Lo ribadiamo ogni anno che andiamo alla Milan Games Week, lo spazio che più ci convince tutte le volte è sempre quello riservato ai giochi indipendenti italiani, l’Indie Dungeon (articolo a riguardo). È già un paio d’anni che Red Bull si piazza nei pressi di questi spazi col suo programma Indie Forge, un acceleratore di sviluppo accessibile previo contest tra voti del pubblico giocante e di una giuria, ormai giunto alla sua terza edizione.
Tra i candidati in gara ho avuto il piacere di giocare a While We Wait Here, un videogioco narrativo di Bad Vices Games, ossia Cristian Gambadori ed Eleonora Vecchi, un duo di sviluppatori marchigiani che è divenuto celebre soprattutto per Ravenous Devils. Questi è un simpatico e intrigante gestionale horror dove si gestisce una sartoria e contemporaneamente un ristorante utilizzando i materiali di scarto delle proprie vittime, un videogioco che ha venduto centinaia di migliaia di copie in tutto il mondo e che solo su Steam conta migliaia di recensioni molto positive.
Quello che sorprende di Bad Vices Games è che sembrano sempre avere le idee molto chiare sul cosa realizzare come esperienza ludica: Ravenous Devils ha avuto il suo meritato successo grazie a un mix di caratteristiche che hanno saputo intrigare pubblico e critica: parodia e critica del capitalismo, dark humour, citazioni burtoniane e somiglianze con la storia di Sweeney Todd, e così via. Anche While We Wait Here non sembra affatto essere da meno. Questa ricetta segreta che il duo di sviluppatori ha trovato nel tempo gli ha praticamente garantito la possibilità di sviluppare e pubblicare quasi autonomamente i propri progetti.
Abbiamo una community molto vasta adesso e abbiamo scelto di non cercare alcun publisher, per ora. Non abbiamo un vero e proprio reparto marketing, alla fine siamo sempre noi due più qualche collaboratore esterno che scegliamo noi, come per esempio i doppiatori. Quindi, diciamo che il nostro marketing è inserire elementi di gioco che possano stimolare youtuber e streamer a portare il nostro gioco in diretta, di modo che possa diventare in qualche maniera virale, come è successo per Ravenous Devils. While We Wait Here ha scelte narrative e una grafica così caratteristica proprio per cercare di accattivarci i creator.
– Cristian Gambadori, Bad Vices Games
While We Wait Here in effetti è davvero molto particolare e cattura l’attenzione dei giocatori tanto per le sue stranezze lynchiane quanto per il suo comparto grafico che fa molti occhiolini a qualche generazione fa di videogiocatori. Parliamo meglio dell’esperienza che mi son trovato davanti alla Milan Games Week nei prossimi paragrafi.
Nel frattempo vi indirizziamo anche verso l’intervista che il nostro Stefano Sergente ha fatto ai due sviluppatori poco meno di un anno fa, per capire meglio la gavetta che il duo ha fatto prima di arrivare a Ravenous Devils e, oggi, a While We Wait Here.
While We Wait Here: un diner alla fine del mondo
Non so quanto il concept di gioco possa essere un riferimento voluto al Ristorante al Termine dell’Universo del ciclo di romanzi della Guida Galattica per Autostoppisti di Douglas Adams, ma, ecco, il dover gestire un diner americano mentre il mondo lì fuori sta andando incontro alla fine è già di per sé un concept che mi ha catturato appena gli sviluppatori me ne han parlato. E sicuramente, a differenza del romanzo di Douglas Adams, non stiamo parlando di un’esperienza comica… anzi!
E non pensate nemmeno che While We Wait Here si tratti di un gestionale come è stato Ravenous Devils, errore che ho commesso anche io: ci troviamo davanti a un titolo narrativo con scelte e conseguenze, il quale semplicemente utilizza il diner e meccaniche alla Overcooked come espedienti di gameplay e di ambientazione per calare il giocatore nell’atmosfera stramba e misteriosa che emerge pian piano dal proseguire degli eventi.
Il giocatore infatti inizia la demo nei panni di Cliff, il proprietario di questo diner gestito assieme alla moglie Nora. Nella demo è possibile esperire dei punti di vista di entrambi questi personaggi, ma mi sembra di aver capito che col rilascio del gioco completo arriveranno anche altre personalità di cui portare le vesti. Inizialmente si eseguono normali compiti da ristorazione prendendo ordini, recuperando ingredienti, cucinando e servendo i clienti. Niente di troppo ostico dato che tutto è a portata di mano, e soprattutto dato che nel frattempo dovremo seguire i dialoghi che vengono portati avanti da nostra moglie e dagli avventori del locale.
Dalle chiacchiere (tutte con doppiaggio efficace in inglese) veniamo subito messi al corrente del fatto che ci siano dei ladri di bestiame in giro, e pare inoltre che Cliff e Nora siano sul punto di traslocare. Sullo sfondo, un ubriacone dai modi maleducati ci chiede continuamente da bere e importuna sia gli avventori che Nora. Ci vuole relativamente poco per calarsi nell’atmosfera di una normalissima vita da ristoratori, ma ci vuole altrettanto poco per sentirsi partecipi di una distorsione improvvisa e misteriosa degli eventi. C’è qualcosa di strano e addirittura di sbagliato che comincia ad accadere attorno al giocatore, dai toni leggermente horror. Entriamo un attimo nel magazzino per poi tornare in sala e scoprire che ci sono elementi disturbanti che si sovrappongono alla realtà, fino a un cambio completo di prospettiva e di toni che magari vi lasciamo scoprire in autonomia.
Non voglio incorrere assolutamente in alcun spoiler, potete farvi un’idea dal trailer di gioco o semplicemente guardando il nostro gameplay che avverrà su Twitch venerdì 1 dicembre alle ore 21. Oppure, più semplicemente, potete provare in prima persona l’esperienza di gioco scaricando la demo di While We Wait Here su PC dalla pagina Steam del gioco (a proposito, mettete subito in whishlist!). La demo in questione è la stessa provata alla Milan Games Week.
Appetenza e accessibilità
L’impatto suggestivo di While We Wait Here arriva però anche e soprattutto dalla cura artistica. Come avrete potuto leggere dall’intervista di Stefano, Cristian ed Eleonora di Bad Vices Games hanno una formazione da modellatori 3D, eppure sono stati in grado di gestire ogni aspetto di gioco, con o senza aiuti esterni, realizzando davvero un gioiellino di videogioco – almeno per quel che ci è sembrato di provare in questa demo.
Il loro percorso di sviluppo partito anni fa con Hippocampus ha sicuramente donato loro un certo tipo di esperienza nel fai-da-te in campo videoludico, ma a ciò contribuisce anche l’utilizzo di tecnologie come Blueprint di Unreal, un sistema di visual scripting, ossia un modo per sviluppare sul noto motore di gioco attraverso grafici, nodi ed informazioni visive senza passare dal codice.
Certo, so più o meno programmare, conosco il codice, ma non sono un programmatore. Blueprint mi permette però di avere una schematizzazione completa e profonda delle cose che accadono in gioco, poi ci pensa Unreal a convertire il tutto in linguaggio C++.
– Cristian Gambadori, Bad Vices Games
Avere a disposizione tecnologie del genere nel dietro le quinte dei videogiochi significa rendere il loro sviluppo accessibile anche a persone che vengono da diverse branche della creazione di queste esperienze, o addirittura da ambienti del tutto estranei. Questo passaggio che sta subendo in questi anni l’industria videoludica è stato fondamentale per introdurre visioni diverse all’interno della realizzazione di qualcosa che, come i videogiochi, per quanto tecnologici siano, sono comunque rappresentativi di tematiche ed esperienze artistiche ed autoriali.
Però, non stiamo parlando ancora dell’elefante nella stanza, anzi, nel diner di While We Wait Here: la grafica. A un primissimo colpo d’occhio sembra di star guardando un gioco di qualche generazione fa, ma passano alcuni attimi prima di rendersi conto che l’impatto visivo è volutamente retro, diciamo un po’ come Valheim… Eppure, questo non basta a definire l’appetenza grafica di While We Wait Here. Ve lo faccio spiegare da ciò che mi ha raccontato Eleonora:
Abbiamo studiato bene tutti i nostri competitor che hanno questa soluzione grafica da PlayStation 1, ma abbiamo trovato il nostro tratto distintivo: solo gli shader appartengono a quella generazione di console, ma se guardi bene i modelli sono molto dettagliati per quanto “cartoonish“. Anche l’illuminazione è molto moderna e dinamica, non appartiene per niente a quel periodo dei videogiochi. Il tutto crea però un impatto visivo che ci piaceva e che crediamo possa contribuire a far diventare più appetibile il gioco, a donargli quella caratteristica unica che possa aiutarlo a diventare virale.
– Eleonora Vecchi, Bad Vices Games
In altre parole, i due artisti di Bad Vices Games hanno applicato ciò che qualche anno fa Square Enix e altri hanno operato per creare la loro grafica HD-2D, mescolando elementi grafici e visivi vecchi a tecnologie più moderne. La stessa filosofia, Cristian ed Eleonora l’hanno praticamente trasferita a un comparto grafico che esulasse dal 2D e dalla pixel art, finendo a creare una forte identità visiva che punta a essere contemporaneamente antica e mai vista prima.
Purtroppo in fiera è stato particolarmente difficile distinguere bene le scelte sonore a causa della confusione circostante, e questo non vale solo per While We Wait Here ma anche per tutti i videogiochi provati all’Indie Dungeon. Tuttavia, da quel che ho potuto esperire, pare proprio che si sia fatto un lavoro esemplare anche sui fronti degli effetti audio e della colonna sonora, dove le musiche non sono mai sembrate troppo invadenti e dove effettini onirici si confrontavano e si sovrapponevano continuamente con i tipici rumori di fondo di un ambiente ristorativo. Menzione d’onore al doppiaggio inglese che ha reso vivo ogni singolo personaggio.
Nell’attesa di provare il titolo, di prossima uscita nel 2024 su PC e console, e nell’attesa di vedere come finirà il contest RedBull Indie Forge, vi ricordiamo il nostro appuntamento alle 21 di venerdì 1 per giocare sul nostro canale Twitch alla demo di While We Wait Here e ad altre di giochi provati alla Milan Games Week 2023.