Fin dal primissimo trailer adocchiato durante le conferenze di giugno, Sonic Superstars mi è sembrato esattamente tutto ciò che desideravo da un titolo di Sonic. Provarlo alla Gamescom è stato assolutamente uno dei motivi per cui abbiamo organizzato questa spedizione a Colonia, in Germania, e vi anticipo già che il gioco non solo ha raggiunto tutte le aspettative, ma le ha anche superate… con una piccola postilla per la modalità cooperativa che vi illustrerò più avanti.
Quel che non mi aspettavo era però di trovarmi in uno stanzino al cospetto di Takashi Iizuka (Producer) e Naoto ‘Big Island’ Ōshima (Producer e Character Designer), due storici sviluppatori di Sonic.
Iizuka-san è game designer nell’anima e nel cuore nonostante ora si occupi della produzione di Sonic Superstars, ma insomma, ha partecipato praticamente a quasi ogni incarnazione dello storico riccio blu di SEGA fin da Sonic the Hedgehog 3 nel 1994. Per il maestro Ōshima invece si tratta di un ritorno incredibile e inaspettato nelle file di SEGA: Ōshima-san è lo storico character artist che ha creato per la prima volta il personaggio di Sonic e dell’antagonista Dr. Eggman, e non aveva toccato mai più alcun gioco della saga probabilmente dal 1998, quando fu la volta del gioco Sonic Adventure. Era suo il design del riccio blu che fu scelto per il primissimo Sonic the Hedgehog.
Sonic Superstars è un gioco classico di Sonic, ossia un’avventura a piattaforme che si sviluppa sullo scorrimento laterale dello schermo. Ci sono tuttavia alcuni twist, a cominciare da quello grafico e più evidente: nonostante la bidimensionalità del gameplay, il videogioco è costruito in tre dimensioni. Inoltre è possibile giocare in coop fino a 4 amici, ci sono minigiochi e boss-battle, nonché puzzle ambientali.
Era da tempo che non usciva un titolo principale di Sonic sviluppato da SEGA stessa che incarnasse questa filosofia di gioco arcade; per questo Sonic Superstars risulta essere un prodotto molto atteso dai fan.
In genere durante interviste e chiacchierate con gli sviluppatori tendo sempre a essere molto alla mano e finiamo spesso per parlottare e fare battute riguardo argomenti oltre il gioco in sé. L’obiettivo in questi casi è mettere ad agio gli interlocutori ma anche cercare di far trasparire dalle persone intervistate un po’ della loro personalità, stralci della loro vita oltre il videogioco che stanno promuovendo o semplicemente per ottenere momentini memorabili da riportare in scrittura.
Questo però non è stato il caso di Sonic Superstars, purtroppo. Sarà stato lo stanzino chiuso e isolato, oppure la sorpresa di trovarmi davanti a mostri sacri come Ōshima-san e Iizuka-san, ma, ecco, al loro cospetto mi sentivo solo un piccolo ragazzino in soggezione davanti a due giganti titanici pronti a schiacciarlo. Eppure, come potete giudicare dalla foto che ho chiesto di scattare, visibile qui in basso, i due sviluppatori sono esattamente quello che vedete: due ragazzoni giapponesi con delle catenine sbrilluccicanti di Sonic e Tails, smaniosi di condividere quanto possibile della loro nuova creatura Sonic Superstars. Scherzi a parte, davvero trovarmi davanti a personalità del genere, forse i più grandi con cui mi sia trovato a interfacciarmi nella mia carriera finora, mi ha fatto concentrare solo ed esclusivamente al gioco e a Sonic per paura di inciampare in discorsi non in tema.
La troppa riverenza nei loro confronti però non mi ha fermato dal cercare di capire come si sia arrivati oggi a Sonic Superstars, un titolo che sembra sia in grado di accontentare i fan di vecchia data e nuova utenza fresca.
La mia primissima domanda, che vi riporto prima di parlare della prova, è stata proprio riguardo la nascita del gioco. La cosa meravigliosa è che Sonic Superstars è nato da una conversazione casuale tra Iizuma-san e Ōshima-san.
L’anno scorso abbiamo rilasciato Sonic Frontiers, un’evoluzione dei giochi moderni di Sonic, cercando di creare qualcosa di nuovo per i fan. Ma quest’anno volevamo riportare a galla anche la serie classica, in una veste nuova e moderna. Per quanto possa sembrare un occhiolino ai fan nostalgici, questa in realtà era una cosa che anche noi figure manageriali volevamo tanto riportare in vita. Sonic Superstars è nato inizialmente proprio da una chiacchierata tra me e Ōshima-san, è stata proprio una cosa del tipo “Hey, che ne dici se facessimo un nuovo gioco sulla serie classica di Sonic?”. Ōshima-san ha risposto che lui e il suo staff erano liberi, e che sarebbe stato bello dar vita a questo progetto. Se non fosse stata per questa conversazione tra me e Ōshima-san, non sarebbe nato Sonic Superstars!
– Takashi Iizuka, Producer di Sonic Superstars e leggendario game designer della saga di Sonic
La prova di Sonic Superstars è stata eseguita prima in coop con la collega Gaia Tornitore, poi in single player in attesa della preparazione dell’intervista. In totale sono riuscito a provare tutti e 4 i livelli disponibili alla Gamescom, e tutti e 4 i personaggi che troverete anche nel rilascio finale del titolo: Sonic, Amy, Tails e Knuckles, ognuno di essi già disponibile a partire dal primissimo avvio di gioco.
Sorpresa e stupore sono le maggiori sensazioni provate, specialmente in single player. Lontano dal più recente Sonic Frontiers, ma vicinissimo ai più lontani classici della serie, Sonic Superstars è un’iniezione di adrenalina e colori sgargianti nelle vene, un videogioco che trasuda amore puro per la storia del famoso riccio blu di SEGA.
Scoprire di volta in volta come saltare alla prossima sezione di livello è uno stimolo mentale assuefacente, nonché un gran colpo d’occhio. Il nuovo capitolo di Sonic infatti si propone di riportare il riccio blu e tutti i personaggi appartenenti alla saga in un quadro bidimensionale, pur essendo tutto il gioco sempre in grafica 3D: lo scorrimento laterale, marchio di fabbrica dei giochi più classici di Sonic, non sono solo un incentivo ai fan più nostalgici della saga, ma anche un guizzo di gameplay che dal lato dell’esperienza dei giocatori provoca sorpresa nel ritrovarsi all’improvviso nemici, bivi, giri della morte e chi più ne ha più ne metta mentre la telecamera segue a tutta velocità il personaggio. La sorpresa poi cede il posto a un continuo di prove e riprove per la perfetta speed-run. Ho sinceramente perso il conto dei tanti “wow” pronunciati durante il test.
Dal lato dello sviluppo invece, sicuramente incastonare pezzi di level design in un quadro artistico che ha la profondità delle 3 dimensioni ma ha l’impasse dell’essere un gioco a scorrimento, ha avuto il suo coefficiente di inventiva e fantasia che avrà stimolato tantissimo gli sviluppatori di SEGA. Tra un giro della morte e un salto abbiamo apprezzato anche qualche puzzle ambientale per proseguire o passare a percorsi alternativi, o addirittura la possibilità di sfruttare gli stessi attacchi dei boss di turno per poterli sconfiggere.
In particolare, proprio le boss battle acquisiscono un’aura di godimento puro quando ci si ritrova ad affrontarle in compagnia. Sebbene mi sia divertito da solo a saltare tra un braccio meccanico e l’altro che cercavano di perforare il mio Sonic nell’ultima sezione dei livelli della giungla, credo di aver ottenuto il massimo della soddisfazione nel cercare di bilanciarmi con Gaia e la sua Amy contro il Dr. Eggman. La modalità multiplayer è possibile fino a un massimo di 4 giocatori, ma nella prova fornitaci alla Gamescom potevamo giocare solamente in 2 persone, ed esclusivamente in 3 dei 4 livelli disponibili. Ci sono anche dei diamanti che permettono di accedere a dei superpoteri, perfetti per aggiungere un po’ di pepe al gameplay in coop.
La coop brilla anche e soprattutto in minigiochi e minisfide che spezzano un po’ il ritmo ad andatura laterale di Sonic Superstars senza però mai privarsi dell’alta velocità di cui la saga si fa portabandiera. Dato l’esiguo tempo di prova non siamo riusciti a capire se questi minigiochi siano casuali, così come non sappiamo se sia fissa o randomica la loro comparsa. Questi intermezzi spesso consentono anche di accedere ad ambienti interamente tridimensionali, come per esempio una sezione in cui io e Gaia ci siamo lanciati ad acciuffare un grande anello mentre ci facevamo dondolare da dei puntini agganciabili dislocati nello spazio. Insomma, eravamo dei Tarzan digitali in quei frangenti ed era davvero divertente, anche perché dovevamo alternarci nel dondolio e non agire in contemporanea. Ci sono anche intermezzi nella progressione normale del livello dove per esempio ci si trasforma in razzi o medusine e dove, ovviamente, il movimento e i controlli cambiano sensibilmente.
Come avrete già letto, la prova in coop è stata vissuta con tante gioie, ma purtroppo sono anche da riportare un po’ di dolori relativi proprio alla presenza su schermo di più giocatori mentre la telecamera si sposta ad altissima velocità. Nelle fasi tra i minigiochi e le boss battle, ossia durante il prosieguo ordinario di Sonic Superstars, gli sviluppatori sembra non abbiano pensato a possibilità split-screen o allargamenti della telecamera; ne consegue che se uno dei personaggi si allontana troppo dall’inquadratura centrale, l’altro scompare. Certo, può riapparire un momento dopo con la pressione di un tasto, ma questo non impedisce comunque di provare frustrazione nel vedersi improvvisamente sparire il personaggio dopo aver trovato la via giusta. Ho portato alla luce il problema avuto con Gaia agli stessi Iizuka-san e Ōshima-san, e sono stato giustamente “redarguito” per la nostra reciproca mancanza di comunicazione durante il gameplay.
Sonic Superstars cerca di offrire l’esperienza di gameplay più classica di Sonic: avventura a piattaforme da vivere tutta ad alta velocità. È un videogioco tarato soprattutto per il single player. La possibilità di aggiungere giocatori durante una partita è un’eccezione, un’eventualità che però, alla sua base, gode anch’essa di una delle filosofie del multiplayer in locale appartenente al passato: i giocatori semplicemente devono parlarsi invece di vivere singolarmente la loro avventura in compagnia come accade sempre più spesso dall’avvento di internet.
Durante lo sviluppo ci siamo immaginati situazioni in cui magari potrebbero venire amici in casa, o potrebbe esserci un fratellino o una sorellina che guardano il gameplay del giocatore, così ci siamo assicurati che anche gli altri possano unirsi in gioco invece di stare lì a guardare. È così che abbiamo aggiunto questa feature che permetta di saltare in gioco immediatamente, così da giocare assieme in multiplayer. Nei giochi che prevedono partite in coop con più personaggi a schermo, in questi frangenti bisogna rallentare un attimo, organizzare assieme il percorso da prendere, fermarsi per prendere una decisione… ma con un gioco come Sonic Superstars, dove l’estrema velocità è alla base del game design, abbiamo cercato di mantenere l’esperienza il più possibile simile a un gioco classico di Sonic, quindi un gioco action a piattaforme dove si corre ad alta velocità. Anche qui però le persone che giocano assieme devono cercare di parlarsi continuamente, deve essere un’esperienza da condividere su un divano. È così, con il dialogo, che ci si può divertire in un’esperienza assieme, il cui culmine poi è la sfida ai boss.
– Takashi Iizuka, Producer di Sonic Superstars e leggendario game designer della saga di Sonic
Dal recente anniversario di Sonic, SEGA si è convinta ad accelerare di molto le produzioni videoludiche e non di Sonic, e alcuni di questi prodotti si sono rivelati un successo così straordinario da permettere nuove iniezioni di idee e di cominciare nuovi progetti. Un esempio è proprio il successo dei film di Sonic con attori famosi del calibro di Jim Carrey.
Abbiamo sempre avuto uno zoccolo duro di fan legati al brand di Sonic, ma con i film siamo riusciti a espandere il nostro pubblico su scala globale, arrivando anche a persone che prima non avevano mai provato i nostri videogiochi. Sonic Frontiers ha una marea di nuovi giocatori e confidiamo che accada lo stesso anche con Sonic Superstars perché incuriositi dai film o interessati proprio dopo aver visto le pellicole.
– Takashi Iizuka, Producer di Sonic Superstars e leggendario game designer della saga di Sonic
Se l’iniezione di nuovi fan sta incentivando la produzione di nuovi videogiochi, ben vengano opere eccezionali come Sonic Superstars; trovarsi pad alla mano con un titolo frenetico nel gameplay e contemporaneamente pulito dal punto di vista grafico è pura follia, e sono sicuro al 100% che questo gioco appagherà tanto i giocatori di vecchia data così come i più nuovi, attirati sicuramente dal colpo d’occhio della grafica e dalla brillantezza del level design. Proprio a proposito della struttura dei livelli, abbiamo chiesto a Ōshima-san che aria si respirasse quando si è trattato di curare il level design di Sonic Superstars. Non è un caso, credo, che anche qui la chiave di lettura sia stata individuata nella comunicazione.
Quando si tratta del level design per giochi come Sonic Superstars, ci si fa sempre un sacco di domande tra gli artist. Per esempio, “È la prima volta che un artist partecipa nella creazione di un gioco Sonic?”. Per testare che i livelli che progettavamo avessero tutto il divertimento di un classico gioco Sonic, poi toccava a Iizuka-san, il quale ha più esperienza di tutti nei giochi di Sonic. Iizuka-san insegnava a tutti la filosofia dietro i vecchi giochi Sonic, per cercare di inserire qualunque cosa potesse assicurare che ogni passaggio di Sonic Superstars avesse il feel di un classico gioco arcade. Iizuka-san era quindi quello che diceva “Sì, questo è come facevamo i giochi platform ai tempi” ma magari c’era qualche sviluppatore che proponeva idee, e allora Iizuka-san diceva “Sì, credo che questo sia il futuro del level design”. Quello che cerco di dire è che per fare progetti del genere c’è stata una conversazione costante tra me, Iizuka-san e gli altri sviluppatori del team. Credo che la conoscenza in materia condivisa da me e Iizuka-san abbia consentito ai nostri artist di raggiungere i livelli di qualità che sei riuscito a provare nella demo. Inoltre aggiungo che ci sono stati parecchi momenti in cui tutti noi provavamo i livelli stabilendo cosa fosse ottimo e cosa invece fosse migliorabile, o anche solo per avere nuove idee da introdurre in gioco.
– Naoto ‘Big Island’ Ōshima, Producer e Character Artist di Sonic Superstars, e creatore del design originale di Sonic
Questo capitolo Superstars è importante proprio e soprattutto per il retaggio di Sonic di cui si fa promotore: un gioco di stampo classico e arcade calato però in una dimensione 3D che viene potenziata dal level design assolutamente fuori di testa e al di là di ogni immaginazione.
Alberi da percorrere in scivolata, passaggi in tubi da fare rotolando, piattaforme segrete da raggiungere solo se ci si dà lo slancio sui nemici giusti in volo, sezioni in cui ci si trasforma in meduse fatte di pixel art… Tutte queste possibilità sono enfatizzate da una grafica brillante e colorata, una fluidità di gioco davvero molto scorrevole e animazioni e idee di design che enfatizzano proprio il passaggio da un percorso all’altro.
Si parla tanto di esperienza classica, ma fatico a credere che questo gioco possa essere appetibile solo per i fan di vecchia data.
Mi è sorta quindi spontanea una domanda: cosa riserva al brand il futuro di Sonic?
Gli sviluppatori si son detti propensi a continuare a lavorare per proporre nuove idee, anche abbracciando nuovi generi per accontentare una fanbase sempre più larga, ma senza mai dimenticare le colonne portanti di questa epoca di Sonic: l’esperienza 3D di Frontiers e la filosofia classica di Superstars.
Siamo curiosi anche noi di scoprire quali siano gli altri livelli che ci siano stati preclusi durante la prova, anche solo per constatare le vette di level design raggiunte dai maestri Ōshima e Iizuka, così come siamo curiosi di provare tutte le feature che sono state annunciate ma che non abbiamo avuto modo di provare, come la Battle Mode.
Sappiamo che sono previste skin e collaborazioni, per esempio per il lancio saranno disponibili skin LEGO perfino per l’antagonista Dr. Eggman. Quest’ultima in particolare è ottenibile effettuando il pre-order di Sonic Superstars, con il quale arriverà anche con uno stand acrilico dove esporre la box del gioco. Con la Deluxe Edition è addirittura possibile avere la skin da coniglio, uno dei primordiali design di Sonic prima che diventasse il riccio che conosciamo oggi, e una skin mecha per la Battle Mode, oltre a una serie di prodotti digitali accessori come l’artbook o sfondi.
A proposito, Sonic Superstars sarà disponibile su tutte le piattaforme, PC incluso, a partire dal 17 ottobre 2023. Noi abbiamo provato per esempio la versione Xbox. Per ulteriori informazioni vi rimandiamo al sito ufficiale.
This post was published on 30 Agosto 2023 17:30
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