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Anteprime

No Rest for the Wicked | Cronache di un Accesso Anticipato #1

No Rest For The Wicked è stato reso disponibile, ormai da diversi giorni, in Accesso Anticipato. Per chi non lo sapesse, si tratta del nuovo lavoro di Moon Studios (Ori and The Blind Forest, Ori and The Will of the Wisps) che punta a unire un combat che strizza l’occhio all’action GDR in chiave Soulslike con una visuale dall’alto alla Diablo, il tutto con una buona dose di crafting. Ma il risultato come’è?

Parlare di un Accesso Anticipato è sempre complicato, dato che molte delle problematiche in cui si incorre, possono venir giustificate con “eh, ma è un Accesso Anticipato”. Dunque, in questo primo sguardo, dopo giorni di gioco e dopo patch su patch che hanno bilanciato il titolo, cerchiamo di fare un resoconto non tanto dei problemi tecnici (a cui comunque dedicheremo due parole) quanto più di quelle scelte di game design che funzionano o meno.

Primo impatto

Fight!

E parlare di primo impatto, è quanto di più logico, dato che la prima cosa che colpisce di NRFTW è proprio il feedback dei colpi.

Uno dei grandi problemi dei Soulslike ma, in generale, di titoli che fanno del combat system una ragion d’essere, è proprio legato al feedback scadente dei colpi, che molto spesso non viene enfatizzato coi giusti suoni o con la giusta vibrazione di schermo e controller. Un problema che il titolo di Moon Studios sicuramente non ha, e che anzi riesce a sfruttare come grande punto di forza.

Il combat system in sé poi, nonostante non nasconda l’ispirazione ai Souls (in particolare a Dark Souls 1), si rivela estremamente curato e con un’identità ben marcata: tante sono le armi, a ogni arma corrisponde un moveset e uno soltanto (non potete scegliere di usare una spada con entrambe le mani, se non è pensata già per essere impugnata a due mani), col risultato di creare degli approcci vari agli scontri.

Il bilanciamento dei nemici è stato tanto rimaneggiato con le varie patch e, al punto in cui siamo al momento, ci sentiamo di dire che NRFTW è un titolo con un buon coefficiente di difficoltà, senza scadere in sbilanciamenti frustranti.

Sulla visuale dall’alto, bisogna un po’ lavorare: è vero che questo metodo, risolve quasi totalmente i problemi di camera tipici dei Souls, è anche vero però che ne crea di nuovi: potrebbe capitare, molto spesso, di trovarsi dei nemici di fronte senza alcun preavviso, dato che la camera non sempre riesce a seguire benissimo gli spostamenti del personaggio, soprattutto se eseguiamo degli sprint. Un aspetto perfettibile, di un progetto che di giorno in giorno fa intravedere un pezzo in più di un enorme potenziale sopito.

Il mondo, l’arte, l’inventario

Relax…

Due cose belle e una da correggere.

Il mondo di NRFTW è incredibilmente affascinante, costellato di personaggi unici, che grazie a un doppiaggio ben fatto e una scrittura intelligente, fanno percepire la vita in quel di Sacrament. Un mondo fatto di lore da scoprire, tradizioni, gerarchie, magia e tanto altro che sarà incredibile veder rinascere, grazie al nostro diretto contributo: affezionarsi alle storie dei mercanti, per poi vederli gioiosi dopo che avremo ricostruito le loro botteghe sarà una sensazione impagabile.

A livello artistico, Moon Studios si conferma una garanzia: se avete amato i due Ori, non rimerrete delusi da NRFTW, in grado di offrire sfondi mozzafiato, costruzione degli ambienti tridimensionali estremamente dettagliata, e scorci mozzafiato, veri e propri quadri in certe istanze.

Della questione dell’inventario si è parlato tanto: gli slot sono pochi, risicati, obbligando spesso a fare avanti e indietro tra i Sussurri (i checkpoint) e i propri alloggi per depositare gli oggetti in eccesso. Un inventario espandibile, a patto di eseguire delle sfide giornaliere che portano a combattere per il semplice gusto di farlo, anche con pattern di quest abbastanza ripetitivi. Diciamo che, da un gioco del 2024, non ci si aspetterebbe che il meme “prima missione: ammazza 3 lupi” diventi realtà, eppure…

Al netto di ciò, l’Accesso Anticipato sta procedendo alla grande e gli sviluppatori, di giorno in giorno, ascoltano i feedback dei giocatori e, come dei novelli artigiani, rifiniscono la propria opera. Siamo sicuri che, quando sarà il tempo di rilasciarla ufficialmente, il mondo videoludico si troverà dinnanzi a una delle opere più ambiziose e meglio sviluppate che sarà possibile trovare in giro.

Caro diario… giorno 1

Marcone Scalogno

Caro diario…

sono Marcone Scalogno. Ero a bordo di una nave per giungere a Sacrament, quando dei ribelli che si definiscono “Insorti” ci hanno attaccati e fatti affondare. Sono giunto a stento a riva, sulla quale non ho certo trovato ospitalità: strane creature mi hanno attaccato, con una furia cieca… non avevo mai visto nulla del genere. Per fortuna, delle armi rimediate sulla spiaggia si sono rivelate le mie migliori amiche. Ora sono giunto nella città di Sacrament. La gente del luogo è molto ospitale e, a quanto pare, hanno già sentito parlare di noi Cerim anche se molti sono un po’ diffidenti. Ho intravisto una donna, a cui tutti si riferivano con un rispetto incredibile, nonostante una di quegli Insorti, Odessa, avesse osato sfidarla. Non ho ancora ben chiare le vicende politiche che attanagliano Sacrament, che per ora si sta rivelando una terra di grandi opportunità per il sottoscritto: ho potuto acquistare una casa tutta per me e, devo dire, che mi sto abituando all’idea di restarci.
Ora però devo visitare quelle fogne che gli abitanti chiamano “Fosso Nero”. Non so come aspettarmi lì sotto, ma se la porta era chiusa a chiave, qualcuno vuole impedire che vi si giunga…

This post was published on 16 Maggio 2024 18:00

Pietro Falzone

Redattore Appassionato di videogiochi sin dal sempre più lontano 2002, quando per festeggiare i 5 anni ricevette una copia di Crash Bandicoot per la prima PlayStation. Il richiamo dell'avventura digitale lo fece innamorare di un mondo fatto di pixel, più o meno definiti. E l'amore non si è mai fermato. Inizia così a tastare tutti gli aspetti del mondo videoludico. Tra le sue più grandi passioni, si piazzano in ordine gli MMORPG (con sempre meno per giocarli, purtroppo), gli sparatutto in prima persona e, doprattutto, giochi di ruolo single player. Così si spiegano le più di mille ore, spalmate sui vari titoli From Software, da Demon's Souls in poi. Dalla fine delle medie, scopre una nuova passione: la scrittura. E come se non bastasse, scopre che nel mondo c'è chi scrive riguardo ai videogiochi, come se fosse un lavoro vero. Cosa fare di due passioni del genere dunque? Inizia così la ricerca disperata del giusto vascello, che riuscisse a convogliare voglia di fare, idee e tempo. Dopo un periodo passato a peregrinare, tra siti e sitarelli, approda su Player.it dove trova una casa in cui convogliare idee e spunti, al fianco di un team solido e costruttivo.

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