Non nascondo che ultimamente il mio approccio ai videogiochi è stato quanto più lontano possibile da tutto quello che è l’universo delle produzioni ad alto budget. Non che i videogiochi tripla A facciano schifo, capiamoci, ma è che trovo le esperienze cinematografiche o prettamente narrative sovrabbondanti rispetto a quello che desidero dal medium stesso.
Quando a far capolino dentro il canale Telegram che usiamo per la gestione della redazione dei videogiochi è comparso questo Deadlink, con un trailer che puzzava da sparatutto un po’ RPG con grafica in cel shading dentro il mio cervello si sono accese diverse spie.
Da una parte quelle che mi parlavano di Borderlands e di tutte le ore felici che ci avevo buttato dietro, dall’altro invece il quantitativo inverecondo di bestemmie che invece ho gettato dietro Ghostrunner e le sue follie. In entrambi i casi i videogiochi in questione mi erano piaciuti quindi non avevo alcun motivo per rifiutare la scelta di gettarmi a capofitto su questa produzione che, per di più, sembrava essere lontanissima dai paradigmi ad alto budget.
Deadlink, con la sua presentazione, non mi parlava di storie ma anzi: mi voleva far giocare una storia di proiettile in proiettile.
Solo dopo aver completato l’installazione del titolo e completato (nel sangue, il mio sangue) la prima run ho capito (più o meno) il gioco con cui stavo iniziando ad avere a che fare.
Sono tornato con la mente a tutte le lamentele che scrivevo tra me e me anche solo un paio di mesi prima, quando in piena crisi d’astinenza da Neon White (non lo avete giocato? Lasciatevi convincere dalla recensione) ero alla ricerca di un nuovo gioco in prima persona che sacrificasse il realismo a tutti i costi in favore di una cosa sempre troppo poco presente all’interno delle miscele alchemiche di cui sono fatti i videogiochi: il divertimento.
Sono tornato a quel punto soltanto per dirmi: “ah vecchio babbione, fra poco arriveranno dei polacchi bravissimi a farti capire come ci si diverte nei videogiochi?”.
Polacchi e videogiochi divertenti?
Dov’è che l’ho sentita questa?
Partiamo effettivamente con il dire qualcosa di utile.
Deadlink è uno sparatutto in prima persona sviluppato da Gruby Entertainment, una software house polacca nata nel 2020 e distribuito da SuperGG.com, un publisher noto per forse avere un altro singolo prodotto ad alto contenuto di proiettili.
Parto da un presupposto: storicamente i videogiochi made in poland vengono definiti dalla critica come la perfetta dimostrazione che in est Europa a livello tecnico sono tra i migliori sviluppatori al mondo ma in termini di game design qualche problema sembra ancora esserci.
Deadlink, contro ogni aspettativa, sembra dimostrare che una volta tanto uno studio polacco può uscirsene con un videogioco in grado effettivamente di ribaltare le carte in tavola proponendo una cosa molto semplice: un comparto tecnico di valore all’interno di un comparto ludico d’altrettanto valore.
Tutto questo, per di più, è stato consegnato a me come giocatore all’interno di una semplice anteprima, con un codice per la versione in accesso anticipato.
Ripetiamo tutti insieme: un gioco che già dall’accesso anticipato ha letteralmente tutti gli ingredienti di un videogioco non solo bellissimo da vedere ma anche di un prodotto divertentissimo da giocare.
Sembra un sogno ma no, è solo un graditissimo caso di talento indirizzato nella giusta direzione.
Prima abbiamo parlato di Borderlands e Ghostrunner, giusto?
Ok, ora dimenticatevi di quei giochi perché al netto di qualche fascinazione visiva Deadlink non assomiglia a nessuno dei due mouse e tastiera alla mano.
Sapete a cosa assomiglia? Ad uno dei migliori giochi degli ultimi venti anni.
Come dite? L’ennesimo soulslike? No, non ci pensate nemmeno; in Deadlink non c’è spazio per una corpse run o per grindare la propria vittoria: c’è troppa adrenalina anche solo per ragionare.
Deadlink è uno sparatutto in prima persona che basa il suo game design su una combinazione di tre differenti scelte: un gunplay di altissima qualità, non distante da Doom Eternal (il gioco incredibile di cui sopra); un interessante sistema di equip del personaggio che associa dei power up a delle azioni ed una struttura da roguelite con progressione controllata a là Rogue Legacy.
Se non conoscete questi giochi non vi preoccupate, adesso cerchiamo di enumerare le nozioni necessarie alla comprensione.
Deadlink e Doom Eternal hanno un punto di contatto, anzi due, di sicuro interesse per un appassionato di sparatutto in prima persona non competitvi: gunplay e sistema di movimento.
Sparare in Deadlink è super divertente, le armi (per quanto limitate nel numero) hanno un carattere distinto e assolvono dei compiti specifici: non sono semplici strumenti di morte. Esattamente come in Doom Eternal le armi erano i sistemi di contrasto ai mob che ci si paravano davanti, in Deadlink ogni arma cerca di presentarsi come la giusta soluzione ad una determinata situazione.
Si è circondati di nemici? C’è un arma secondaria (lanciarazzi, lancia arco) da utilizzare; si deve abbattere da distanza ravvicinata un avversario? Tempo di usare l’arma primaria.
Si ha la necessità di ricaricare la propria armatura per evitare di tirare il mortal sospiro? Sarà meglio piazzare una granata sotto il deretano di un avversario.
Tutto questo sistema è ben gestito dalla felice intuizione di accorciare al minimo le animazioni di cambio arma, permettendo al giocatore di utilizzare gli strumenti che preferisce in maniera dinamica, andando quindi a incentivare uno stile di gioco quantomeno aggressivo.
Il pacchetto doom eternal è completato dalla presenza di un sistema di movimento dinamico anch’esso, con una schivata utilizzabile anche in aria ed un comodo doppio salto (oltre che una specie di gancio melee da poter utilizzare per aggrapparsi a dei cubi particolari) presenti nella mappa di gioco.
Puntata 2 di proviamo a spiegare cose su Player.it: perché definire il sistema di equip interessante? Perché in Deadlink azioni come la ricarica, l’utilizzo delle abilità o l’interazione con lo scenario permettono agli oggetti equipaggiati durante il nostro peregrinare di attivarsi.
Il sistema è piuttosto intuitivo: il nostro robot da battaglia (sul perché il giocatore controlli un robot ci arriveremo dopo) è dotato di 4 slot da equipaggiare. In questi slot possono essere incastonati dei moduli con due possibili effetti: uno attivo (che inizia ad avere effetto quando si effettua l’azione corrispondente) ed uno attivabile (che si attiva se si rispettano determinate condizioni).
Facciamo un esempio per chiarire la situazione: se io equipaggio allo slot “cambio arma” un modulo che dice “Ogni colpo sparato nei prossimi 5 secondi infliggerà 25 danni extra”, passando dal lanciarazzi allo shotgun riceverò un bonus della durata di 5 secondi che mi permetterà di infliggere 25 danni extra con ogni singolo sharpnel sparato dallo shotgun.
I nemici, al leggere di questa mia scelta, stanno già scappando via a gambe levate e questa è soltanto una delle molteplici combinazioni possibili. Nonostante un numero di powerup non elevatissimo (per il momento, visto che siamo ancora in early access), Deadlink permette al giocatore di creare combo basate sugli elementi o combo in cui ad aumentare è il rateo di colpi critici e così via.
Arriviamo ora all’ennesimo frammento di questo splendido e divertentissimo puzzle: Deadlink chiede al giocatore di esplorare mappe generate proceduralmente nel tentativo di eliminare quante più minacce possibile.
Nel peregrinare da una mappa all’altra al giocatore viene lasciata la possibilità di scegliere tra diverse stanze: ognuna di queste corrisponde ad un tipo di potenziamento ben preciso. Alcune stanze permettono al giocatore di ottenere risorse utilizzabili al di fuori della run in corso, altre invece permettono al giocatore di ottenere moduli da equipaggiare o modificatori per le proprie abilità.
Dopo ogni game over (e fidatevi che ne vedrete molti) il giocatore tornerà in un hub (questo un po’ spartano per quanto funzionale) dove poter spendere le sue risorse in potenziamenti permanenti; questi saranno gli strumenti con cui il gioco permetterà al giocatore di semplificare ed agevolare la sua run successiva.
I potenziamenti aumentano numericamente sbloccando varie opzioni, dando modo al giocatore di semplificare le sue avventure successive e di indirizzare i suoi personaggi più da una parte che da un’altra.
Perché abbiamo parlato di personaggi? Perché Deadlink prevede che il giocatore possa scegliere con quale androide andare a fare casino in giro. Nella versione da noi provata gli androidi disponibili erano due, con grandi differenze nello stile di gioco all’atto pratico. Questo elemento incentiva tanto la rigiocabilità quanto permette al giocatore di impratichirsi con tutte le conoscenze e le nozioni “teoriche” necessarie per poter affrontare quello scoglio davvero ripido che è il livello di difficoltà di Deadlink.
Deadlink è un gioco difficile, uno di quelli che tendenzialmente non perdona gli errori commessi dal giocatore. La prima cosa che salta all’occhio durante le prime ore di gioco è di quanto sia importante capire che senza un utilizzo attento di tutte le proprie abilità non si riesce ad andare molto lontano perché la buona mira si, può aiutare, ma spesso e volentieri ci sono troppe variabili da tenere in considerazione per sopravvivere.
Questo lo si deve anche ad un numero funzionale di nemici differenti all’interno di ogni singola stanza: tra mob normali, mob volanti, mob corazzati, mob giganti, lottatori di sumo cibernetici, geishe teletrasportanti e altre mostruosità di questo tipo ci è bastato visitare il primo mondo di Deadlink per 40 volte per capire che l’impegno c’è ed è anche palese.
Durante il corso di questo nostro provato (che comprende i primi 2 biomi del mondo di gioco) ci è capitato anche di imbatterci nei possenti boss del titolo. Al netto di modelli poligonali riciclati, i moveset di questi ultimi ci sono sembrati piuttosto interessanti e sempre in grado di tenere il livello di attenzione del giocatore sull’attenti, pena una morte veloce e non troppo gentile da dover affrontare.
Contenutisticamente parlando siamo ancora ad una versione primigenia del gioco e sembra inutile esporsi troppo: quello che possiamo dire è che ci auguriamo che gli aggiornamenti portino 2 principali novità.
Da una parte vogliamo nuovi layout per le arene degli scontri, magari con una maggiore interazione ambientale per permettere al giocatore di utilizzare anche offensivamente la mappa intorno a sé; dall’altra, invece, c’è da sperare in una maggiore varietà di “sfide secondarie” per evitare di trasformare ogni stanza in un semplice bang bang.
Qualche idea intelligente si potrebbe riciclare anche all’interno dei corridoi di collegamento tra una stanza e l’altra, dando modo al giocatore di guadagnare qualche tipo di risorse interagendo con lo scenario o scoprendo segreti in giro. Il livello di dettaglio delle ambientazioni di gioco è piuttosto elevato e ciò potrebbe permettere agli sviluppatori di sfruttarlo in maniera proattiva, nascondendo elementi distruttibili che vanno a ricompensare il giocatore per la curiosità.
Arriviamo alla conclusione di quest’anteprima parlando dell’elemento che inizialmente aveva conquistato chi ora sta scrivendo queste parole: il comparto grafico. Deadlink, invece di puntare sulla solita grafica ultrarealistica che ormai ha anche un po’ scassato i cosiddetti, cerca di rendere tutto il suo impianto visivo di interesse attraverso l’uso di un buon cel shading.
Questo cel shading gioca molto sui toni classici dell’animazione americana, non esagerando mai con scelte in fase di coloring e affrontando il tutto con contorni netti (ma non anime style) ed ombreggiature di qualità. I modelli poligonali sono essenziali ed efficaci in questa loro scelta, le atmosfere sono impreziosite da un saggio utilizzo del neon come fonte di luce primaria; dove non ci sono tubi di gas incandescente arrivano barili con rifiuti infuocati, manco fossimo veramente in uno slum a far casino.
Molto buoni art direction e character design. entrambi parametri su cui gli sviluppatori hanno ben ragionato prima di portare il gioco sugli scaffali virtuali di Steam.
Pur senza reinventare la ruota, le scelte fatte in fase di concettualizzazione da parte di Gruby hanno creato un mondo affascinante, che risulta piuttosto ispirato nei cromatismi e nelle forme.
Molto bello il design delle armi, tra le altre cose, con accrocchi meccanici con tubi, pompe e carrucole a vista in grado di far sciogliere in brodo di giuggole gli appassionati di certa fantascienza.
Volendo fare ancora una volta un parallelo, stavolta parlando di un gioco indipendente, Deadlink ricorda molto da vicino per stile grafico e per gameplay ULTRAKILL di New Blood Interactive, rimanendo però più legato ad un immaginario già conosciuto.
Da un punto di vista musicale Deadlink, con quel poco che contenutisticamente ha, si difende comunque bene: parliamo sempre di synthwave con saw croccanti e bassi anni ottanta (anche qua nessuno sta reinventando la ruota) cheben si adattano al contesto in cui il giocatore viene calato. Buono il sound design che sfrutta i prompt audio per cercare di guida il giocatore nel capire com lo stanno attaccando i nemici intorno.
Potremmo concludere l’anteprima qui ma no, c’è ancora qualcosina da dire. Finora ci siamo limitati a parlare bene delle caratteristiche di Deadlink (perché crediamo siano tali) ma inutile dire che troviamo sempre davanti ad un videogioco in early access.
Questo si traduce in concetti molto semplici: pochi contenuti, almeno per il momento.
Il titolo in una decina di ore si può vedere da cima a fondo, arrivando ad ottenere tutto il necessario per potenziare il proprio personaggio e trovando le proprie build preferite in entrambe le classi presenti.
A Novembre 2022 Deadlink prevede 2 personaggi giocabili, 2 biomi diversi e poco altro ancora: se volete acquistarlo ora fatelo ma più per supportare gli sviluppatori che per giocare per cento ore ad un roguelite ben fatto (cosa che comunque rimane vera per questo prodotti).
Deadlink è uno sparatutto con tutte le carte in regola per diventare una perla del mercato videoludico indipendente, di quelli che cercano di mettere sul piatto un gameplay più bello che mai. I riferimenti sono quelli giusti, l’anima è quella dello sparatutto in prima persona tecnico e veloce, il sistema di equip del personaggio incentiva il giocatore a migliorare le sue abilità giocando in maniera dinamica e il sistema rogue, beh, ti chiede di fare ancora un’altra partita prima di tornare al lavoro. Inutile dire quanto siano rosee le speranze per un titolo che, sostanzialmente, azzecca tutta la grammatica prima di scrivere il libro con essa. Ora non ci resta che vedere tutto a lavoro finito.
This post was published on 16 Novembre 2022 16:30
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