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Steelrising | Anteprima (PC): liberté, egalité, soulsliké

Qualcuno quà si ricorda di The Technomancer? Probabilmente no.
Discorso diverso, invece, se citiamo in giudizio Greedfall, un action RPG caratterizzato da una commistione interessante di narrativa e immersione. Ecco, Steelrising più o meno si posiziona sul solco di questi titoli in termini di intenzioni, portando un gameplay action RPG all’interno di ambientazioni più interessanti della media; il tutto con un budget che non è risicato ma non è nemmeno esagerato.

Siamo nella zona dei cosidetti doppia A, dove il rischio che gli sviluppatori possono prendersi è maggiore della media ma ancora è distante dalle follie che i videogiochi indipendenti possono permettersi. Per esperienza è proprio qui che si possono trovare alcune delle esperienze videoludiche più interessanti in circolazione, forte del budget necessario per poter realizzare sistemi funzionanti e affascinanti senza dover per forza seguire i filoni di successo dell’universo produttivo tripla A.

Sin dalla presentazione a porte chiuse gli sviluppatori hanno parlato chiaro: la principale ispirazione di Spiders per la realizzazione di Steelrising si può trovare nel filone dei soulslike.
Basta guardare un qualsiasi trailer di gameplay per capire come è stata applicata questa regola all’impianto complessivo: combattimenti difficili, schivate al millimetro da imparare a padroneggiare, botte da orbi ed un sacco di game over.

Fin da subito Steelrising si presenta come un action RPG in cui il gameplay richiede una certa precisione ed una certa dose di riflessi, pena un sacco di differenti game over.

Le botte da orbi però non sono tutto poiché rappresentano gli intermezzi con cui il giocatore esplora luoghi della Parigi della rivoluzione francese, anche se sui libri di storia ce la ricordavamo un po’ diversa.

Tra automi, rivolte, complotti e notti oscure Steelrising ci mette molto del suo con un’ambientazione incredibilmente affascinante. Se ci è sembrata poi sfruttata a dover lo scopriremo all’interno delle prossime mille parole.

Inserire qui gioco di parole sulla rivoluzione francese

Il fascino delle location parigine è difficile da sottovalutare: fare un gioco brutto con Notre Dame sullo sfondo è un po’ più difficile del normale

Il piatto forte dell’anteprima è senza dubbio il comparto artistico narrativo di cui Steelrising si fregia. Invece di basarsi su stilemi dark fantasy o di provare un colpo di coda gotico a là Bloodborne, i ragazzi di Spiders hanno deciso di attingere direttamente all’evento più importante della cultura francese.

Il risultato è presto detto: Steelrising è un videogioco ambientato all’interno di una versione alternativa della rivoluzione francese; una rivoluzione che è stata repressa nel sangue da un ancora più folle re Luigi XIV e dal suo esercito di automi sanguinari. Come dite? non ve la ricordavate così la rivoluzione francese? Beh, c’è stata qualche modifica poi rispetto alla storia reale che scoprirete con piacere giocando.

Questi automi, realizzati con l’aiuto dell’inventore (realmente esistito) Jaques De Vaucanson, si rifanno un estetica (per ammissione stessa degli sviluppatori) clockpunk.
Questo neologismo (un po’ buffo a dire la verità) sta ad indicare la presenza di precisi meccanismi ad orologeria che vanno ad influenzare direttamente il gameplay del giocatore. Il termine, chiaramente, lascia un po’ il tempo che trova ed è una bellissima buzzword da marketers ma per completezza è bene citarla.

Questo perché lo stesso personaggio interpretato dal giocatore, Aegis, non è altro che un altro automa, stavolta il migliore mai realizzato dall’inventore di cui sopra. La narrativa prende il là dalla sanguinosa rivoluzione per metterci nei panni dell’automa servitù personale della regina, preoccupata per il resto della famiglia reale a tal punto da separarsi dal suo robot personale.

Aegis non è tanto un maggiordomo quanto una personalizzabile macchina da guerra. Nonostante delle fattezze quasi porcellanee, il nostro automa sarà in grado di equipaggiarsi con lame, fucili, ventagli e chi più ne ha più ne metta, esplorando una Parigi dai toni dark davvero molto intrigante; le fondamenta alla base del gioco, specie da un punto di vista artistico e visivo, sembrano essere più solide che mai.

Nonostante qualche stortura in termini di presentazione della narrativa (il filmato iniziale, ad esempio, è troppo esplicito su diverse cose) l’art direction del titolo è solidissima e ci sono tutti i presupposti per una narrativa di qualità che faccia felici i giocatori più attenti a quello che il gioco racconta.

Clocklike gameplay? Doubt

Lasciata da parte l’anima narrativa del gioco (che ripetiamo, ci è piaciuta ed ha grandissimo potenziale), passiamo ad un più pragmatico gameplay. Qui, purtroppo, ritroviamo alcune delle problematiche che abbiamo già visto all’interno delle precedenti produzioni della software house.

Andiamo per gradi: da un punto di vista prettamente funzionale Steelrising è un action RPG con stamina management ed esplorazione “libera” di livelli interconnessi tra loro.

L’aspetto esplorativo, almeno da quanto abbiamo potuto saggiare nelle cinque ore passate con la demo, è un po’ limitato da un level design che di corridoio in apertura porta il giocatore quasi in tondo senza particolari guizzi.

Ci sono diverse scorciatoie tra un punto e l’altro dei livelli ma sono lontane per inventiva e intelligenza dagli ascensori e dalle porte che abbiamo imparato ad apprezzare nel primo Dark Souls o nel primo The Surge, per citare in esame un titolo un po’ meno chiacchierato del solito. I livelli hanno anche un’interessante impostazione molto verticale e c’è da sottolineare che, in fase di presentazione, gli sviluppatori hanno dichiarato di aver dotato il giocatore di diversi strumenti per incentivare una esplorazione più attenta delle zone già visitate.

Questi strumenti (nella demo da noi provata abbiamo visto soltanto il rampino, non prima di esserci fatti picchiare dal boss) danno un anima quasi (sottolineamo il quasi) da metroidvania all’avventura e lasciano ben sperare per le future mappe del gioco. Per il momento sul level design di sentiamo di promuovere con sufficienza l’operato degli sviluppatori.

Il nocciolo della questione è il gameplay. In Steelrising è importante avere buoni riflessi, essere in grado di schivare con attenzione gli attacchi dei nemici e sapere quale genere di attacchi funziona e quali è meglio evitare. Il feeling dei colpi è decentemente realizzato e l’ottimo audio design fa percepire la pesantezza degli attacchi che si ricevono e regalano. Il targeting singolo ci è sembra abbastanza reattivo ed intelligente, mentre i timing di schivate e salti sono sembrati abbastanza precisi (ma molto severi, preparatevi a prendere diversi colpi al primissimo giro).

L’intelligenza artificiale dei nemici, purtroppo, ci è sembrata abbastanza deficitaria in termini di pathing e soprattutto di reazioni ad alcuni playstyle. Il raggio degli attacchi e, soprattutto, il tracking verticale ci sono sembrati un po’ raffazzonati e pertanto ci è bastato spammare attacchi in salto per abbattere alcuni tra gli avversari più ostici. Come se non bastasse in termini di bilanciamento crediamo ci sia ancora del lavoro da fare. Le armi elementali, ad esempio, ci hanno semplificato di molto, forse pure troppo, diverse battaglie e hanno reso lo scontro con il boss di fine demo un mezzo scherzo.

Questi dettagli vanno ad inficiare negativamente ad un core gameplay che, tutto sommato, sembra essere decentemente solido. La nostra Aegis ha a sua disposizione attacchi veloci ed attacchi caricati; le armi si possono switchare in mid combat e la varietà di armi presenti nella demo ci ha lasciato ben sperare. Esistono anche abilità speciali legati ad ogni singola arma; sorprendente poi è la varietà di queste che, pur senza toccare gli apici di assoluta follia di un Elden Ring (i budget in gioco sono decisamente diversi), danno una buona varietà operativa al giocatore.

Estremamente interessante la presenza di una modalità di gioco semplificata per tutti quelli che non hanno la voglia o la volontà di gettarsi a capofitto in un’esperienza difficile e vogliono avanzare per godersi la narrativa. Questa modalità assistita abbassa di moltissimo la difficoltà, togliendo giusto la possibilità di ottenere gli achievements su console. Abbiamo trovato l’introduzione di questo elemento giustissimo, permettendo a tutti quanti di vivere l’esperienza che preferiscono (nonostante, come è logico che sia, la true experience rimane una ed una sola).

Sorvoliamo a pié pari sul comparto tecnico della demo perché ci sembra abbastanza inutile sparare sulla croce rossa in questo caso. Steelrising sul PC di prova del nostro caporedattore ha dato un sacco di problemi. Diversi di questi possono essere dati dal fatto che la componentistica ha ormai qualche annetto sulle spalle (vedasi la 1060 3GB che ancora regge il colpo) ma non siamo del tutto sicuri che i ripetuti crash a cui abbiamo assistito siano derivanti da un computer che riesce tranquillamente a far girare il 90% dei giochi attualmente in commercio a qualche livello di dettaglio.

Speriamo con infinita forza che il problema venga risolto con la release ufficiale del titolo, da qui non molto lontana.

Steelrising è un gioco interessante, spigoloso ma senza dubbio promettente. Nonostante un’instabilità tecnica preoccupante e diversi problemi di bilanciamento o intelligenza artificiale, il nuovo titolo di Spiders ha dalla sua un’art direction molto interessante che lascia ben sperare per il futuro. Purtroppo diversi dei nostri dubbi ce li potremo togliere soltanto una volta esplorato il grosso del contenuto, così da saggiare effettivamente la bontà del level design.

This post was published on 16 Giugno 2022 13:20

Graziano Salini

Perennemente alla ricerca di legami tra argomenti distanti tra loro, con una certa predilezione per musica e videogiochi. Faccio il possibile per fare in modo che ci siano meno errori di concetto possibili sugli articoli di Player.it, grande fan degli errori grammaticali invece, quelli fanno sempre ridere. Quando non sto amministrando questo sito lavoro mi occupo di spiegare cose difficili in maniere semplici su altri siti, su tematiche molto meno allegre dei videogiochi.

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