L’anno è il 2222 e il pianeta è sempre il nostro, la terra. Le differenze, però, sono abissali: come al solito un apocalisse ha sfidato l’umanità e quest’ultima non è riuscita a rispondere come ci saremmo aspettati. Del mondo che conosciamo e che conoscevamo rimane davvero poco, la superficie del pianeta è un ammasso di macerie dove la natura sta cercando di riprendere il possesso di tutto.
Gli umani però non sono estinti, bensì sono semplicemente fuggiti altrove, nello specifico sotto terra. Amasia è il nome di una grande città che ospita gran parte di ciò che rimane dell’umanità, forte anche del livello tecnologico che quest’ultima è riuscita a raggiungere con immensi sforzi. Tutto ciò che rimane in superficie sono le macerie e… il carburante per potersi procurare un nuovo futuro, uno migliore per le proprie aspettative.
Sin dal nostro primo approccio, Synduality si presenta attraverso la “solita” storia di devastazione, distruzione e apocalisse per parlare di un’umanità devastante e costretta alla ritirata da quello che solitamente considera il suo mondo; una post-apocalisse quindi, anche se molto più alla giapponese che altro. A differenza delle ambientazioni post americane, i Giapponesi tendono a raggruppare le umanità negli stessi luoghi e a mandare come avanguardia cose che umane non sono.
Synduality: Eco Of Ada è un videogioco multigiocatore pvpve, o, per dirla meglio, un extraction shooter in terza persona in cui il giocatore ha il compito (e il piacere) di comandare un mech. Il titolo è parte di un prodotto d’intrattenimento multiforme che è disponibile anche su Disney + sotto il nome di Synduality Noir, un’anime realizzato da 8-bit e uscito inizialmente tra luglio e settembre 2023, con la regia di Yusuke Yamamoto.
Questo non è tutto perché Synduality è anche un romanzo chiamato Ellie, una delle cosidette light novel giapponese che figura come uno spin-off della serie animata. Dal punto di vista cronologico, quindi, il videogioco di Game Studio realizzato da Bandai Namco si posiziona nel mezzo, tra l’anime e Synduality Keledo, un romanzo a episodi per cui Bamnco deve ancora annucnaire la data di uscita.
Dal punto di vista narrativo Synduality, nonostante non sia un videogioco che pone particolarmente l’accento sulla questione, porta con sé quello che abbiamo già visto nell’introduzione: le lacrime della luna nuova hanno praticamente distrutto la terra, spargendo per la superficie del pianeta il cosidetto scisto blu, un veleno letale per gli esseri umani e che li ha costretti a rifugiarsi sotto terra.
Cento anni dopo l’avvenuto disastro, alla ricerca di risorse altrimenti impossibili da rintracciare sotto terra, gli esseri umani hanno deciso di tornare in superficie ben armati e corazzati, così da poter affrontare la minaccia degli ender (creature viventi modificate dallo scisto blu) al fine di poter ottenere il carburante necessario per poter continuare la propria vita sotto la crosta terrestre.
L’esplorazione della superficie è un compito molto delicato lasciato a coppie di elementi: dei magus, o intelligenze artificiali e dei CRADLECOFFIN, ovvero piccoli mech pilotati da esseri umani chiamati Drifter. Il giocatore, in questo caso, interpreta l’essere umano che pilota il CC nella sua ricerca di cristalli AO, che se raffinati possono trasformarsi nel combustibile indispensabile per continuare la vita sul pianeta terra.
Tutti questi nomi, definizioni, situazioni tipicamente giapponesi potrebbero già far storcere il naso ai più ma non vi preoccupate, le derivazioni anime di Synduality sostanzialmente finiscono qui perché il resto del gioco pesca a piene radici da una tradizione molto recente: quella degli extraction shooter. Il succo del gameplay di Synduality, infatti, è quello di un extraction shooter fatto e finito, con visuale in terza persona, all’interno di una grande mappa.
Il gioco è PVPVE proprio perché all’interno della stessa mappa sono presenti minacce gestite dall’intelligenza artificiale del computer (nello specifico gli ender e gli altri mostri che si trovano sparsi per il mondo di gioco) sia sono presenti altri giocatori, anche loro con obbiettivi di raccolta risorse ed eliminazione ender. Di base, nella beta da noi provata, la lotta tra giocatori era sconsigliataper motivi di lore ma inutile starci a girare intorno: una volta che il gioco uscirà si trasformerà, con tutta probabilità, in una mattanza senza capo ne coda.
Questo perché ogni giocatore alla sua morte lascia a terra il suo intero inventario, elemento caratterizzante dell’esperienze extraction shooter e fonte di infinito dolore per tutti quelli che, come me, hanno sottovalutato durante la beta almeno una volta gli ender (maledetti).
Tra le altre cose il peregrinare del giocatore nel mondo di gioco non può durare troppo perché, Evangelion insegna, i robot hanno bisogno di energia per funzionare e senza energia non si va da nessuna parte; proprio per questo i Cradle Coffin hanno dalla loro venti minuti di autonomia, tempo che se esaurito porta al fallimento automatico. In questo caso la gestione della mappa è abbastanza canonica: le mappe sono piuttosto impegnative, piene di verticalità e non esplorabili nella loro totalità nel quantitativo di tempo offerto ai giocatori.
Ogni giocatore spawna in un luogo diverso ma può fuggire soltanto da una determinata serie di luoghi che vengono immediatamente indicati sulla mappa di gioco; non è dato sapere se questi exit point sono condivisi anche tra i giocatori ma indubbiamente si percepisce molto rapidamente il perché di questa scelta nella gestione di entry ed exit point della mappa.
Game Studio, in questo caso, sostanzialmente obbliga i giocatori a incontrarsi quasi sempre durante il corso delle proprie peregrinazioni, lasciando loro la scelta sul lottare o meno.
Nel nostro caso la fortuna ci ha graziato con percorsi più arzigogolati del solito che ci hanno fatto rimanere nascosti agli occhi degli avversari più e più volte; fortunatamente, complice anche le indicazioni del magus a nostra disposizione, siamo riusciti a evitare il contatto con il prossimo portandoci a casa QUASI SEMPRE tutto l’inventario a nostra disposizione.
Finora abbiamo parlato e citato i magus, intelligenze artificiali di cui l’umanità si è dotata per affrontare meglio questo mondo post apocalittico in cui oggettivamente la vita tutto è meno che semplice; ecco, proprio per questo motivo, fermiamoci anche soltnato un secondo a parlare di loro. Dal punto di vista della lore i magus sono molto importanti: parliamo di intelligenze artificiali di supporto che specie nella visual novel o nell’anime hanno ruoli di primissimo rilievo all’interno del comparto narrativo.
Nel gioco, invece, ai magus viene lasciato un compito diverso: quello di essere delle abilità viventi che, in base alla situazione, possono rivelarsi più o meno utili. Esistono magus offensivi, magus difensivi, magus di completo supporto, magus che fanno cose e così via; ognuno di questi durante il gameplay normale viene utilizzato principalmente per due scopi: da una parte l’utilizzo dell’abilità speciale dedicata, dall’altra tutta una serie di funzione accessorie e indipendenti dalla tipologia di maguc ma fondamentali per poter vivere al meglio l’esperienza.
Il magus, ad esempio, è in grado di scandagliare l’ambiente circostante alla ricerca di informazioni sulla posizione dei Cristalli AO, senza dimenticare la sua capacità di consigliare approcci o semplicemente identificare posizione e natura dei mostri. Questo, di fatto, finisce per semplificare leggermente uno dei problemi principali del mondo extraction shooter che è la barriera d’ingresso, sempre molto elevata anche perché molti, avendo un impianto grafico realistico, tendono a essere poco leggibili dall’utente finale. Synduality da questo punto di vista è veramente accogliente: la grafica è stilizzata, i magus aiutano a leggere gli scenari e le situazioni e pertanto il rischio di perire perché non si capisce nulla di quello che sta accadendo a schermo (una situazione universalmente riconosciuta come frustrante) è ridotto.
Arriviamo al succo della questione: ma quindi com’è quest’impianto ludico? Per partire è necessario specificare noi abbiamo giocato la nostra prova su Playstation 5 e questo significa semplicemente che avevamo dalla nostra il mai troppo odiato aim assist. Nonostante questo non ci siamo mai sentiti troppo potenti anche soltanto nei confronti dei nostri avversari controllati dall’intelligenza artificiale per una motivazione molto semplice: il CradleCoffin non è che sia esattamente il più veloce robot in circolazione e anzi, il gioco fa un buon lavoro nel dipingere il mecha attraverso il sistema di controllo come una sistemazione quasi di fortuna.
Guidare un CC significa guidare un mostrone di metallo e ingranaggi piuttosto lento, che ha una limitata stamina e che non riesce a fare salti molto alti; in tal senso il level design è intelligente perché permette comunque al giocatore di utilizzare a proprio vantaggio una serie infinita di appigli e appiglietti per scalare le varie strutture. Questa lentezza generalizzata del robot impone anche un certo livello di calcolo degli approcci ai mostri perché, nel peggiore dei casi, la fuga è un opzione estremamente rischiosa e allora tanto vale evitare di peggiorare la propria situazione e guadagnare altezza così da poter poi affrontare i mostri dalla distanza.
Ogni CC è in grado di equipaggiare un massimo di due armi ed ha a disposizione un attacco a distanza ravvicinata che risulta essere buono per tentare l’ultima spiaggia in caso l’avversario si avvicini troppo; abilità offensive e difensive possono risultare utili ma hanno lunghe animazioni di attivazione che possono costare facilmente la vita (e l’inventario) se utilizzate con il tempismo sbagliato.
Una delle caratteristiche senza dubbio più interessanti della produzione di Game Studio e Bandai Namco è data dall’esistenza di un meteo dinamico di cui bisogna, per forza di cose, tenere conto durante l’esplorazione del mondo di gioco. In Synduality, infatti, il meteo è molto più tossico di quello che si potrebbe pensare ed eventuali precipitazioni risultano innocue per gli ender ma potenzialmente fatali per le armature e le corazze dei nostri CC. In questi casi, al netto di eventuali abilità dei nostri magus, l’unica cosa che si può fare è cercare riparare sotto qualche maceria o rovina, ben consapevoli però che rimanendo fermi si rischia di essere molto più facilmente vittima di eventuali imboscate di avversari privi dei nostri stessi scrupoli.
La meccanica del meteo ci è sembrata ben implementata, per quanto ancora molto minimale (di fatto esiste solo la pioggia e l’interfaccia non permette di comprendere in maniera semplice come il tempo si evolverà); nell’eventuale versione completa del gioco è facile trovare un sistema più intelligente e interessante, in grado di fornire effettivamente dei vantaggi importanti all’utente attento.
Ogni volta che si riesce a tornare a casa vittoriosi da una spedizione, oltre ai cristalli AO è possibile portarsi dietro materiali, artefatti e oggetti del mondo che fu; questi possono risultare particolarmente utili per tutto il sistema di housing che il gioco integra al suo interno. Questo perché la propria base di partenza è personale ed è divisa in varie macrosezioni, tutte liberamente potenziabili secondo le proprie necessità. Potenziando i vari settori della propria base avremo accesso a tutta un’altra serie di meccaniche più o meno interessanti che serviranno nel gioco completo per esperire in maniera più completa il sistema messo a disposizione da Bandai Namco, senza dimenticare la possibilità di acquistare parti personalizzate per il proprio CC o personalizzare l’estetica del proprio Magus.
L’housing, in sostanza, ha un potenziale enorme e sembra essere molto più sviluppato di quanto è possibile trovare in tanti altri videogiochi che appartengono alla categoria degli extraction shooter; resta da capire come questo verrà sviluppato ma pensiamo sia davvero difficile sbagliare unicamente questo elemento nel gioco completo.
Abbiamo trovato pregevole anche il comparto visivo: la semplificazione derivante dall’utilizzo di una stile simil cel shading rende le mappe e le situazioni abbastanza leggibili e il gioco, sia in modalità prestazioni che in modalità grafica, offre un buon colpo d’occhio, per quanto lontano dai livelli di dettaglio di produzioni più blasonate o di stili grafici più “moderni”.
Abbiamo invece trovato un po’ sottotono il comparto sonoro, che se dal trailer ci aveva onestamente gasato per una scelta musicale coraggiosa e particolarmente intrigante, abbiamo trovato invece spenta e standard in termini di gioco vero e proprio. Ok che in un extraction shooter mettere le musiche è pericoloso perché parte integrante del gamplay implica il riconoscere la posizione dei nemici sulla base dei loro movimenti, ma il sound design non ci è sembrato brillare particolarmente per qualità dei suoni scelti e per soluzioni adottate, anche se parliamo di cose che possono tranquillamente venir risolte in dirittura d’arrivo con una patch.
Da quanto abbiamo potuto vedere, purtroppo, non mancano le microtransazioni relative al comparto dell’housing per velocizzare alcuni processi; la build del gioco che abbiamo potuto provare è parziale ma dato che non è ancora chiaro se il gioco sarà o meno free to play, avere un videogioco potenzialmente a pagamento con un intera sezione nascosta dietro paywall (o attese estenuanti) non ci fa sorridere particolarmente.
Così a naso è la prima volta che Bandai Namco si interfaccia con un genere videoludico molto occidentale come quello degli extraction shooter e che dire, per essere la prima volta Synduality: Echo of Ada sembra difendersi benissimo. Tutte le scelte operate in termini di game design sembrano funzionare bene e al netto delle microtransazioni che possono rallentare in maniera eccessiva la fase di housing del giocatore, non abbiamo trovato particolari altre criticità. L’unica cosa che vogliamo sottolinea e che purtroppo non è nemmeno direttamente collegata alla qualità del gioco è la quantità di giocatori necessaria per rendere l’esperienza avvincente: Synduality è il perfetto esempio di titolo che ha bisogno di una community per crescere e con la saturazione dei mercati multigiocatore il rischio che questa non trovi mai lo spazio corretto per esprimersi esiste.
This post was published on 5 Aprile 2024 20:15
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