviene in altri titoli come per esempio Rainbow Six: Siege (anche se lì avviene a cadenza trimestrale). Il fatto che i protagonisti siano delle copie slavate dei Guardiani della Galassia, che tentano anche di utilizzare un umorismo simile anche se molto meno tagliente, potrebbe non essere sicuramente la strada giusta per attirare l’attenzione del pubblico.

L’idea di unire un titolo di natura prettamente PvP online a una forte componente narrativa però, potrebbe essere un’idea vincente.

Dov’è che abbiamo visto quest’idea applicata, di recente?
Ah si, su Exoprimal…

Solo l’ennesimo live service?

Concord live service
Concord appeso a un filo

Pochi giorni fa, è stata annunciato che Exoprimal, il live service di casa Capcom, avrebbe subito delle limitazioni agli aggiornamenti, portando molti a definire il titolo “morto”, senza che però alcuna lacrima venisse versata.

Concord, al netto di quanto mostrato e di quanto c’è da correggere, è sicuramente un buon titolo, che potrebbe anche regalare pomeriggi di divertimento, magari se giocato con amici. A far tanto storcere il naso però, è la natura live service all’interno di un mercato che sta continuando a rigettare questa tipologia di prodotti.

A ciò si aggiunge il fatto che Concord al lancio, previsto per quest’anno, verrà venduto al prezzo di 39,99 euro, fattore che va molto in contrasto con la natura di un live service che, nel mercato odierno, può trovare modo di funzionare come si deve. Certo, una volta comprato il gioco, tutti i contenuti ludici saranno inclusi e si dovrà pagare soltanto per componenti estetiche, che non devono però essere sottovalutate e che possono risultare determinanti per la sopravvivenza di un titolo del genere.

Inoltre, i maggiori competitor di Concord ovvero Valorant e Overwatch, sono giocabili in maniera totalmente gratuita, senza che vi siano grosse limitazioni da ‘pay2win’. Viene dunque spontaneo chiedersi se ci sia, al momento, il giusto spazio di manovra per Concord, un titolo che potrebbe affondare sotto il peso delle sue ambizioni per via di un mercato poco tollerante e inacidito da determinati metodi di monetizzazione.

E su PC?

Il prode Alessandro Giovannini ha avuto la possibilità di provare il titolo anche su PC. Qui di seguito, un piccolo recap delle primissime impressioni di Concord su PC:

Le prime impressioni di Concord su PC sono positive.
Sorvolando qualche tempo tecnico necessario per la manutenzione dei server e una sequenza introduttiva in CG che soffriva di un forte fuori synch della traccia audio (difetti che in una beta si mettono in conto), il netcode ha funzionato a dovere e ha permesso sessioni di gioco responsive, con tempi di caricamenti nella norma.

Il gameplay prevede modalità senza grosse sorprese, ma il roster dei perosnaggi è sufficientemente caratterizzato e diversificato, tale da costituire una piacevole scoperta il passarli in rassegna. Personalmente la mia preferita è stata Roka, dotata di lanciamissili e retrorazzi, che può guadagnare velocemente punti di vantaggio in altezza, da cui scagliare missili teleguidati contro gli avversari, e precipitarsi a terra con uno schianto che procura gravi danni ad area.

Ce n’è ovviamente per tutti i gusti, dai tank ai supporter, ai classici dps. Qualora non lo sapeste, segnalo che anche per giocare su PC è richiesta la creazione di un account PSN, come già per la modalità online di Ghost of Tsushima.

Conclusioni

Concord si è presentato, durante questi 3 giorni di beta, come un’idea per nulla fresca ma realizzata con dovizia, seppur con diverse riserve. Non manca troppo alla release, prevista il 23 agosto 2024 su PS5 e PC e proprio per questo, è necessario che il progetto capisca bene dove vuole andare. Tentare di avere così tante identità, così tante anime (hero shooter, fps arena, struttura narrativa intrecciata all’online) rischia di creare una catena di problemi ancora più lunga e intrecciata, estremamente complicata da sciogliere. Noi continueremo a seguire il titolo di Firewalk, nella speranza di poter rileggere tutte le preoccupazioni palesate in questo articolo e riderne, un giorno.

Concord esce il 23 agosto per PlayStation 5 e PC.