Sono mesi che spendo praticamente metà del mio tempo libero sui simulatori di guida, con tanto di volante, pedali e Quest 2.
Nonostante l’impegno profuso, mi becco spesso e volentieri quel paio di secondi netti che fanno proprio male al cuore.
Ma quando mi fermo e riesco a chiedere ai cosiddetti “alieni” come cavolo facciano, mi sento rispondere quasi sempre “Eh, è esperienza, ho iniziato coi Go-Kart!”.
Non avendo io la disponibilità economica per un vero Go-Kart, ho ripiegato sulla cosa più vicina che sia mai stata creata: Kartkraft, un simulatore di guida dedicato solamente ai Go-Kart in early access da ormai due anni e che di recente ha trovato un buon seguito tra gli appassionati di SimRacing.
La differenza tra Kartkraft e qualsiasi altro gioco di corse è palese sin dall’inizio: pochi fronzoli, poche chiacchiere, fondoschiena sul Go-Kart e giù il pedale.
Per chi come me non ha mai avuto la fortuna di guidarne uno dal vivo, la differenza è notevolissima: lo sterzo è sensibilissimo, e ancora di più lo sono i pedali. Se accelero troppo presto mi giro, se tocco troppo il freno perdo l’assetto e sbando, se curvo troppo via di oversterzo tra le gomme, un impatto simulativo da paura che ha lasciato di sasso il sottoscritto, costretto a rivedere molto il proprio concetto di “delicatezza”.
Se le varie auto moderne, a prescindere dal gioco e dal controllo di trazione, lasciano comunque un minimo margine di errore, Kartkraft mette subito in chiaro che per far dei tempi accettabili si deve avere una sensibilità altissima, un punto di forza che, paradossalmente, può aiutare a sviluppare il piede anche per altre esperienze di questo tipo.
Purtroppo però, questa altissima sensibilità non sempre viene premiata da una fisica perfetta: dopo qualche ora di prove, sono giunto alla conclusione che, pur apprezzandone le dinamiche crude dei Go-Kart, il gioco si prenda comunque troppe licenze, rendendo il modello di guida non propriamente realistico. Ed è un peccato, visto che Kartkraft simula benissimo la gestione della meccanica, il setup, e persino la pressione delle gomme (con una interfaccia che urla tantissimo Assetto Corsa Competizione, ma in questo caso hanno copiato dai migliori, quindi ci sta).
Una particolarità di Kartkraft è che tutti i dati del giocatore vengono salvati sul profilo online: i kart posseduti, le skin, le modifiche, i tempi migliori, e tutto ciò che riguarda la gestione dei profili utente. Senza una connessione ad internet funzionante, non è possibile giocare.
Le modalità di gioco sono quelle classiche dei giochi di corse: oltre alla pratica, ci sono la modalità garà contro la IA (fino a 16 kart, con tre livelli di difficoltà), e la modalità time trial, in cui i giocatori competono per il giro veloce su una leaderboard online. Proprio questa ultima modalità ha due diverse modalità di accesso: Face off e Minimal.
Nella prima il giocatore viene messo in diretto confronto con il fantasma della persona appena sopra di lui in classifica, potendone così carpire i segreti. Nel secondo caso invece il giocatore si trova da solo in pista e gira a piacimento, con la leaderboard che viene aggiornata solo quando il giocatore decide di uscire. Personalmente avrei preferito più una modalità ibrida, in cui il ghost del rivale viene caricato a fine giro se si migliora e senza tante interruzioni, ma bisogna essere magnanimi e capire che per un team indie è necessario fare questi tipi di compromesso.
Al momento non è disponibile la modalità online, anche se presente in schermata, sintomo che il team sta lavorando per la sua introduzione. Speriamo si muovano in fretta, la IA è divertente e da le giuste sportellate quando serve, ma più la simulazione si fa intensa e più la competizione diretta con altri piloti umani si fa necessaria!
Il gioco ha inoltre un sistema di bonus interni che vengono elargiti ogni volta che si supera qualcun altro in classifica generale o si vince una gara, ma sarà per l’early access o la mancanza di variazione in game, al momento non offre achievement su Steam, e gli unici bonus che si possono ottenere sono quelli in game.
Uno dei punti di forza di Kartkraft è senza dubbio la sua fantastica resa visiva, supportata dalla combinazione del sempreverde Unreal Engine e circuiti scansionati al laser.
Un lavorone enorme per un team indie, che però viene ripagato senza possibili contestazioni. Kartkraft è un gioco bellissimo da vedere, e che raggiunge un elevato grado di immersività grazie a piccoli dettagli come le ditate sul display del kart o ai supporti per i Go-Kart che vengono lasciati vicino ai pit.
Per gli amanti della fotografia Kartkraft offre anche una interessante – seppur limitata in funzionalità – modalità foto; nulla di trascendentale ma comunque in grado di aiutarvi a produrre degli scatti da condividere in giro per il web (Gli esempi sono sparsi per tutto l’articolo). Avere i circuiti scansionati a laser non ha solo il pregio di renderli estremamente fedeli dal punto di vista visivo, ma massimizza anche il feedback che i giocatori ricevono sul volante durante le gare.
Peccato che sia proprio sul feedback che caschi l’asino….
Partiamo dal presupposto che io un Go-Kart l’ho guidato solo alla fiera di paese, ed era più simile ad una macchinina a scontro.
Nulla a che vedere, ma proprio nulla, con le dinamiche di un kart da corsa.
Però, nonostante tutto, la fisica di Kartkraft mi ha dato molto da pensare.
Passi l’accelerazione da fermo che sembra l’unico punto gestito dal traction control, l’impressione è che l’attrito sia davvero troppo alto, con il povero trabiccolo di turno che è davvero davvero troppo attaccato a terra. Una volta che si impara a modulare il freno si riesce ad arrestare il kart in 2-3 metri anche con una velocità di 100kmh, ed ogni volta che si rimbalza o si salta giù da una collina il Go-Kart si attacca a terra senza il minimo rimbalzo, quasi come se il comportamento fosse scriptato e non gestito dalla fisica. Il peggiore dei problemi rimane la ripresa immediata di controllo quando si drifta.
Per quanto possa sembrare una sciocchezza, ha una conseguenza pesantissima: crea una motion sickness altissima in VR.
Per quanto io sia abituato al motion sickness, il modello fisico di Kartkraft mette a rischio di molto l’esperienza complessiva.
Il corpo non riesce proprio ad adattarsi al kart che, mentre drifta, recupera immediatamente aderenza e di punto in bianco dal movimento laterale si incolla all’asfalto e va dritto.
Ed è un peccato, perché al netto di questo problema e di un paio di inquadrature un poco troppo cinematografiche per il visore, girare in VR su Kartkraft è uno spettacolo.
Pochi giochi riescono a dare una sensazione di velocità come questo, e potersi guardare intorno sfrecciando a 120kmh col sedere per terra è davvero una esperienza di livello superiore.
L’altro problema a cui Kartkraft deve assolutamente porre rimedio è il comparto audio.
Al momento tutti i kart hanno praticamente lo stesso suono, e creano un effetto davvero terribile in gara. Ho avuto la malsana idea di provare una gara con 16 vetture in pista, e l’effetto nelle cuffie è stato più o meno quello del Duck Army, ma molto molto molto peggio.
Comprare in early access è un atto di fede, un credere che il gioco venga sviluppato e prosegua la sua strada di crescita.
In questo caso, il lavoro fatto dai ragazzi di Black Delta è lodevole e mi sento di premiarlo con un “comprare” (magari in sconto, visto che il prezzo cala regolarmente durante i saldi).
Fate attenzione a non farvi ingannare dall’implementazione VR: se l’immersività è ciò che cercate ci sono titoli che potrebbero far meno male ai vostri organi interni, se invece cercate un simulatore divertente, unico, e che vi insegni davvero come usare i pedali, Kartkraft è il titolo per voi.
This post was published on 11 Marzo 2021 17:00
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