Da ragazzino possedevo una PSP. Sono stato uno di quei primi fortunati a possederne una, e mi ha regalato una dose immensa di gioie e soddisfazioni durante le lunghe tratte in treno per andare in università e, qualche volta, anche durante alcune noiosissime lezioni. Purtroppo la console portatile di casa Sony ha avuto una riuscita non proprio eccellente – per usare un eufemismo – dovuta alla mancanza di due tasti dorsali ed al parco di titoli, non propriamente eccelso né corposo.
Tra i tanti, pochi, titoli degni di nota però ve ne è uno che mi ha fatto compagnia per un monte ore incommensurabile e che mi ha tenuto incollato allo schermo dall’inizio alla fine. Sto parlando di Crisis Core: Final Fantasy VII, prequel degli eventi delle avventure di Cloud e soci e rilasciato in esclusiva su PlayStation Portable come parte della famosissima Compilation of Final Fantasy VII.
Con una mossa un pò a sorpresa – anche se, a dirla tutta, molti si aspettavano un tale atto (e non di forza) da parte di Square Enix – durante i festeggiamenti per il 25° Anniversario di FF7 ne è stata annunciata una versione Rimasterizzata: Crisis Core Final Fantasy VII Reunion, in uscita per il 13 Dicembre di quest’anno.
E non sapete per quanto tempo ho atteso questa notizia.
Scopriamo insieme se questa Operazione Nostalgia ha dato i suoi frutti o se lascia un pò di amaro in bocca come il Remake di FF7.
Dopo aver giocato i primi capitoli dell’avventura in solitaria di Zack Fair non posso non confermare che l’attesa potrebbe davvero valere la pena. Anziché aggiornare semplicemente le texture e migliorare la risoluzione – ed aspettarsi numeri altissimi in fatturato – Reunion utilizza come base Final Fantasy 7 Remake per costruire qualcosa di più ambizioso. Nonostante le sue origini portatili traspaiano in gran parte dell’esperienza offerta, il gioco riesce ad essere piacevole ed offre un aspetto ancora migliore.
Pronti, via e vengo catapultato in un momento familiarissimo e che scatena un fiume di ricordi: QUEL treno per Midgard, una delle tante missioni di addestramento per Zack, il mio primo contatto con la metodologia SOLDIER. Un capitolo 0 che fa da prologo all’inizio dell’avventura vera e propria.
Midgard è impegnata in una sanguinosa guerra con Wutai e, la missione da affrontare potrebbe porre fine a tutti i conflitti. Mi ritrovo catapultato accanto ad un Santuario in un tempio “nemico”; le splendide pagode quasi minacciano di toccare il cielo mentre le forze locali sono pronte a comparire magicamente a schermo per trascinarmi in combattimenti. Devo fare da esca – cioè devo combattere a più non posso – e devo anche fare attenzione alle nuove armi Anti-SOLDIER. Tutto questo, però, non prima che compaia Yuffie, una versione molto più giovane di quella che compare in FF7 e che coltiva l’idea di diventare l’eroina di Wutai, anche a costo di mettersi in pericolo.
La breve comparsa della Ninja più iperattiva del Franchise è la testimonianza di come effettivamente ci sia stato un periodo precedente a quello del Final Fantasy “originale” e che Square non si è dimenticata di darcene un assaggio. Anche Zack è quasi ingenuo, molto meno cupo e serioso rispetto a quello a cui ci ha abituato la parte finale del gioco per PSP; guarda con ammirazione i futuri cattivi come Sephiroth e crede che la Shinra sia una compagnia altruista ed impegnata a salvare il pianeta.
Ah, quanto si sbaglia, ma è innegabile non poter fare a meno di immedesimarsi con lui e farsi trascinare dalla sua visione del mondo.
Crisis Core ha un non so chè di Advent Children nella sua narrazione e nell’estetica adottata per le Cutscene, e l’esistenza della trilogia di Final Fantasy 7 Remake lo rende più polarizzante di quanto non fosse in passato: non si tratta più di un discutibile prequel del classico del 1997, ma di un contesto vitale per il nuovo corso di FF7, con momenti di sviluppo narrativo che si riveleranno preziosi in futuro.
Qualcuno vuol dire qualcosa a proposito del controverso finale di Final Fantasy 7 Remake?
Beh, Zack è tornato e a questo punto c’è bisogno di sapere di più sulla sua storia.
I fan dei moderni Final Fantasy si aspetteranno qualcosa di grandioso a livello di Gameplay e Comparto Audio/Video, ma Crisis Core è consapevolmente limitato visto l’hardware originale per il quale è stato concepito.
Le ambientazioni sono piuttosto semplici, con il tempio di Wutai che consiste in alcune macroaree aperte e lunghe sezioni lineari in cui si svolgono inevitabilmente battaglie prima di poter proseguire con la storia. Il passaggio da una macroarea all’altra è collegato da scene di intermezzo che vedono il nostro protagonista semplicemente correre lungo un corridoio o una foresta e, a volte, ci si ritrova a dover affrontare miniboss (già visibili sulla mappa) senza alcuna conoscenza di base.
Tutto ciò restituisce a Crisis Core un’aria decisamente arcaica, tanto più che le battaglie si svolgono sempre e solo con pochi nemici: la PSP non era in grado di gestire troppe informazioni contemporaneamente e la Remaster non può, per forza di cose, aggiungere altri asset senza dover rimodellare l’intero gioco.
L’avanzamento attraverso il mondo di gioco è guidato: c’è un’unica via e, così come nel capitolo originale, proseguire equivale a portare a termine una sequenza del tipo battaglia – cutscene – battaglia – cutscene – battaglia – battaglia – cutscene – boss finale, ma nonostante ciò l’esplorazione di quelle aree un po’ più distanti “da quello che il gioco propone” gioca un ruolo importante e ricompensa il giocatore con oggetti da raccogliere e segreti.
Pochi i PNG con cui interagire – ad occhio e croce esattamente gli stessi del gioco PSP – anche perché la pressione del tasto azione nei pressi di uno di loro restituirà solo conversazioni utili all’approfondimento della Lore del mondo, tutte le quest secondarie si accettano dal menu di salvataggio. Proprio come nel lontano 2007.
Il fulcro del gioco è rimasto il combattimento, che a suo merito in questa Remaster è piuttosto buono e ricco di strategia.
L’interfaccia utente di Reunion è stata aggiornata per apparire quasi identica a quella di FF7 Remake: semplici menu scorrevoli con poche opzioni per scegliere l’equipaggiamento e le abilità di Zack. Il nostro protagonista dispone di un attacco standard e di una schivata base, ma il ritmo di ogni battaglia è dettato dall’utilizzo degli incantesimi al momento giusto ed alla giusta distanza dal bersaglio per poterne sfruttare i punti deboli e causare il massimo danno possibile.
Lo sapete che se lanciate l’incantesimo “Crio” su un bersaglio in movimento, avrà alte probabilità di mancare il bersaglio?
C’è anche la famigerata meccanica della Slot Machine – Onda Mentale Digitale in italiano, anche se Digital Mind Wave suona mooolto meglio – che fa girare immagini dei personaggi che compaiono nella vita di Zack insieme a dei numeri in un angolo dello schermo. La giusta combinazione di numeri ed icone si traduce in preziosi potenziamenti, come la resistenza ai danni aumentata o la possibilità di usare magie a costo zero, e conferisce la possibilità di sfruttare le abilità Limite.
Qui si può aprire un dibattito infinito: questa meccanica porta con sé una casualità non indifferente e può piacere come essere odiata.
Io stesso ho dovuto passare le pene dell’inferno al mio primo scontro con Ifrit: non avevo magie crio equipaggiate né tantomeno abilità di gelo, e la maledetta slot machine non si fermava su nulla di “utile”. Quando, infine, i numeri hanno deciso che ero degno, ho inanellato un paio di tiri vincenti che mi hanno permesso di sfruttare un paio di Limit Break piuttosto forti e, finalmente, sconfiggere l’Esper.
Sono stato fortunato, si, ma sono stato anche bravo a sopravvivere fino al momento in cui è girata la fortuna alla slot. C’è da dire anche che nelle prime fasi di gioco le Materie a disposizione sono poche e non si hanno abbastanza abilità utili, con il prosieguo dell’avventura l’arsenale a nostra disposizione aumenta vertiginosamente dando la possibilità di combinare al meglio attacchi, schivate e magie. Insieme a quel pizzico di fortuna proveniente dalla DMW che non guasta mai.
Fino ad ora, Crisis Core Final Fantasy VII Reunion non mi ha stupito. O forse si. Non mi aspettavo il gioco dell’anno, soprattutto visti i risicati tempi intercorsi tra l’annuncio e la release. Sapevo che si trattava di un remake di un gioco per console portatile ormai obsoleto da quasi un ventennio e che quindi Square Enix poteva fare ben poco a livello di “aggiornamenti” e miglioramenti fruibili nell’era moderna. Tuttavia ha fatto il giusto, ed i fan della serie – vecchi e nuovi – troveranno questa Remaster molto appetibile e completa. Non aspettatevi però un’esperienza pari a quella di un – o DEL – Remake, piuttosto un prequel Low Budget con una storia preziosa, che vale la pena ascoltare. Un collegamento fondamentale con la “nuova linea temporale” iniziata con Final Fantasy 7 Remake. In questa sede di anteprima, basata solo sui primi capitoli del gioco, non posso aggiungere altro, ma troverete un resoconto completo molto presto nella nostra recensione.
Intanto continuo a prender mano con la dinamica della Slot Machine!
This post was published on 29 Novembre 2022 11:00
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