La Milan Games Week è stata l’occasione per provare con mano alcuni giochi di prossima uscita: tra questi, i momenti più interessanti sono stati senza dubbio scambiarsi amichevoli ma non troppo botte su Street Fighter 6 e vestire i panni di Frey in Forspoken – un gioco che continua a oscillare tra sincera curiosità e dubbio su cosa, di fatto, ci aspetta fra due mesi.
La demo aveva una durata limitata ma il suo scopo principale era mostrare le potenzialità del suo sistema di combattimento in salsa parkour, ragion per cui l’articolo si concentrerà su questo aspetto senza soffermarsi su altri elementi come ad esempio l’ambientazione, costruita ad hoc per la demo e dunque da considerarsi assente nel gioco completo. Scopriamo dunque come se la cava una newyorkese ad Athia, improvvisamente investita da poteri oltre ogni immaginazione e accompagnata dalle puntuali osservazioni di un bracciale molto senziente.
Parkour magico
Poiché costruita per l’occasione, la demo inizia in medias res, con Frey già presente ad Athia e con almeno due tipi di magie a sua disposizione: non sappiamo dove ci troviamo di preciso o perché ma, come già specificato, non sono dettagli importanti a questo giro.
Cuff, il bracciale di cui sopra che assolve il ruolo di comprimario più o meno comico sulla falsa riga di Weiss in NieR, è già ben saldo al nostro braccio e sembra aver instaurato un rapporto di familiarità con Frey. C’erano cinque obiettivi da soddisfare per completare la demo ma, volendo, ci si poteva prendere del tempo per guardarsi in giro e quantomeno mettere alla prova le abilità della protagonista sia in termini di combattimento con i nemici sparsi un po’ ovunque, sia di gestione degli spazi e delle distanze grazie al parkour che distingue il gioco anche negli spostamenti.
Sebbene le traversate non fossero l’obiettivo principale di questa demo, tra un obiettivo e l’altro c’era sufficiente distanza da percorrere per rendersi conto di come il team di sviluppo abbia lavorato sulla cosa: pur essendoci dei punti di viaggio rapido, la maggior parte della strada Frey dovrà percorrerla sulle sue gambe sfruttando quella stessa magia che le permette anche di difendersi dai pericoli. Tenendo premuto il tasto demandato allo scatto, potremo muoverci a lunghe falcate e ogni tanto (consumando quello che qui definirò banalmente punto magia), darci un’ulteriore spinta in avanti per mantenere il passo. Qualsiasi ostacolo dovesse bloccarci il percorso sarà superato da Frey in automatico, così da non interrompere la corsa e, anzi, guadagnare ancora più velocità dandosi uno slancio aggiuntivo che non guasta mai.
Un aspetto che ho molto apprezzato, pur non potendo esaminarlo a fondo soprattutto per motivi di tempo, è l’utilizzo della magia e del parkour combinati per sfruttare la verticalità della mappa – che, d’accordo, era fittizia ma abbiamo visto nei trailer come il territorio non sia proprio piatto. Non solo, pare che alcune abilità sbloccabili permettano a Frey di migliorare questa capacità e spingersi sempre più in alto, così da superare anche imponenti costoni di roccia. Da quanto ho potuto vedere, però, è comunque necessario trovare un punto d’appoggio piano di tanto in tanto, così che si possa riprendere lo scatto e ultimare la scalata: tutto è ovviamente da testare avendo sottomano una versione completa del gioco ma in generale pare che studiare l’ambiente sia un punto chiave per muoversi senza soluzione di continuità.
Un ultimo appunto sullo spostamento, anche questo passabile di una disamina più approfondita, è l’uso della magia come “protezione” dai potenziali danni letali da caduta. A un certo punto mi sono detta “perché no” e mi sono lanciata da un’altezza considerevole per tagliare la strada e raggiungere prima un obiettivo: all’impatto col terreno, non mi è stato chiarissimo se Frey abbia perso salute, invece ho notato come tutti i punti magia – gli stessi che utilizza per darsi occasionali spinte in avanti quando corre – siano stati completamente esauriti, come per aiutarla ad assorbire i danni. Fatto sta che è sopravvissuta a una caduta senza dubbio mortale. Resta la curiosità di capire se, avendo nessuno o pochi punti magia a disosizione, questo genere di imprese scavezzacollo non possa arrivare a costarci la vita.
Scontri all’ultima magia
Arriviamo dunque alla parte più soddisfacente: il sistema di combattimento.
Frey può combattere a distanza ravvicinata o di sicurezza ma, in ogni caso, il fulcro delle sue capacità offensive è la magia. Che si tratti di una lancia infuocata con cui impalare qualcuno, oppure una vera e propria sassaiola e, perché no, anche un pizzico di autopreservazione che non va mai sottovalutata, avviene tutto sotto forma di incantesimo. Nella demo ho avuto modo di provare le magie di Freya, incentrate sulla manipolazione delle piante e del terreno, e quella di tale Silla che invece permetteva un buon numero soprattutto di attacchi corpo a corpo.
La bellezza di questo sistema di combattimento risiede nella libertà offerta al giocatore, che può mettere in piedi un’offesa combinata e variegata sulla base di ciò che ha a disposizione, e nella fluidità con cui si passa da una tipologia all’altra. Occorre prenderci la mano, sebbene i comandi siano piuttosto semplici da memorizzare, ma una volta che le dita viaggiano per conto proprio sul controller tutto diventa una danza acrobatica scandita dal ritmo dei nostri stessi colpi. Interessante, poi, è il fatto che in base a quanto si tiene premuto il tasto di attacco si ottengono effetti diversi – una scelta che incrementa le possibilità strategiche del giocatore.
Le resistenze dei nemici, così come il tipo stesso, influenzano a loro volta il flusso del combattimento e il nostro approccio: non è raro trovarsi nemici appiedati deboli al fuoco accompagnati da volatili che, oltre a essere fastidioso come qualunque pennuto videoludico, a quello stesso elemento sono invece resistenti. Questa mescolanza prevede un cambio di strategia in corso d’opera e, in generale, la capacità di adattarsi in base alla situazione: data la dinamicità degli scontri, forti anche dell’uso del parkour per schivare o usare i nemici stessi come sponde, mi sarei aspettata una telecamera più accomodante. Su questo fronte c’è invece da lavorare ancora un po‘, smussando qualche spigolo grezzo, così come sul sistema di lock che a volte non aiuta a capire se si stia prendendo davvero di mira un nemico o no.
Conclusione
Nel complesso, la curiosità e l’interesse verso Forspoken rimangono invariati: in assenza di prove in merito ad altri elementi di gioco, il sistema di combattimento si conferma essere l’aspetto più soddisfacente e ricco di potenzialità del gioco. I tempi brevi della demo non hanno permesso un’analisi approfondita come un gameplay simile richiederebbe, tuttavia, se in un frettoloso quarto d’ora è riuscito a farsi valere, ci sono tutte le probabilità che riesca solo a consolidarsi sul lungo periodo. A maggior ragione quando ne ho solo sfiorato la superficie.