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Wo Long: Fallen Dynasty | Anteprima (PS5) | Provata la demo

C’è poco da dire: i prossimi anni sembrano decisamente pieni di lavoro per Team Ninja. Lo sviluppatore giapponese, distintosi di recente per il lavoro compiuto con la saga di Nioh, sarà infatti alle prese con lo sviluppo di ben due titoli ad alto budget: Rise of the Ronin e Wo Long: Fallen Dynasty. Entrambi i titoli avranno il difficile compito di non far rimpiangere la serie appena menzionata ed infatti, almeno ad un primo sguardo, entrambi i videogame sembrano riprenderne alcune caratteristiche.

Siccome si sa che i trailer e gli annunci, così come le parole, se li porta via il vento, Team Ninja ha rilasciato, nel bel mezzo del Tokyo Game Show 2022 (di cui potete leggere cliccando qui), una piccola demo di Wo Long: Fallen Dynasty, la cui release è prevista per i primi mesi del 2023.

Nelle poche ore messeci a disposizione è possibile, a grandi linee, farsi un’idea di quali siano le direttive del nuovo corso dello studio nipponico e, soprattutto, quanto grande sia stata l’influenza di Nioh nel titolo in questione, soprattutto per quanto riguarda il combat system, vero e proprio marchio di fabbrica del dev.

Avremo modo di parlare più nel dettaglio nelle righe che seguono, ma quanto abbiamo avuto modo di provare si colloca a metà strada tra i due titoli che, per gameplay e sistema di combattimento, hanno maggiormente influenzato il genere: stiamo parlando del già menzionato Nioh e di Sekiro: Shadows Die Twice.

Dal Giappone alla Cina il passo è breve

Un’avventura nella Cina della Guerra dei Tre Regni.

La demo scaricata (della grandezza di poco più di 15 GB) non ci da praticamente alcuna indicazione su quella che sarà la trama di gioco, di cui possiamo avere qualche cenno consultando il sito ufficiale del progetto. In ogni caso, ci troviamo in Cina, è appena scoppiata la Rivolta dei Turbanti Gialli, che porterà alla caduta della dinastia Han, e noi impersoneremo un soldato in viaggio per scongiurare quella che sembra la fine di un impero.

Dopo aver creato il nostro personaggio, con un editor con un buon numero di opzioni, iniziamo la nostra missione, ambientata nella Valle di Guigugou, un passo montano infestato tanto da membri dei rivoltosi quanto da demoni.

Un piccolo tutorial ci fa capire quanto la gran parte dell’esperienza di gioco ruoti intorno ai combattimenti (di cui parleremo più in là) ma, come avremo modo di constatare, anche l’esplorazione avrà un ruolo non indifferente.

Tornando al nostro personaggio, tanto la sua creazione quanto la sua progressione saranno basati sui punti che attribuiremo ai cinque elementi (o Wu Ling) della cultura cinese che, di conseguenza, andranno ad influenzare le nostre statistiche. Fuoco, Terra, Acqua, Legno e Metallo: il potenziamento di ognuno di essi avrà delle conseguenze dirette sul nostro eroe; per fare qualche esempio: il Fuoco è direttamente collegato alla potenza d’attacco, così la Terra è sinonimo di difesa fisica, mentre l’Acqua è invece espressione della forza spirituale.

Va da sé che, a seconda del personaggio che vorremo creare, nonché dell’approccio che avremo al gameplay, potremo prediligere uno o più di questi valori, ed equipaggiare la Bestia Divina che più si confà al nostro stile di gioco. Queste ultime sono, sotto certi aspetti, simili alle loro controparti in Nioh, ma saranno evocabili sia in forma “attiva” (lanciando degli attacchi speciali) che in forma “passiva” (garantendo dei bonus a noi ed ai nostri alleati).

Estetica e level design

Cinque elementi con cui potenziare il nostro eroe.

Chiunque abbia avuto modo di mettere le mani su uno dei precedenti lavori di Team Ninja, sa benissimo quanto, da un punto di vista squisitamente tecnico, il focus principale sia rivolto prevalentemente al gameplay. Tuttavia, questo non significa che l’occhio non debba avere la sua parte, soprattutto nel 2022.

Il menu di gioco ci mette a disposizione due diversi settaggi, uno che predilige il frame rate e l’altro, come di consueto, che spinge sulla risoluzione grafica. Chi vi scrive, in questa tipologia di videogame, tende sempre a preferire il maggior numero possibile di fotogrammi al secondo, anche al costo di una qualità visiva di minore impatto; tuttavia, la componente estetica di Wo Long: Fallen Dynasty è di tutto rispetto, con dei modelli poligonali ben realizzati e non riciclati da altri titoli, con degli scenari ottimamente caratterizzati e, soprattutto, con delle tecniche di combattimento ad alto grado di spettacolarità.

Per quanto riguarda lo stage in cui abbiamo mosso i nostri passi, nonostante l’impostazione di base rimanga quella vista in Nioh (niente open world, per intenderci), la meccanica del salto aumenta notevolmente le nostre possibilità esplorative. Ogni sezione della mappa di gioco potrà essere raggiunta in più di una maniera, consentendo di poter evitare zone ad alta concentrazione di nemici ed arrivando comunque all’obiettivo prefisso. Tutto questo senza ovviamente dimenticarci di tutta una serie di casse e tesori posizionati nelle aree più nascoste.

Ma arriviamo al cuore dell’esperienza di gioco.

Gameplay: qualche interessante novità

La valle è completamente infestata da rivoltosi e demoni.

Come sottolineato, Sekiro e Nioh hanno definito il gameplay di questa tipologia di videogame: più istintivo e basato su timing ed opportunità da sfruttare il primo, più spettacolare, strategico e basato sulle combo il secondo, ma entrambi altamente punitivi. Ebbene, Wo Long: Fallen Dynasty sembra attingere da entrambe le scuole di pensiero, ma aggiungendo qualche interessante novità, cercando così di rinnovare la formula del suo illustre predecessore spirituale.

Iniziamo dicendo che queste prime (e finora uniche) ore di gioco ci hanno riservato una “bastonatura” senza particolari eccessi, con un paio di picchi di difficoltà riservati ai combattimenti con due creature demoniache di taglia grande e contro Zhang Liang, il boss di fine livello. Spieghiamoci bene: lanciarsi a capofitto nell’azione significa ancora adesso andare incontro a morte sicura, ma diverse nuove feature sono qui a farci capire come, quando e, soprattutto, se ingaggiare un combattimento.

Iniziamo con il Morale, un indicatore che determinerà tanto il livello del nostro personaggio quanto quello degli NPC che dovremo fronteggiare. Questo parametro (che si estende da un minimo di 0 ad un massimo di 20) ci farà capire quanta differenza di forza ci sia tra noi ed il nostro avversario e, di conseguenza, quanto grande sarà la ricompensa che ci spetterà in caso di vittoria. Tuttavia, il Morale aumenterà ad ogni nemico battuto, ma diminuirà quando saremo colpiti e, ovviamente, quando saremo noi ad essere messi K.O.; l’unico modo per evitare un divario eccessivo consiste nel trovare tutti i luoghi in cui piantare le bandiere di segnalazione e di battaglia, così da non far mai scendere il Morale oltre un certo valore.

Tutto questo senza ovviamente dimenticare che le bandiere di battaglia rappresentano l’equivalente dei Santuari di Nioh (e dei fuochi da campo di Dark Souls) e, quindi, l’unico punto in cui far riposare il nostro eroe, facendolo aumentare di livello e predisponendo il suo equipaggiamento.

Ed a proposito di aumento di livello, qualora dovessimo morire in battaglia, non perderemo tutte le “anime” (in questo caso “Forza Vitale“) in nostro possesso, ma solo la metà di esse, potendo recuperare le altre sconfiggendo l’NPC che ci ha messi al tappeto. Quanto ora detto va a limare uno degli aspetti più punitivi dei soulslike, consentendo anche ai neofiti di potersi avvicinare ad un genere ritenuto ostico dai più.

Il salto e l’attacco alle spalle sono sempre due valide alternative per eliminare i nemici in un colpo solo (o quasi), soprattutto se questi non vi hanno ancora scoperti. Wo Long possiede anche qualche meccanica stealth, anche se non è previsto alcun comando per accovacciarsi e, quindi, cogliere di sorpresa un nemico sarà piuttosto difficile.

Combat system: tra Nioh e Sekiro

Come da tradizione, non mancheranno boss impegnativi.

Passando ai combattimenti, Wo Long: Fallen Dynasty dimostra di aver inserito l’elemento della Postura che è stato alla base del gameplay del titolo FromSoftware; anche in questo caso, ogni colpo inferto porterà all’apertura delle difese nemiche, nonché all’aumento del nostro Spirito, una barra che, in breve, ci consentirà tanto di evocare i poteri le Bestie Divine quanto di utilizzare magie in combattimento. Tuttavia, dovremo dosare attentamente il ricorso a questi metodi di attacco, onde evitare di prosciugare la barra dello Spirito e ritrovarci col fiatone dopo aver incassato appena un paio di attacchi nemici.

Continuando il nostro discorso, se Nioh ci ha insegnato che la miglior difesa è sempre l’attacco, Sekiro ci ha fatto capire che una parata al momento giusto più ribaltare le sorti di uno scontro. Il titolo di Team Ninja riprende anche questa meccanica, consentendoci sia di parare che di schivare i colpi avversari; tuttavia, se bloccare un attacco ci farà perdere un po’ di vita e di barra dello Spirito, evitare un attacco con un perfetto timing la riempirà, e ci renderà pronti al contrattacco.

Il sistema delle schivate e delle deviazioni si rivelerà essere di fondamentale importanza negli attacchi caricati nemici (contrassegnati da un’aura rossa) che, come spesso accade, non potranno essere bloccati ma, al contempo, se opportunamente deviati, potranno garantirci le migliori opportunità d’attacco, diminuendo drasticamente la barra dello Spirito nel nostro avversario. Nonostante i colpi ora menzionati siano quelli più dannosi, sono allo stesso tempo i più facili da leggere e, una volta appreso il corretto timing, nessuno scontro sarà mai realmente insuperabile.

A quanto ora detto si contrappongono dei comandi che non sono sempre scattanti come dovrebbero essere, con una particolare menzione per il tasto delegato alle fiaschette curative, che non sempre ha funzionato a dovere ed in maniera tempestiva.

Tiriamo le somme

Ci vediamo nei primi mesi del 2023!

Queste prime ore di Wo Long: Fallen Dynasty ci hanno restituito la sensazione di un titolo che prende il meglio dei migliori esponenti del genere, cercando di innovare la formula che aveva reso celebre Team Ninja, ma che oramai non aveva più niente da offrire. Le novità lato combat system sono decisamente interessanti, così come la meccanica del salto rende più profonda e “verticale” l’esplorazione. La sensazione di fondo è quella di essere in presenza di un’esperienza di gioco meno ostica del suo illustre predecessore, impegnativa il giusto, ma senza mai risultare realmente snervante, e forse quanto ora detto potrebbe non essere un male.

C’è qualche scelta stilistica poco comprensibile (lo stealth su tutto) e qualche incertezza da limare (dei comandi non sempre reattivi), ma c’è tutto il tempo necessario per lavorare nella maniera migliore, e per capire di che pasta è fatto il successore spirituale di Nioh.

This post was published on 21 Settembre 2022 15:38

Claudio Albero

Nasce a Torre del Greco, una piccola metropoli alle falde del Vesuvio, nei favolosi anni ’80, che già però non avevano più niente di favoloso. Provano ad educarlo con Beatles e musica classica sin dalla più tenera età, ma lui, di tutta risposta, si appassiona all’ heavy metal ed ai videogame , spendendo un piccolo patrimonio in sala giochi, quando queste due parole erano ancora slegate dalle slot machine. Dopo aver mosso i primi passi su Sega Master System II con Alex Kidd, il Super Mario con le orecchie a sventola, si innamora dei platform, degli action/adventure e degli RPG, con particolare attenzione alla saga di Final Fantasy. Inguaribile sognatore con le radici saldamente ancorate nel passato, scopre la sua passione per la scrittura quasi per caso, in uno dei tanti pomeriggi passati tra i corridoi della Facoltà di Giurisprudenza di Napoli, dove si laureerà giusto qualche anno dopo, con una tesi in Diritto d’Autore basata sull’opera multimediale. Dopo aver scritto di attualità e musica su Lacooltura.it , Road TV Italia e Federico TV , approda sui lidi di Player.it , in cui comincia sin da subito ad apprendere e fare domande, guadagnandosi rapidamente il titolo di “ redattore rompiscatole del mese ”. Nonostante sia legatissimo alla grande famiglia di Player, non sono rare alcune sue incursioni su portali come Gameplay Café e Spazio Rock . Musica, videogame, concerti, boardgame, modellismo, fumetti, cinema e serie tv: tanti hobby diversi tra loro, ma collegati da un fil rouge che li unisce tutti: il divertimento . È proprio questo che cerca in un videogame, è proprio questo sentimento che muove le sue dita, ed è sempre il divertimento la sensazione che cerca di infondere nei suoi articoli. Al di fuori del mondo del gaming, indossa giacca e cravatta per mimetizzarsi nel mondo degli avvocati, esercitando la professione forense, con lo scopo di conoscere a fondo le “ regole del gioco ”, nonché di minacciare di far causa a chiunque al minimo pretesto.

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