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Anteprima Ender Magnolia: Bloom In The Mist | Promesse formato Early Access

Una delle sorprese in ambito metroidvania degli anni recenti è stata sicuramente rappresentata da Ender Lilies, un videogioco sviluppato dalla misconosciuta software house Binary Haze Interactive e uscito tanto su PC quanto sulle principali console in circolazione. Atmosfere dismesse, sistema di combattimento con interessanti novità e in generale un comparto estetico piuttosto ricercato hanno traghettato il titolo verso un successo niente male in ambito indipendente, diventando uno dei videogiochi più apprezzati degli anni passati nella nicchietta di riferimento.

Durante gli ultimi giorni di Marzo Binary Haze Interactive, dopo un annuncio in pompa magna in uno degli ultimi Nintendo Direct, ci ha riprovato annunciando l’arrivo su PC di Ender Magnolia: Bloom in the mist, seguito del precedente videogioco. Magnolia arriva inizialmente su PC, sotto forma di Early Access, e poi si sposta anche sulle varie console Sony Microsoft e Nintendo, una volta che si è giunti alla versione completa dell’esperienza.

Ci si è presentata l’occasione di provare nella sua interezza la primissima versione Early Access dell’opera, con un paio di ore di contenuti, e pertanto siamo pronti a dire la nostra sull’argomento. Vediamo insieme in quest’anteprima cos’ha da dire Ender Magnolia: Bloom In The Mist e cosa è cambiato (o migliorato) rispetto al passato.

Squadra che vince…

Partiamo da un piccolissimo presupposto: chi scrive quest’anteprima ha giocato, completato e apprezzato anche Ender Lilies. Quest’ultimo si è rivelato essere davvero sorprendente per parecchi punti di vista, con diverse bossfight molto galvanizzanti gestite da un sistema di combattimento molto intelligente e divertente, che riprende intuizioni dei soulslike per farle proprie nel contesto più espanso di un metroidvania, dove l’esplorazione è particolarmente importante per potersi godere l’esperienza.

Ecco, in linea generale, chiunque conosca il precedente capitolo della saga Ender si troverà particolarmente a suo agio con Ender Magnolia: Bloom In The Mist. Questo perché questo nuovo videogioco, ambientato in un mondo futuribile, prende le migliori intuizioni del suo predecessore e le raffina ulteriormente per creare un’opera degna di questo nome, con al proprio interno diversi contenuti interessanti per il potenziale futuro del gioco.

Il primo impatto è abbastanza assimilabile all’impatto iniziale che si può avere con il primo videogioco: un mondo in cui siamo ospiti e siamo quasi ininfluenti, in cui le emozioni negative primeggiano e in cui il comparto estetico non fa altro che suggerire un generale livello di distruzione e desolazione. 

Ender Magnolia è ambientato nello stesso universo narrativo del primo ma in un futuro dove le terre fiabesche di Lilies hanno lasciato il posto alla rivoluzione industriale, che chiaramente non è andata nel migliore dei modi. Stavolta il protagonista è rappresentato da un piccolo e evanescente ragazzino che, esattamente come nel primo capitolo della saga, non è in grado di combattere in autonomia.

Si ripete quindi la meccanica principale di lilies cambiando giusto qualche nome; se in Lilies a combattere per noi erano le anime dei mostri e dei boss, in questo videogioco sono gli homunculi, ovvero esseri viventi sintetizzati artificialmente che hanno capacità e tecniche diverse per raggiungere affrontare le avversità.

More of the same is not that bad (se sai quello che stai facendo)

La ricetta alla base dell’esperienza di Ender Magnolia sembra essere la stessa di sempre: un metrodvania con un pizzico di platform e action RPG in cui il backtracking serve grazie alle sempre nuove abilità di movimento che si acquisiscono (e che, incidentalmente, risultano molto utili durante i combattimenti). Diciamo che nelle zone che abbiamo avuto l’occasione di visitare durante questa primissima prova del gioco non c’è stato abbastanza materiale per poter esprimere un giudizio “completo” sulla gestione degli equilibri, ma se si mantiene sui livelli del precedente c’è abbastanza bontà per sperare in un prodotto di elevata qualità.

La base fondante è rappresentata dal sistema di combattimento che sostanzialmente è identico a quello del precedessore. Il protagonista, fragile e di minute dimensioni, è incapace di combattere e pertanto può utilizzare al posto delle canoniche armi degli homunculi, questi da associare ai vari tasti come se fossero canoniche armi.

Le grandi differenze in Ender Magnolia si possono riscontrare in tutta una serie di elementi minori che suggeriscono la natura more of the same del prodotto, ma non in una maniera negativa. Chiunque abbia giocato a Lilies sa bene quanto effettivamente si potesse migliorare in un prodotto del genere, che forte di basi di enorme solidità mancava giusto di dettagli per risultare tra i migliori esempi videoludici del genere. Tante piccole aggiunte di quality of life, quindi, necessarie per migliorare ulteriormente l’esperienza videoludica. 

Partiamo ad esempio semplicemente dal salto: in Ender Lilies il salto era piuttosto goffo e necessitava di qualche potenziamento per diventare utile anche in termini di schivata; in questo seguito invece l’animazione è stata velocizzata e la maggiore fluidità di fondo lo rende utilizzabile e, sopratutto, concatenabile in più movimenti consecutivi. Alla normale velocità di movimento, inoltre, si è aggiunta anche quella aumentata dello scatto: la possibilità di correre rende l’esplorazione ancora più interessante, dando ulteriore slancio ai salti e permettendo quindi agli sviluppatori di costruire, nei prossimi scenari, enigmi platform ancora più interessanti da portare a termine.

Affinamenti e dettagli

La somma di questi elementi va a sistemare uno dei problemi che rendevano il precedente un videogioco imperfetto: la lentezza del backtracking. Soltanto con questa piccola serie di scelte già muoversi in giro per la mappa diventa più affascinante e interessante ma il grosso dell’upgrade è rappresentato dalla scelta di avere il teletrasporto in qualsiasi punto della mappa. Il fast travel, in sostanza, è stato introdotto e questo permette di muoversi tra i vari checkpoint con velocità.

Quest’ultima scelta può essere un po’ penalizzante per l’esperienza complessiva del gioco e c’è effettivamente bisogno di capire come verrà gestita sul lungo periodo. Se di base l’idea di applicare il fast travel è sempre buona, specie per chi non vuole perdere tempo, in un metroidvania la perdita di tempo è parte integrante dell’esperienza perché permette di affinare una tutta una serie di meccanismi che sono indispensabili per il late game. Migliorare la propria familiarità con le armi, ad esempio, è una di queste motivazioni ma anche migliorare la propria capacità di movimento attraverso la concatenazione di mosse di vario tipo. Con il fast travel sbloccato in qualsiasi contesto si rimuovono tutte queste frizioni che sono anche quelle che vengono meccanicamente utilizzate dal giocatore per migliorare il proprio stile di gioco sul lungo periodo.

Andiamo molto meglio, invece, se prendiamo in esame le modifiche fatte alla mappa. Stavolta le singole stanze sono rappresentate in maniera più dettagliata e vengono segnalati oggetti, porte e impedimenti con evidenziazioni agli elementi con i quali non ci è stato possibile interagire. Questo rende l’esplorazione effettivamente più semplice ma non in una maniera fastidiosa: semplicemente ci permette di scegliere in maniera consapevole cosa fare con la nostra successiva peregrinazione, senza andare a peggiorare in qualche maniera l’esperienza complessiva di gioco.

Altra aggiunta, stavolta sacrosanta, è quella di rimuovere il danno da contatto con gli sprite dei nemici. Nel precedente questa scelta rendeva alcune bossfight dei vari e propri bagni di sangue e obbligava il giocatore a inventarsi strategie estremamente conservative in cui, la cosa più importante era sempre e comunque rappresentata dalla padronanza dei moveset avversari. Attraverso questa scelta il sistema di combattimento risulta essere più interessante, almeno da quel poco che abbiamo potuto provare noi e non vediamo l’ora di vedere come si comporterà una volta che ci saranno delle bossfight avanzate da prendere in esame. Il più grande pregio di questa scelta, comunque, è aver eliminato il knockback che finiva per trasformare ogni incontro con gruppi di nemici (magair comparsi all’improvviso perché si mal calcolava un salto) in un game over assicurato.

Altra sorpresina è rappresentata dall’introduzione di tutta una serie di meccaniche dedicate al crafting che permette al giocatore di stare a costruie accessori e oggetti utili da utilizzare durante il corso dell’avventura; in questo caso ci sentiamo di criticare “leggermente” l’introduzione di questa meccanica ma unicamente per una questione accessoria: se in un normale metroidvania il ritrovamento di zone segrete viene solitamente associato al ritrovamento di oggetti molto potenti, per il momento abbiamo in prevalenza trovato grandi batch di risorse per il crafting. Bello, funzionale ma un po’ ti toglie il gusto di aprire una cassa per trovare una nuova arma in grado di fare la differenza rispetto il precedente playstile. Non è da escludere che nel corso dell’avventura completa le cose finiscano per diventare ancora più variegate, tra homonculi segreti, boss e oggetti molto più interessanti da trovare invece che mere risorse da sfruttare.

Alla fine della fiera, quindi, l’esperienza di gioco sembra essere più piacevole e interessante, lasciando anche spazio a una profondità maggiore in termini di studio del game design e del bilanciamento. Resta da vedere come tutto questo verrà gestito all’interno del gioco completo ma fortunatamente non c’è troppo da aspettare in tal senso (come vedremo meglio dopo).

Aesthetica

Passi avanti sono stati fatti in maniera chiara e netta anche e sopratutto dal punto di vista dell’aspetto visivo. Rispetto al primo capitolo il lavoro fatto su Ender Magnolia offre un maggior livello di dettaglio, con sprite un pelo più dettagliati e con una grande cura per i dettagli all’interno delle ambientazioni. 

Nota di colore anche per queste ultime, che risultano essere visivamente ed esteticamente diverse da quelle del primo videogioco grazie a una scelta che vira più verso il non-fantasy che verso il dark fantasy triste del predecessore. La speranza è che questa scelta si riveli essere vincente sul lungo periodo perchè EL soffriva di una certa ripetività in termini di approcci agli ambienti e al comparto estetico..

La ripetizione si sentiva anche e sopratutto dal punto di vista sonoro e, in tal senso, quel poco che abbiamo potuto sentire ci ha comunque convinte. Alla composizione troviamo sempre Mili (il cui curriculum non è niente male, visto che ha lavorato anche a prodotti anime interessanti come Goblin Slayer o Ghost In The Shell), che con malinconia e uso sapiente dei silenzi, ha dipinto sul pentagramma la decadenza del mondo in cui gli homuncoli si muovono.

La versione da noi provata è stata quella su PC e pertanto non abbiamo potuto dire granché sull’aspetto prettamente tecnico, anche in questa versione preliminare del gioco non abbiamo riscontrato evidenti problemi tecnici e tutto quanto è risultato essere piuttosto fluido. Va anche detto che Ender Lilies non era un videogioco esigente dal punto di vista della mera potenza di calcolo, i modelli tridimensionali a schemo sono sempre rappresentati bidimensionalmente motivo per cui c’è da stare abbastanza tranquilli sull’argomento.

Che percorso abbiamo davanti?

Arriviamo quindi a dipingere un quadro complessivo del prodotto in questo stato molto early di sviluppo. Ender Magnolia arriverà in forma completa durante il corso del 2025 (da quanto sappiamo l’early access durerà da 6 mesi a 1 anno) e verrà influenzato in maniera importante da quelli che saranno i feedback dei videogiocatori, che aiuteranno il team a bilanciare il gioco in termini di difficoltà. 

Il grosso dell’esperienza, comunque, rimane questa che abbiamo visto finora e non pensiamo che ci possano essere grossi scossoni contenutistici nel gioco finito; sarebbe anche svantaggioso per gli sviluppatori, che comunque stanno creando un videogioco su delle basi particolarmente solide (Ender Lilies rimane comunque un gioco molto bello, vi consigliamo di giocarlo).

Quanto dura quest’Early Access? Dalle nostre prove siamo riusciti a completare al 100% tutta l’esperienz in circa 3 ore ma se siete particolarmente ferrati col gioco potrete metterci anche un’ora di meno. Il livello di difficoltà da noi provato ci è sembrato un po’ tarato verso il basso ma sappiamo che nella versione completa del titolo sarà presente un menù per la scelta di difficoltà (ma non sappiamo se questa verrà gestita in maniera parametrica, ovvero attraverso l’aumento di HP/ATK/DEF o in maniere più intelligenti, speriamo onestamente nella seconda opzione).

Ah, nota molto interessante: Ender Magnolia sarà completamente tradotto in Italiano e la nostra lingua è già disponibile all’interno dell’early access del titolo. L’adattamento ci è sembrato più che decente dal punto di vista qualitativo e questo speriamo venga mantenuto durante tutto quanto il corso dell’esperienza.

L’unica cosa che ci ha fatto onestamente storcere il naso è derivante dalla roadmap degli update. Al momento non sappiamo di preciso come verrà gestita la cosa, visto che sostanzialmente Ender Magnolia è acquistabile a prezzo scontato con il rischio che però questa non sia altro che una specie di grande demo per gli appassionati. È lecito aspettarsi qualche area nuova durante il coso dei prossimi mesi, anche se sarà necessario aspettare per capire quali sono le reali intenzioni della software house. Fortunatamente il titolo per il momento viene prezzato per un onestissimo venti euro e considerando che acquistare il titolo in EA significa anche avere il titolo una volta che è uscite, supportare Ender Magnolia potrebbe rivelarsi una scelta vincente anche soltanto per gli appassionati di metroivania.

Conclusioni

Ecco quindi a parlare in maniera raccolta di Ender Magnolia: Bloom In The Mist, un videogioco sorprendente in positivo che viene da un predecessore molto interessante, tra i più galvanizzanti dei soulslike recenti grazie a un sistema di combattimento estremamente efficace. Questo videogioco della software house giapponese ha quindi tutte e carte in tavola per essere particolarmente interessante una volta presentato nella sua interezza, peccato per una roadmap poco chiara per il momento che non lascia intendere come sarà aggiornato l’early access per chi lo ha acquistato.

This post was published on 30 Marzo 2024 16:30

Graziano Salini

Perennemente alla ricerca di legami tra argomenti distanti tra loro, con una certa predilezione per musica e videogiochi. Faccio il possibile per fare in modo che ci siano meno errori di concetto possibili sugli articoli di Player.it, grande fan degli errori grammaticali invece, quelli fanno sempre ridere. Quando non sto amministrando questo sito lavoro mi occupo di spiegare cose difficili in maniere semplici su altri siti, su tematiche molto meno allegre dei videogiochi.

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