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Anteprime

Winter Ember | Anteprima (PC): vendicarsi nell’ombra

Blowfish Studios, celebre publisher indipendente, ha intenzione di pubblicare nei prossimi mesi un interessante stealth game dalla grafica immersiva, di nome Winter Ember. Abbiamo provato il gioco in anteprima, e sebbene la versione da noi testata ancora non rispecchi ancora il risultato finale (ci sono un paio di glitch e bug, tutti tranquillamente sistemabili prima della pubblicazione) siamo rimasti piacevolmente colpiti dalle premesse del gameplay oltre che dall’affascinante aspetto grafico.

Il carisma dell’orfano

Della versione di Winter Ember che abbiamo provato, ciò che per ora è ancora poco analizzabile è sicuramente il comparto narrativo, nonostante le brevi ma efficaci premesse narrative: il giocatore veste i panni di Arthur Artorias, un ragazzo nobile decaduto in seguito all’omicidio della sua intera famiglia. Dato inizialmente per morto o disperso, Arthur cerca di dare sfogo alla sua sete di vendetta mettendosi sulle tracce degli assassini della sua famiglia. L’introduzione, inoltre, è raccontata in maniera molto simpatica da filmati in stile anime.

Parlando di impatto visivo, è stato impossibile non innamorarsi perdutamente degli scenari di gioco suggestivi: al di là dei piacevolissimi effetti di luce e alle dettagliate caratterizzazioni degli ambienti, il setting di gioco immerge il giocatore in un mondo cupo e sporco a cavallo nell’età vittoriana, dove l’industrializzazione prepotente sta dando vita a utili tecnologie che il giocatore può sfruttare per il suo tornaconto tra frecce elettrificate e treni a vapore.

Apri tutte le porte

Il gameplay di Winter Ember, come ogni buon stealth game, ruota tutto attorno alla furtività, ma nonostante il rispetto dei classici stilemi del genere, ci sono intuizioni interessanti di gameplay che divertono nell’esplorazione e nello studio di un piano di riuscita dei livelli. Per cominciare, complice il già citato convincente design ambientale, il gioco di luci e ombre creato dagli sviluppatori di Skymachine Studios è manipolabile dalle azioni del giocatore, il quale può accendere o spegnere molte delle fonti di illuminazione, creando in questa maniera un percorso ideale nel quale nascondersi in agguato o muoversi senza essere visto. Non mancano porte e finestre da sbloccare con lenti sistemi di scassinamento, quindi occhio a tracciare e sbloccare tutte le vie di fuga possibili prima di calarvi nell’azione!

A divertire più di un normale stealth game, però, ci pensa un’intelligente ibridazione RPG per cui il giocatore può apprendere abilità utili, ma soprattutto attraverso la quale può accedere a un sistema di crafting delle frecce: combinando punte, aste ed altri materiali, Arthur Artorias è in grado di creare i più disparati tipi di frecce che possono servire a differenti scopi, dall’esplorazione ambientale, per esempio, attraverso l’azionamento di interruttori elettrici dopo aver lanciato frecce elettrificate, fino all tramortimento o l’uccisione dei nemici.

In tutto ciò, tuttavia, va sottolineato che ogni meccanica furtiva che coinvolge i nemici nelle proprie azioni, è controbilanciata da fattori ad alto rischio. Tramortire un nemico è un metodo silenzioso ed efficace per spianarsi la strada, ma si tratta comunque di una soluzione temporanea perché prima o poi questi si sveglierà. Soprattutto se non viene nascosto con efficacia il corpo e qualche suo compagno lo andrà a svegliare. Ammazzare un nemico, invece, significa macchiare l’ambiente di sangue. E le macchie possono essere seguite dagli altri nemici, mettendoli in uno stato di allerta.

A questo punto perché non affrontare i nemici a muso duro, faccia a faccia? Utile, ma non sempre per due motivi fondamentali: per quanto possa essere divertente e complesso il sistema di combattimento corpo a corpo, resta comunque complicato avere la giusta tempestività nel parare e contrattaccare. Inoltre, al di là del sangue dei nemici, eventuali ferite del giocatore possono far fuoriuscire macchie di sangue in continuazione, creando un vero e proprio tracciato per gli avversari in cerca del giocatore.

La vendetta è un piatto che va servito divertendosi

Le sensazioni generali per Winter Ember sono più che positive, ma abbiamo un occhio di riguardo per la risoluzione di alcuni livelli che sono sembrati un po’ troppo sistemati su dei binari, o almeno su scelte obbligate dall’incredibile difficoltà delle loro alternative: ad esempio ammazzare tutte le guardie invece che aggirare i controlli furtivamente scassinando l’unica serratura difficile presente nello scenario. Ciò che si perde in mancanza di approcci personalizzati all’ennesima potenza come accade nell’ultima trilogia di Hitman, viene guadagnato da Winter Ember nei suoi scenari evocativi e nel suo fattore rischio.

Ad ogni modo, la cosa più sorprendente dell’architettura artistica di Winter Ember è l’immersione che il gioco dona nonostante la telecamera sia in terza persona con visuale isometrica: sono pochi i giochi che riescono a calare i giocatori nella sospensione dell’incredulità senza ricorrere alla prima persona, e gran merito va dato proprio alla profonda caratterizzazione di ogni centimetro degli scenari. L’immersione appena discussa va perdendosi un po’ quando il giocatore comincia a notare che tutti i nemici sono uguali e si comportano alla stessa maniera, almeno nella versione del gioco che abbiamo provato che, ripetiamo, è limitata nei contenuti. Speriamo che nel titolo finale, completo di tutti i livelli di gioco, ci troveremo a dover fronteggiare nuovi avversari.

Winter Ember è programmato per uscire nella prima metà del 2022, e la sua pubblicazione è programmata per PS4, PS5, PC, Xbox One, Xbox Series X|S e Nintendo Switch. Non vediamo l’ora di scoprire cos’altro si nasconde nell’oscurità di questo titolo nel prossimo futuro.

This post was published on 10 Febbraio 2022 15:00

Alessandro Colantonio

Game designer in erba e chitarrista a tempo perso. Nasce all'ombra del Vesuvio nel 1991, muove i suoi primi passi nel mondo dei videogiochi su un Windows 95 all'età di 5 anni, e diventa presto un Allenatore di Pokémon. Bazzica tra radio web e band durante i suoi studi universitari tra Napoli, Roma e Milano, si parcheggia nella fan-community di Pokémon Milennium dove instaura il suo regime dittatoriale da caporedattore, costruendo una macchina da recensioni e contatti e diventando inconsapevolmente PR. Oggi, oltre a prestare le sue dita a Player.it per articoli, recensioni e approfondimenti, figura anche come streamer di Twtich, content creator di TikTok e PR abusivo. I suoi generi preferiti sono i gestionali, gli strategici, i tattici e i GDR. Ma essendo un accumulatore seriale di videogiochi, cerca sempre di giocare ogni titolo che gli capita sotto mano. Ha una perversione per le pratiche fandom, i cani e la birra artigianale. Adora D&D, va in ira e carica.

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