La demo per console disponibile da oggi, 13 gennaio, di Little Nightmares II ci pone nei panni di Mono, il nuovo protagonista del gioco, un ragazzino con il volto occultato da un sacchetto che accompagnerà Six, la bambina con l’impermeabile giallo del precedente capitolo che in questa demo non è presente.
La demo, della durata di circa 20 minuti, inizia in una radura, nei pressi di un bosco desolato in cui si sente solo il suono del vento che attraversa il paesaggio sinistro. In una classica, per il brand, visuale in 2.5D, guidiamo il ragazzino grazie a controlli molto semplici, infatti è possibile accovacciarsi, tirare verso di sé oggetti, saltare e arrampicarsi. Si susseguono fasi platform (salti di dirupi e brevi arrampicate) e risoluzione di enigmi, come girare manovelle per azionare meccanismi e l’utilizzo di oggetti da raccogliere per superare le trappole di cui il bosco è disseminato.
Già, perché in questa fase del gioco il nemico sarà rappresentato dal Cacciatore che, come da tradizione, ha un aspetto grottesco, un corpo sproporzionato e un udito sopraffino. Se nel primo LN il Custode ci inseguiva tendendo le sue lunghissime braccia, nella demo del sequel abbiamo potuto saggiare la maggior letalità dei boss/stalker, infatti il Cacciatore è armato di lanterna, fucile da caccia e mira infallibile.
Camminando per il bosco incontriamo vari tipi di trappole, spesso e volentieri occultate da fogliame, cosa che in qualche occasione ha denotato la natura trial & error del titolo che ci impone di imparare dai nostri errori. Ad esempio, se siamo morti a causa di una tagliola, allora al secondo tentativo sarà meglio armarsi di una scarpa o di bastone da lanciare nel punto in cui la trappola ci ha inferto un colpo mortale, in modo da farla scattare senza pericolo.
Superata la sezione del bosco, si arriva a una baracca in cui Mono incontra un secondo personaggio che da quel momento in poi lo segue (un ragazzino dai capelli arruffati di cui non sappiamo molto). Ecco quindi che ci vengono mostrate le meccaniche co-op che consentono il superamento di ostacoli e la risoluzione di puzzle: un mobile troppo alto può essere scavalcato grazie all’appoggio del nostro compagno che ci fa da scaletta, ad esempio. Proprio nella casetta incontriamo fisicamente il Cacciatore, inutile dire che rimanere fermi imbambolati porta alla morte istantanea, bisogna muoversi furtivamente, correre in caso di avvistamento, nascondersi dietro a oggetti per evitare i proiettili vaganti e accucciarsi nell’erba alta.
Mono è fragile, lento, impacciato, i suoi salti non coprono grandi distanze, il mondo di gioco è troppo grande per lui, il clima surreale in cui ci muoviamo amplifica la sensazione di disorientamento. Se nel primo LN veniva conservata una parvenza di storia fanciullesca, tanto da poter essere definito una fiaba dark, in questo seguito l’effetto horror è esaltato e ingigantito, grazie a un’atmosfera nettamente più terrificante, quasi paralizzante. Nella demo per PC di qualche mese fa, si era già notato questo inasprimento del clima opprimente nell’ambientazione del manicomio, magnificamente raggelante.
In quel caso, c’era una maggior presenza di nemici, gli ospiti dell’ospedale psichiatrico che con le loro movenze riuscivano a dare una connotazione silenthilliana in 2 dimensioni alla sequenza. Nella demo odierna, invece, la scena è più desolante, maggiormente psicologica, intimista quasi. Dal punto di vista tecnico, il gioco non presenta tantissimi cambiamenti rispetto al predecessore, c’è una particolare cura dei dettagli macabri, mentre il sound design arricchisce perfettamente ogni situazione puntando su suoni ambientali piuttosto che sulle musiche.
La sensazione è che ci troveremo davanti, l’11 febbraio, a un prodotto che vuole avvicinarsi ancor di più alla vera essenza del survival horror, pur mantenendo le dinamiche del primo capitolo.