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Park Beyond | Anteprima (PC) | L’impossibile incontra il brivido delle montagne russe

I videogiochi ci permettono di estraniarci dal mondo reale, di raggiungere mondi e situazioni immaginarie in maniera diretta grazie alla possibilità di interagire con i nostri sensi e la nostra fantasia con modalità molto dinamiche. Possiamo lottare contro draghi in un mondo medievaleggiante, possiamo partecipare a battaglie spaziali a bordo di astronavi, possiamo distruggere una minaccia mostruosa con poteri supereroistici.

I videogiochi ci permettono di superare le possibilità fisiche del mondo reale, e forse è anche un po’ con questa prerogativa in mente che gli sviluppatori di Limbic Entertainment e il publisher Bandai Namco hanno deciso di ideare Park Beyond, un simulatore di parchi a tema che dopo circa 30 anni di storia del genere cerca di cambiare le carte in tavola aggiungendo quel tocco di magia tipico dei videogiochi che è sempre mancato in titoli simili.

A riguardo ne abbiamo parlato meglio in questo approfondimento sul genere dei park tycoon, un tipo di gioco gestionale e simulativo dei parchi a tema. Nel corso dei decenni si sono avvicendati tanti attori maggiori e minori, consolidando le basi di un gameplay che col tempo, tuttavia, è diventato stantio. Lunga vita a esperienze come Roller Coaster Tycoon, Planet Coaster e Parkitect, ma era ora che qualcuno cercasse di dare uno scossone a questa tipologia di giochi e che si cercasse una nuova sperimentazione di gameplay.

Park Beyond è programmato per uscire il 16 giugno su PC e console, ma Bandai Namco ci ha fornito una copia in anteprima per provare ad assaggiare un po’ l’esperienza di gioco e soprattutto per capire un po’ come funzionerà la nuova feature dell’impossibiliazione attraverso cui è possibile aggiungere effetti assurdi e magici alle attrazioni del proprio parco divertimenti. Ovviamente la versione di gioco provata non è ancora definitiva e alcuni dettagli sono in attesa di rifinitura o addirittura assenti prima del lancio, ma possiamo già dire di aver passato ottime ore di gameplay allo stato attuale.

Un gioco di simulazione che ha… una storia??

La prima magia di Park Beyond avviene proprio con la Modalità Campagna, quando si scopre l’esistenza di… una trama! Le carriere dei park tycoon di solito sono una successione di scenari dove raggiungere determinati obiettivi, via via sempre più difficili. In Park Beyond invece abbiamo anche una storia di fondo, leggera e forse anche quasi ininfluente ai fini del gameplay nudo e crudo, ma comunque di buona compagnia. Ed è perfino doppiata in italiano, oltre che sottotitolata… cosa di non poco conto.

Possibilità di scelta durante la Modalità Campagna.

Abbiamo detto che la storia è quasi ininfluente perché in realtà, durante i filmati tra uno scenario e l’altro della campagna, ci sono un paio di dettagli di non poco conto: opzioni a scelta! In poche parole, prima di avviare un nuovo scenario della campagna, avviene una sorta di riunione con gli altri personaggi della Cloudstormer, l’azienda dalla quale siamo chiamati a lavorare. Durante i dialoghi strampalati con altrettanto strampalate personalità, vengono poste al giocatore domande che possono condizionare il corso della prossima partita: preferenze di pubblico, di tematiche delle giostre o perfino di modifiche “impossibilianti” effettuabili.

L’anteprima costruita per noi è stata fornita delle sole prime 3 missioni della campagna, utili a farci conoscere e prendere confidenza con le meccaniche principali del gioco. Nel primo scenario ci è stato introdotto il piatto forte: la costruzione di un percorso di montagne russe dotato anche di moduli di impossibiliazione come un cannone che spara gli ottovolanti da un binario all’altro!

POV: la montagna russa sulla quale sei sopra si avvia verso un cannone.

Nel secondo scenario invece ci siamo cimentati nella riqualificazione di un parco caduto in disuso, apprendendo quindi le basi della gestione di un parco a tema tra ospiti, costi/benefici e manutenzione, e prendendo più confidenza anche con la costruzione di montagne russe e relativi moduli di impossibiliazione. Qui abbiamo anche appreso meccaniche interessanti riguardo i parametri delle montagne russe, di cui discuteremo più avanti.

Nel terzo e ultimo scenario della campagna provabile invece il focus è stato proprio l’impossibiliazione di… tutto! Non solo ottovolanti, ma anche le giostre tradizionali possono ricevere moduli impossibilianti. In quest’ultimo scenario abbiamo anche familiarizzato un po’ con la ricerca del laboratorio che consente di avere nuove opzioni di creazione, e con le scintille creative, dei micro-obiettivi sulla mappa.

La vera sorpresa però è stata scoprire che nella Modalità Libera ci sono circa 27 mappe diverse! Alcune hanno un’apparenza simile, tuttavia cambia la morfologia del territorio. Le mappe libere inoltre possono essere personalizzate nelle opzioni e nella difficoltà così da permettere un’esperienza custom ai giocatori, come visibile a destra dello screenshot qui in basso.

Ad accompagnare l’esperienza di Park Beyond ci pensa una colonna sonora perfettamente calzante, da tipico parco a tema: ritmi giocosi, coretti gioviali e melodie divertenti accompagnano continuamente le azioni del giocatore e le riunioni con i personaggi. Dal lato audio, l’unica possibile critica da rivolgere a Park Beyond è quella relativa ai visitatori. A differenza dei personaggi del cast di Cloudstormer, i visitatori parlano una lingua estranea e farfugliante, un po’ come il Simlish, e quando si scende con la telecamera tra loro non si riesce a respirare quasi l’atmosfera e il brusio tipici dei parchi a tema.

La sensazione estraniante a terra data da questa caratteristica audio tuttavia è mitigata dalla libertà completa della telecamera, che consente di inquadrare scorci perfetti delle proprie creazioni. Per quel che riguarda la grafica ci ritroviamo nella medesima tematica gioviale, con colori accesi e appariscenti e un character design di personaggi e visitatori che cerca di dare forme più cartoon che realistiche.

È la strada giusta per evolvere i park tycoon?

Ma come funziona il gameplay di Park Beyond? Per chi mastica il genere dei park tycoon e in generale dei simulatori d’impresa, troverete il solito loop che mescola una struttura gestionale e un’azione creativa sandbox: potete dare sfogo alla vostra fantasia posizionando negozi, percorsi, elementi di scena, giostre fisiche e giostre componibili come le montagne russe, mentre nel frattempo tenete d’occhio le risorse economiche, i parametri delle attrazioni e i bisogni dei visitatori.

Nelle sue fondamenta Park Beyond non è nulla di diverso da Planet Coaster, per ora gioco considerato come massima espressione realistica dei park tycoon. Proprio come in Planet Coaster, anche in Park Beyond è presente una costruzione modulare di edifici, scenari e montagne russe, con opzioni che consentono una completa malleabilità dei percorsi e in generale delle mappe.

Nella costruzione delle montagne russe tuttavia Park Beyond ci è sembrato più agile e immediato (almeno da PC), grazie a dei comandi ben ragionati e davvero intuitivi. C’è qualcosina ancora da sistemare per bug occasionali derivanti ovviamente dalla versione di gioco ancora in prova, ma tutto sommato l’esperienza costruttiva con le montagne russe è stata davvero positiva.

La prova dei percorsi avviene in contemporanea con la costruzione, snellendo di parecchio i tempi di modifica e rifinitura di ogni attrazione. Inoltre, l’acquisto effettivo del percorso costruito avviene solo al suo completamento, evitando quindi situazioni spiacevoli in cui si finiscono i soldi durante il processo di costruzione mentre nel frattempo il parco a tema va in vacca.

Discorso leggermente diverso per quel che riguarda la costruzione dei percorsi e degli edifici, che ci è sembrata ispirata alle griglie semi-libere e ai parametri di Cities Skyline, ma per il momento si è rivelata ancora un po’ troppo malfunzionante. Ci riserviamo di giudicare meglio questo comparto di costruzione quando arriverà il momento della recensione, al lancio.

Per quel che riguarda l’impossibiliazione, essa è accessibile proprio durante la costruzione di ottovolanti e giostre. Nella pratica funziona esattamente come inserire nuovi moduli di binari, ma appunto l’effetto che ne deriva da ogni singolo modulo è del tutto fuori di testa.

Nella nostra anteprima siamo riusciti a provare il già menzionato cannone, una biforcazione in bivi che può avvenire per singoli carrelli o per un intero ottovolante, una molla che rispedisce indietro sul percorso gli ottovolanti, una piattaforma accelerante e un’impossibiliazione che permette la discesa a terra dei carrelli che si muovono senza binari. C’è sicuramente molto altro andando a sbirciare nel laboratorio di sviluppo ma confidiamo che venga inserito ancora più materiale col lancio definitivo del gioco.

Vi starete chiedendo a questo punto quali sono le effettive novità di Park Beyond al di là di una trama e dei moduli di impossibiliazione rispetto ad altri park tycoon come Parkitect o Planet Coaster. Da quello che abbiamo provato, una bella differenza la si ritrova proprio nella gestione del parco.

Nei park tycoon da sempre si fa affidamento a parametri di giudizio quali il divertimento, l’intensità e la possibilità di nausea delle giostre, valori che poi vengono tarati sui singoli individui che vanno a provare giostre e ottovolanti. In Park Beyond tuttavia non contano tanti i singoli individui, quanto più dei cluster di visitatori, divisi in tre categorie principali: Famiglie, Adolescenti e Adulti. L’intera esperienza gestionale viene quindi modellata sulla soddisfazione di una o più di queste tre categorie.

Se da un lato può sembrare una visione ristretta sul lato gestionale di Park Beyond, in realtà da quel che ci è parso ci sembra una scelta ben congegnata con il bilanciamento e la costruzione delle attrazioni. Bisognerà vedere se poi nel lungo periodo, mappa dopo mappa, questa scelta di design offrirà i giusti spunti di gameplay senza restare troppo ripetitiva, una considerazione che ci riserviamo di fare al rilascio del gioco completo.

Questa peculiarità gestionale infatti va in tandem con la pianificazione degli ottovolanti, attrazioni principali di ogni parco, che possono essere sviluppati aggiungendo dei modificatori al progetto. Tali modificatori, o idee, si presentano come obiettivi da completare con la costruzione del percorso di una montagna russa. La soddisfazione di tali requisiti consente poi di ottenere bonus ragionati per i target di visitatori di riferimento. Un esempio: si può inserire come idea di progetto la possibilità di far andare l’ottovolante in acqua per ottenere bonus utili alla soddisfazione delle Famiglie.

Attenzione però perché le impossibiliazioni non sono solo flavor! Queste possono rientrare nei parametri delle idee di progetto, e inoltre hanno influenza anche su altri valori del parco e dei visitatori, come l’indicatore dell’Euforia.

Oltre l’impossibile

Come avrete potuto leggere dalle righe di questo articolo, la prova di Park Beyond ci ha coinvolto in maniera molto entusiasta nonostante si trattasse di un’anteprima basata su un gioco ancora in rifinitura di sviluppo. Il gameplay ci è sembrato subito familiare, ma le aggiunte hanno acceso quella scintilla videoludica che sembrava sopita da tempo nel genere dei park tycoon.

In effetti Park Beyond ha proprio tutti gli elementi cardine del genere, compresa la possibilità di provare le proprie attrazioni con una telecamera interna ai carrelli, ma sono i twist gestionali e l’impossibiliazione creativa a fare la differenza.

Park Beyond ha praticamente tutto ciò che 30 anni di park tycoon hanno insegnato ai cultori del genere, ma rimescola leggermente le carte in tavola per offrire un’esperienza gestionale un po’ diversa, e aggiunge tante altre carte al mazzo della creatività introducendo per la prima volta nel genere spunti videoludici che esulano dal realismo: l’impossibiliazione! Tra campagna promettente e mappe libere infinite e customizzabili sembra ci sarà davvero tanta carne sul fuoco. Per questo motivo non vediamo l’ora di sbizzarrirci con tutte le possibilità e impossibilità che permette Park Beyond!

This post was published on 4 Maggio 2023 16:00

Alessandro Colantonio

Game designer in erba e chitarrista a tempo perso. Nasce all'ombra del Vesuvio nel 1991, muove i suoi primi passi nel mondo dei videogiochi su un Windows 95 all'età di 5 anni, e diventa presto un Allenatore di Pokémon. Bazzica tra radio web e band durante i suoi studi universitari tra Napoli, Roma e Milano, si parcheggia nella fan-community di Pokémon Milennium dove instaura il suo regime dittatoriale da caporedattore, costruendo una macchina da recensioni e contatti e diventando inconsapevolmente PR. Oggi, oltre a prestare le sue dita a Player.it per articoli, recensioni e approfondimenti, figura anche come streamer di Twtich, content creator di TikTok e PR abusivo. I suoi generi preferiti sono i gestionali, gli strategici, i tattici e i GDR. Ma essendo un accumulatore seriale di videogiochi, cerca sempre di giocare ogni titolo che gli capita sotto mano. Ha una perversione per le pratiche fandom, i cani e la birra artigianale. Adora D&D, va in ira e carica.

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