La recente Steam Next Fest, così come gli altri anni, ha portato una serie di demo di giochi nuovi e in arrivo, di cui molti indie. Tra i publisher di questi ultimi regna sovrana Hooded Horse, editore di altri giochi indie tattici/strategici, quali Xenonauts 2, Old world, Manr Lords, Clanfolk (Anteprima qui), Against The Storm ecc.
Quelli di noi in Player.it amanti del genere seguono Hooded Horse con curiosità, mentre si fa strada tra i nomi ricorrenti del genere. Anche se nessuno dei giochi di provati fino a ora è riuscito a raggiungere l’eccellenza e le lodi di tutta l’industria, ognuno dei capitoli prima menzionati è un passo nella direzione giusta, fatto con amore e offre varietà a un genere che è stato a lungo troppo di nicchia e troppo governato dai soliti nomi.
Mars Tactics calza perfettamente con questa linea. Sebbene il provato fosse privo di storia e soundtrack e il numero totale delle missioni si contava sulle dita di una mano all’uscita della demo, Mars Tactics mostra abbastanza da far generare la curiosità a chi adora il genere.
Come? Vediamolo assieme.
In Mars Tactics si controlla un manipolo di soldati alla xcom, con tanto di nazionalità, tratti e un proprio equipaggiamento. Per superare la missione bisognerà completare l’obiettivo, che può variare da una scorta ad una difesa del punto ad una semplice eliminazione delle forze nemiche. Ci sono due possibili fazioni nel conflitto per il controllo di marte: i facisti le corporazioni e la ribellione popolare. Vibes comuniste sul pianeta rosso, cosa si può chiedere di più?
Nella demo i personaggi non avevano reali caratteristiche distintive, se non l’arma equipaggiata, elemento che in realtà è già sufficiente a creare un minimo di pensiero tattico.
Durante le battaglie Mars Tactics ripiega su un grande classico del genere tattico: I punti azione. Ogni punto azione potrà essere impiegato per muoversi, sparare con l’arma, prepararsi al fuoco nemico o entrare in modalità “Overwatch“. Una modalità tipica degli XCOM like che permette di sparare a chiunque passi in un determinato cono. Anche il resto del combattimento è molto classico, copertura, ricarica ecc.
Quando si seleziona l’azione di fuoco, si decide una direzione, o un punto. Per ogni proiettile che passerà vicino ad un nemico, o colpirà la copertura del nemico, senza danneggiarlo infliggerà della “soppressione“. Quando l’attacco, che sia granata o raffica, fa superare la soglia di soppressione di un bersaglio, avviene un furto di un punto azione, chiamato “Iniziativa”. Questo punto azione può essere donato anche ad altri alleati che non sono gli autori della soppressione.
Strategicamente questa meccanica ha conseguenze devastanti. Infatti in combinazione con l’elevata mortalità dei singoli soldati (1, 2 colpi a segno basteranno ad ucciderli) rendono Mars Tactics tosto anche per i veterani del genere. La superiorità numerica è molto importante, quasi troppo.
Nelle battaglie che ho avuto modo di provare, il combattimento era divertente e ogni passo falso era puntualmente punito: l’unico modo di vincere era un’esecuzione il più pulita possibile dei miei piani. Il più grande problema è che attualmente il gioco non offre delle reali alternative al portare un’arma in più dell’avversario in uno scontro a fuoco. Arrivati al tempo in cui le armi dovrebbero fare la differenza, il bersaglio è morto o spacciato.
I due strumenti donati dagli sviluppatori per mischiare le carte sono le granate e la distruttibilità.
Le prime sono difficili da usare strategicamente. Le granate fumogene sono enormi alleate, ma anche armi a doppio taglio, e finiscono soltanto per rendere tutto peggiore perché rimuove l’informazione sui nemici. Quelle accecanti sopprimono un bersaglio istantaneamente, il che può essere utile in alcuni casi, ma per la maggior parte è un punto azione usato per prenderne un altro. Un tradeoff che funziona solo se c’è un alleato che può usufruire di quell’azione in più. L’ultima granata, quella esplosiva, è un po’ farlocca. Infatti se l’avversario ha ancora del movimento a disposizione, lo userà per scappare dall’esplosione. Solo che i propri soldati scapperanno all’aperto, quelli dell’IA sempre verso la copertura vicina…
Infine c’è la distruttibilità. Da come è pubblicizzata nei trailer di gioco e nei vari articoli, sembrava essere la parte principale del gioco, e invece si è rivelata essere presente, almeno nella demo, soltanto in specifiche missioni. Tirare molteplici granate agli edifici, o le casse, o le bombole non le distruggeva, ma bastava una piccola esplosione per far volare la sabbia marziana in tutte le direzioni. Un po’ incoerente e una feature che sicuramente verrà espansa.
Sul lato tecnico non c’è molto da dire. Mars Tactics presenta dei voxel interessanti, che portano un misto tra bassa risoluzione e “abbastanza dettagliato da funzionare”. L’interfaccia grafica è basilare, ma è funzionale e contiene dei ritratti in pixel art dei soldati che aiutano abbastanza a non trasformarli in meri numeri. Sono convinto anche che molti di questi cambieranno e verranno rifiniti nella versione finale, ma per il momento svolgono il loro lavoro nella demo.
Mars Tactics si è presentato alla Steam Next Fest pieno di idee e con con un take interessante sul genere, le meccaniche nuove funzionano, ma sono fragili e rompono facilmente le stesse sensazioni che cercano di costruire. Dopo averci giocato circa 8-9 ore non riesco a scrollarmi di dosso l’idea che questa demo di Mars Tactics non presenta abbastanza per convincere del gioco finale e che forse sarebbe stato meglio aggiungere più carne al fuoco prima di donarlo al pubblico.
This post was published on 30 Ottobre 2023 19:30
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