I videogiochi sono violenti?
Sul fattore violenza, ci si arrovella da anni senza mai riuscire a uscirne con un pensiero comune, unanime, che riesca a mettere d’accordo tutti. Si potrebbe dire magari, che la violenza è connaturata nella natura umana. La violenza esiste da che esiste l’umanità, è un istinto a cui è impossibile rifuggire.
Dunque, quando ci troviamo tra le mani un videogioco veramente violento, come dovremmo reagire?
Questa è stata la domanda che mi sono posto quando mi sono ritrovato a provare la beta del nuovo Mortal Kombat 1. Il brand ci ha abituato anche in passato ad animazioni violente oltre ogni dire, tanto da diventare grottesche, in-credibili.
Avere tra le mani un titolo del genere, ti spinge sicuramente a fare delle riflessioni, perché quando vedi due lottatori menare le mani, con una dose fuori scala di sangue, sudore e budella, un po’ ci pensi alla vita, alla morte. Ma subito, quella voglia viene sostituita dall’irrefrenabile bisogno di fare un altro match e della vita e della morte non te ne frega più nulla.
Approcciarsi a un titolo che ha una storia così lunga alle spalle, non è mai facile e avere la fortuna di poter testare in anteprima quello che un brand come quello di Mortal Kombat ha da offrire, è sicuramente una grande opportunità.
In un anno che di giochi di peso ne sta sfornando parecchi e che ha già visto il mondo dei picchiaduro impazzire a giugno, per la release di Street Fighter 6, arriva un titolo che ha rappresentato una vera sorpresa per tutti gli amanti di una delle saghe picchiaduristiche più violente ed esageratamente sanguinose che si possano trovare attualmente sugli scaffali.
NetherRealm ha messo a disposizione di una ristretta-non-ristretta cerchia di appassionati(chi aveva già preordinato il titolo e pochi altri) la possibilità di provare una beta del sequel nonché soft reboot del franchise: Mortal Kombat 1.
Il gioco completo sarà disponibile a partire dal 19 settembre ma già dalla beta abbiamo potuto avere un assaggio di quello che il team ha voluto esprimere con la nuova iterazione della saga. Puntando su fattori già ben rodati, calibrando bene tutto ciò che si vede a schermo, il titolo sembra proporsi come ciò che gli appassionati hanno sempre voluto da Mortal Kombat.
Nelle prossime righe, vi raccontiamo un po’ il nostro provato di Mortal Kombat 1, della beta che è stata disponibile tra venerdì 17 e lunedì 21 agosto 2023. Cerchiamo di capirci qualcosa.
Durante la beta, non abbiamo avuto accesso al roster completo ma soltanto a 6 personaggi, che si sono rivelati più che sufficienti per renderci edotti di tutte le possibilità che offre il titolo e delle potenzialità che cela. I personaggi presenti nella beta erano Liu Kang, Sub-Zero, Kenshi, Kitana, Johnny Cage e Li Mei.
Le modalità presenti in beta erano due: Kampagna e Versus.
Avremmo gradito una minuta modalità training, ma capiamo che la volontà di NetherRealm fosse mostrare il gioco, evitando che ci si chiudesse in allenamento a studiarlo, il gioco.
È stato stupendo notare come, nonostante tutto, ogni personaggio avesse abilità che lo rendevano unico, che davano un motivo in più per cercare di testarlo al meglio. Ed è stato stupendo anche notare come NetherRealm, abbia fatto tesoro di tanti piccoli problemi del passato, riuscendo a limare (almeno per ora, vedremo a roster finito) le criticità storiche del brand.
Mortal Kombat è sempre stato un brand molto diverso dai vari Tekken o Street Fighter. Ha sempre vissuto con la consapevolezza di non prendersi troppo sul serio. Questo sentimento però, troppo spesso, si esprimeva con un gioco non esattamente bilanciato e che puntava più alla spettacolarità che al funzionamento pensato delle meccaniche di gioco.
Uno dei problemi che sembrava emergere già dai primi trailer gameplay, era legato alla legnosità delle animazioni. Mortal Kombat 1 pareva essere un titolo parecchio ingessato nei movimenti, tanto da rendere l’approccio tra gli avversari estremamente macchinoso. La sorpresa dunque, è stata grande, quando pad alla mano, il titolo è stato così divertente da farmi chiudere a giocare la beta per ogni secondo mi fosse possibile sfruttare durante le giornate.
Mortal Kombat 1 è estremamente divertente non solo da guardare ma, soprattutto, da giocare. Un grande lavoro è stato fatto sui movimenti rispetto ai primi trailer mostrati: l’approccio tra gli avversari avviene in maniera molto più pensata ed equilibrata: viene data la possibilità ai giocatori di “cancellare” lo scatto in avanti, frammentandolo in piccoli movimenti che piuttosto che buttarci direttamente sull’avversario di turno, permettono di accorciare le distanze e valutare quale sia l’approccio più corretto.
Le animazioni restano sempre un punto incerto, poiché più volte ci siamo trovati, sia da sfidanti che da sfidati, più in difficoltà con alcuni attacchi piuttosto che con altri. Analizzando quale fosse la differenza tra i vari tipi di attacchi, la risposta che ci siamo dati riguarda le animazioni. Alcune animazioni, specialmente quelle legate ai dash, sono estremamente rapide e permettono di coprire l’intero spazio tra noi e l’avversario, mettendolo subito alle strette. Se dopo il dash, si riesce a trovare la giusta stringa da incastrare, si può mettere in difficoltà chiunque.
Tuttavia, tante animazioni sono apparse estremamente macchinose e lente, cosa che le rendeva difficili da utilizzare in battaglia, situazionali. Solo leggendo bene l’avversario e la situazione, si poteva riuscire a farne qualcosa di buono.
In generale però, l’impressione è stata estremamente positiva. Mortal Kombat non è certamente il brand picchiaduro preferito dal sottoscritto, eppure giocarci per il tempo della beta non mi è bastato e mi ha fatto desiderare di volerne ancora. Ben fatto NetherRealm.
Ma ora bisogna parlare della vera novità del titolo.
Ogni picchiaduro uscito di recente o di prossima uscita, ha presentato delle novità significative, da Tekken coi suoi comandi semplificati a Street Fighter che ha praticamente rivoluzionato un brand con una modalità carriera incredibile. Mortal Kombat 1 non voleva essere da meno e alla domanda “come facciamo a rendere ancora più caciarone il brand?“, NetherRealm si da una risposta: buttiamo ancora più gente a menarsi sullo schermo. Storia vera, circa.
Il sistema Kameo permette di avere dei “collaboratori” durante i match, che su nostra richiesta possono entrare in campo per adempiere a vari compiti che vediamo di seguito. Nella beta, i Kameo tra cui poter scegliere erano 4: Jax, Sonya, Kano e Frost. Dopo averli provati tutti, per abbastanza tempo, ho potuto notare sia dei punti di forza che di debolezza del sistema Kameo.
Tra i punti di forza, che in realtà sono la maggior parte, c’è prima di tutto la varietà aggiunta agli scontri: scegliere un Kameo piuttosto che un altro, dà la possibilità di gestire l’incontro in maniera diversa in base all’approccio che vogliamo tentare. Scegliere Frost per esempio, ci permetterà di bloccare gli avversari, dandoci tempo per respirare o per avere la possibilità di fallire una combo senza però venir puniti; scegliere Kano, ci dà la possibilità di counterare i dash avversari grazie al suo raggio laser che copre tutta la distanza con l’avversario.
I personaggi Kameo sono risultati ottimi sia in fase offensiva che difensiva: se utilizzate al momento giusto, mentre stiamo subendo un attacco, possono fungere da “parry”, nel senso che bloccano l’avversario e lo respingono, allontanandolo e permettendoci di respirare; sono ottimi da concatenare al finale di una stringa, permettendoci di dare quel colpo in più all’avversario per rompergli il tempismo e, anche qui, allontanarlo.
Ci sono poi ovviamente le prese, che sono ben mixate col resto dell’azione, oltre che realizzate in maniera ottima visivamente. Le prese sono inoltre uno dei pochi modi che i personaggi Kameo hanno di fare un danno consistente: per tutti gli altri interventi infatti, nessun attacco sarà effettivamente dannoso per l’avversario in termini di HP, quanto in temrini di positioning e timing.
Ultima interazione presente coi Kameo è la Fatal Blow: si tratta di una presa attivabile quando si scende sotto una certa soglia di HP. È estremamente potente e permette di ridurre drasticamente gli HP avversari.
Proprio dalla Fatal Blow nasce però la mia perplessità sul sistema Kameo.
Dopo diverse ore di gioco, dopo aver provato tutti i personaggi in tutte le combinazioni, mi sono reso conto che durante le prese non c’è una vera e propria interazione tra lottatore e Kameo: il persaonggio Kameo si limita a fare la sua presa, in maniera separata e distinta, prima di lasciare il corpo dell’avversario martoriato alla mercé della presa del lottatore principale.
Manca una vera e propria interazione e capisco che sia difficile da sviluppare, perché si parla di interazioni diverse tra ogni Kameo e ogni personaggio, una mole di lavoro creativo e realizzativo impressionante viste tutte le possibilità presenti, ma vista l’ambizione che trascina il titolo, quel miglio in più uno se l’aspetta anche.
La mia speranza è che quanto meno, tra alcuni specifici personaggi, legati tra loro magari da motivi di trama, venga implementata qualche movenza particolare, qualcosa che non renda il Kameo un semplice compagno senz’anima.
Abbiamo avuto modo di provare il titolo su PlayStation 5 e l’impatto è stato decisamente ottimo.
In modalità single player, oltre ad avvertire un’ottima risposta della CPU ai cambi di difficoltà, abbiamo notato grande solidità, nessun calo di frame, cosa essenziale in un picchiaduro veloce e (più) reattivo (di quanto si pensasse).
A livello di gioco online, il netcode si è comportato abbastanza bene.
In quasi 50 match online solo raramente abbiamo avvertito il fastidio di una latenza eccessiva. Dopo aver effettuato delle prove sia in Wi-Fi che in LAN, possiamo però dirci soddisfatti. Certo, bisognerà capire cosa ne penseranno i pro player, perché quelli si che riescono a percepire il frame in più o in meno ma per un profano del brand, Mortal Kombat 1 non crea grossi problemi di giocabilità online.
Durante la beta non era possibile selezionare gli avversari in base alla potenza della loro connessione o in base al fatto che giocassero da rete Wi-Fi o cablata, come avviene in Street Fighter 6 per esempio. Non sappiamo se questa feature sarà integrata nel gioco finale.
E sempre volendo fare un confronto con Street Fighter 6, le opzioni di accessibilità reggono a malapena il confronto. Speriamo che il gioco, in termini di accessibilità, nasconda molto altro rispetto a quanto mostrato in questa beta.
A livello grafico, il titolo è uno spettacolo per gli occhi.
Il team di sviluppo ha saputo sfruttare al meglio le possibilità di Unreal Engine 4, riuscendo a offrire un ottimo impatto: le animazioni e le varie sequenze animate, sono molto fluide, gli effetti visivi, i particellari, le esplosioni, tutto è reso bene, rendendo l’esperienza appagante per gli occhi.
Il feedback dei colpi è estremamente responsivo, si percepisce la violenza di calci e pugni e, viste le velocità che possono raggiungere certi scambi, tutto ciò aiuta a vivere il gioco come un’esperienza adrenalinica, spaventosa in alcuni casi, in cui la paura di perdere e la voglia di vincere di fondono, scaturendo in una grinta che, grazie a tutte le meccaniche che il gioco integra, può esprimersi al meglio.
Non sappiamo come girerà la versione finale, non sappiamo come girerà la versione PC. Siamo estremamente fiduciosi, nonostante nei porting NetherRealm non abbia mai brillato per i precedenti MK.
Dopo aver provato la beta di Mortal Kombat 1, la voglia di giocarci è cresciuta a dismisura. Il prolungamento della beta di qualche ora (si è conclusa alle 24.00 di lunedì 21 agosto), è stato una benedizione. Abbiamo potuto sviscerare le caratteristiche principali del nuovo titolo della saga, restandone affascinati e fiduciosi. C’è ancora qualcosa da limare e forse, la speranza di vedere qualcosa di ancora più audace a gioco uscito, non se ne andrà mai. Tuttavia, abbiamo tirato un sospiro di sollievo quando ci siamo resi conto di star giocando un titolo solido, dall’alta capacità d’intrattenimento ed esageratamente violento. Non vediamo l’ora che arrivi il 19 settembre, per poter giocare nella sua pienezza ciò che NetherRealm ha pensato per gli appassionati.
This post was published on 27 Agosto 2023 20:00
I messaggi vocali di Whatsapp non sono affatto così sicuri e innocui come credi, anzi:…
Alla fiera giapponese abbiamo provato con mano l'attesissimo soulslike di S-GAME, che punta a divenire…
Un altro enorme traguardo per Pokémon: la nuova app dedicata ai mostriciattoli tascabili ha raggiunto…
Se hai una delle macchine che ormai sono state categorizzate come problematiche potresti non ricevere…
Per i buoni fruttiferi arrivano delle novità molto importanti da parte di Poste Italiane in…
Rockstar ha svelato diversi piani per il 2025 tra cui un aggiornamento tanto richiesto per…