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Saturnalia | Anteprima (PC): la Sardegna è regione nera

Mentre nel mondo lì fuori la maggior parte di noi vive l’horror della pandemia e la Sardegna invece si gode il suo status di regione bianca (sì, sto rosikando), qui da Player.it ho avuto l’opportunità di provare in anteprima Saturnalia, un videogioco horror italiano ambientato proprio nell’isola sarda, in una veste nera, cupa e sovrannaturale.

Ci sono due rapporti in particolare che mi legano a questo gioco. Il primo è un rapporto strettamente territoriale: la Sardegna è una regione che ho davvero nel cuore. Qui ho vissuto praticamente decine e decine di estati durante l’infanzia e l’adolescenza, per questo sono stato sinceramente incuriosito dal gioco fin dal primo trailer.

Il secondo rapporto invece è di natura umana: Pietro Righi Riva e Paolo Tajè, rispettivamente game director e programmer di Santa Ragione, la casa videoludica italiana dietro lo sviluppo di Saturnalia, sono stati miei professori in un Master in Game Design che ho seguito in passato alla IULM di Milano. Conoscendo le loro idee e il loro senso artistico, ho subito immaginato che Saturnalia fosse un progetto che trasudasse originalità da tutti i pori. E prova alla mano, posso dire di non essermi affatto sbagliato.

Sono così indie

Saturnalia è ciò che si definirebbe un “progetto indie“, ma la sua produzione in realtà non è la solita che si attribuisce a uno gioco del genere: sebbene non ci sia un budget da Tripla A, questo non è il classico videogioco sviluppato da due persone dietro un PC.

La dimensione indie di Saturnalia, piuttosto, è da individuare in un certo senso di autorialità, di ricercatezza e di stile. Di fianco a Santa Ragione infatti troviamo il publisher The Quantum Astrophysicists Guild (The Ambassador: Fractured Timelines, Roundguard), la casa editrice di giochi da tavolo Horrible Guild (Potion Explosion, The King’s Dilemma), la Fondazione Sardegna Film Commission che di solito finanzia la produzione di progetti cinematografici, e altre personalità individuali come i dialoghisti Chris Remo (Firewatch, Half Life Alyx) e Nick Breckon (La serie TV The Walking Dead).

Dopo la pubblicazione di piccoli titoli accattivanti e sperimentali come Wheels of Aurelia, un misto tra driving sim e visual novel a sfondo politico, o MirrorMoon EP, un gioco esplorativo pieno di puzzle astratti – esempi che sono stati vere e proprie perle del videogioco Made in Italy conquistando consensi, nomination e premi nei maggiori festival indipendenti – possiamo tranquillamente affermare che Saturnalia è il più grande e ambizioso gioco sviluppato da Santa Ragione finora.

Folklore e labirinti

Saturnalia è un horror corale con una struttura roguelite e una narrativa complessa: il giocatore controlla più personaggi legati in qualche maniera a Gravoi, un villaggio fittizio assemblato da Santa Ragione che si è ispirata alle diverse location sarde studiate durante lo sviluppo. Il nome del gioco, “Saturnalia“, deriva dalla denominazione che gli antichi Romani davano alla festività del solstizio d’inverno, una celebrazione che nel vero folklore sardo ha subito diverse incarnazioni e che qui nel videogioco diventa all’improvviso un evento spaventoso.

Fittizio è anche il folklore del gioco. Santa Ragione l’ha costruito a tavolino prendendo spunto dalle storie popolari e dalle maschere della Sardegna, decidendo di non rappresentarle in maniera diretta per una questione di rispetto dello sfaccettato folklore dell’isola: dare un loro punto di vista a qualcosa di pre-esistente da generazioni e così radicato sul suolo sardo è sembrato per lo studio milanese qualcosa di fuorviante, per questo hanno deciso di usarlo solo come materiale di studio.

Il giocatore arriva a Gravoi proprio nel solstizio d’inverno, il 21 dicembre, la notte di Santa Lucia, proprio quando qualcosa di sovrannaturale minaccia la vita di chiunque vi si imbatta. Saturnalia fornisce poche ma essenziali azioni di gameplay: esplorazione dei dintorni e interazione con oggetti e persone. Tuttavia l’intricata base narrativa su cui il sistema di gioco si poggia e le classiche dinamiche horror – scappare, nascondersi, e muoversi senza far rumore – fanno largo a un ritmo di gioco al cardiopalma: le scoperte continue tirano in ballo sempre più misteri e indizi attorno all’origine di questi eventi sovrannaturali, e via via si aprono sempre più interrogativi in un crescendo tanto caotico quanto divertente.

La struttura roguelite che finora abbiamo solo accennato è invece rappresentata proprio dalla configurazione del villaggio che cambia disposizione degli edifici ogni volta che si incorrerà in un Game Over. Per orientarsi il giocatore può fare riferimento a dei cartelloni stradali, grazie ai quali i personaggi ricorderanno le fattezze della mappa di Gravoi per un periodo limitato di tempo. A tutto ciò si aggiunge la mancanza di luce: interni ed esterni del villaggio sono quasi costantemente al buio, e quindi ogni tanto è necessario orientarsi accendendo un fiammifero, una risorsa limitata visto che gli abitanti si barricano in casa e i negozi sono chiusi.

Come la genesi della mappa di gioco, anche i dialoghi sono procedurali: sono basati sul contesto, sebbene per ora sembrino essere la cosa meno precisa del gioco; spesso, accade che escano fuori linee di dialogo non congruenti con ciò che succede nel gameplay, ma è uno dei piccoli problemi di Saturnalia a cui Santa Ragione sta già lavorando per il rilascio ufficiale. Data la stratificazione complessa della narrativa, in base a ciò che il giocatore scopre e a quanti personaggi riesce a tenere in vita, si può accedere a diversi finali.

C’è da perdersi a Gravoi, e non solo lì…

Gravoi è un dedalo di vicoli, un complesso abbarbicamento di edifici e scalinate, con passaggi stretti e geometrie quasi impossibili; un classico paesino della Sardegna, ma con qualche distorsione ispirata all’espressionismo tedesco. Nella realizzazione degli asset del villaggio, infatti, Santa Ragione si è affidata a Marta Gabas, una scenografa teatrale che si è ispirata davvero a questa corrente cinematografica per enfatizzare il disorientamento degli avviluppanti labirinti che sono i paesini sardi nella realtà.

A Gravoi, però, non ci si perde solo con l’esplorazione: fin da subito il giocatore è tirato in mezzo a un groviglio di indizi e collegamenti narrativi, visualizzabili in una maniera originale direttamente dal menu di gioco. In un primissimo momento questo inventario degli indizi sembra dare ordine al caos di informazioni ottenute dal giocatore, ma ben presto tale mappa mentale si trasforma in un ulteriore labirinto: il giocatore si ritrova quindi a doversi orientare nel mondo fisico, a Gravoi, e nel mondo concettuale, tra le iconcine e i collegamenti del menu degli indizi.

Questa trovata aggiunge ulteriore fascino e carisma a Saturnalia, palesando in questa maniera il grande lavoro che c’è dietro una narrazione così complessa. Ma non si tratta solo di fascino estetico, questa configurazione del menu dà anche un senso più ordinato (e sicuramente più interessante) alle classiche schermate di missioni e obiettivi tipiche dei videogiochi.

Ogni nodo, rappresentato da un elemento chiave di Saturnalia, è in questo modo collegato con tutto il contesto. Nella mappa concettuale è visibile ogni linea di unione con indizi, oggetti, personaggi e obiettivi, e tutti i nodi sono esplorabili dalla schermata di fianco.

Non abbiamo ancora parlato dell’elefante nella stanza: ma che figata è l’art direction? I modelli 3D sono semplici e basilari, ma il rendering dona un’aura noir e vintage pazzesca a Saturnalia: ombre scarabocchiate, tonalità scure illuminate di tanto in tanto da luci viola e gialle, violente e allo stesso tempo avvolgenti. Il tutto è gestito da una sorpresa tech interessante: sebbene Saturnalia sia stato sviluppato sul motore di gioco Unity, Santa Ragione utilizza un suo sistema di rendering e di illuminazione che applica il colore durante lo shading e la post-produzione, e non durante la creazione delle texture. Cercando di non scendere troppo nel tecnico, citiamo quanto ci è stato detto in fase di preview: è come se un film in bianco e nero venisse colorato in tempo reale in base al contesto. Il risultato è intrigante, come potete vedere dalle immagini a corredo di questa anteprima.

L’identità di Saturnalia, però, passa anche dalle orecchie: il comparto audio colpisce fin dal primo avvio con una poesia macabra sussurrata a bassa voce nelle orecchie. Malgrado qualche trigger audio in loop per sbaglio, risolvibile tranquillamente prima del lancio ufficiale del gioco, le fughe nelle vie di Gravoi sono contraddistinte da un concerto di registrazioni ambientali e suoni diegetici che lasciano intendere la vicinanza di una presenza sovrannaturale. Come ciliegina sulla torta, troviamo anche una canzone ideata da Nicolò Sala, collaboratore di Santa Ragione già conosciuto per la colonna sonora progressive rock di Wheels of Aurelia, che in questa occasione ha composto “Passacaglia dei Saturnalia“, una traccia musicale ricca di sonorità folk sarde cantata da una cantante d’opera, Roberta Valle, e basata su un’antica canzone del XVI secolo chiamata Passacaglia della Vita.

Pazzia o gran frenesia

Come avrete potuto capire se avete letto fin qui, Saturnalia per il momento lascia tante sensazioni positive: si tratta di un progetto italiano coraggioso e ricco di originalità, che tenta di raccontare qualcosa di molto vicino alla nostra tradizione con un medium che, dal lato produttivo, nel nostro paese troppo spesso è stato bistrattato dall’opinione pubblica e dalla stessa politica.

Santa Ragione porta nel mondo un’immagine della Sardegna un po’ fuori dall’abituale: niente spiagge bianchissime, nessuna costa smeralda, ma un groviglio di storie dall’anima nera in un paesino labirintico ricco di misteri sopra e sotto la superficie dell’apparenza.

Sebbene la solita formula horror in cui bisogna scappare dal mostro senza far rumore e contemporaneamente risolvere misteri possa sembrare una banalità, la soluzione trovata da Santa Ragione offre diversi spunti di divertimento e di riflessione. Ci sono un po’ di sorprese da scoprire a Gravoi ma anche nello stesso gameplay. Di qualcosa ne abbiamo parlato qui, come la tecnica di rendering, di qualcos’altro ne abbiamo discusso nell’intervista a Pietro Righi Riva, mentre del resto, con un bel giudizio finale su tutto il progetto, ne parleremo in sede di recensione quando Saturnalia verrà pubblicato.

Tra intrecci di indizi, vicoli e personaggi, non vediamo l’ora che vi perdiate anche voi tra i misteri di Gravoi in questo 2021.

This post was published on 16 Marzo 2021 13:26

Alessandro Colantonio

Game designer in erba e chitarrista a tempo perso. Nasce all'ombra del Vesuvio nel 1991, muove i suoi primi passi nel mondo dei videogiochi su un Windows 95 all'età di 5 anni, e diventa presto un Allenatore di Pokémon. Bazzica tra radio web e band durante i suoi studi universitari tra Napoli, Roma e Milano, si parcheggia nella fan-community di Pokémon Milennium dove instaura il suo regime dittatoriale da caporedattore, costruendo una macchina da recensioni e contatti e diventando inconsapevolmente PR. Oggi, oltre a prestare le sue dita a Player.it per articoli, recensioni e approfondimenti, figura anche come streamer di Twtich, content creator di TikTok e PR abusivo. I suoi generi preferiti sono i gestionali, gli strategici, i tattici e i GDR. Ma essendo un accumulatore seriale di videogiochi, cerca sempre di giocare ogni titolo che gli capita sotto mano. Ha una perversione per le pratiche fandom, i cani e la birra artigianale. Adora D&D, va in ira e carica.

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