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Ragnorium | Anteprima (PC): un colony sim post-apocalittico

Da appassionato di colony sim, un sottogenere molto di nicchia dei giochi gestionali che simulano la costruzione e la gestione di un’intera colonia e della sua sopravvivenza, l’occhio mi è caduto su Ragnorium appena il publisher Devolver Digital ne ha annunciato il rilascio dell’accesso anticipato lo scorso 16 settembre.

Vitali Kirpu, unico sviluppatore da 3 anni dietro il progetto Ragnorium, ha immaginato come sarebbe la ri-colonizzazione di un pianeta in un universo alternativo dove l’esplorazione spaziale in mano alle multinazionali private ha portato allo sviluppo sfrenato della clonazione e a stermini operati da una Santa Crociata spaziale (fan di Warhammer 40k, ci siete?).

Il vero concept di Ragnorium è nato nel 2017, quando lo sviluppatore dopo aver scartato un paio di prototipi ha deciso di focalizzarsi sul tema della solitudine e della tristezza all’interno di una simulazione. Un colony sim dove è importante gestire le necessità del gruppo ma anche le necessità dei singoli individui gli è sembrata la soluzione più congeniale, e probabilmente anche la più ambiziosa.

È solo nel 2019 però che Ragnorium prende forma per diventare quello che è oggi, grazie all’intromissione di Devolver Digital. Lasciando il controllo creativo a Vitali Kirpu, l’esperienza produttiva del publisher ha permesso al progetto di crescere e trovare l’identità che ha adesso. E chissà cosa diventerà un domani questo gioco, visto che gli aggiornamenti sono tanti e costanti.

Sopravvivere alla desolazione

In Ragnorum il giocatore controlla un manipolo di cloni-coloni lanciati verso un desolante pianeta disabitato con una navicella spaziale di propria creazione. Il tutorial spiega nel dettaglio come comporre il proprio astro-cargo, tenendo in considerazione che ogni modulo ha costi e opportunità diversi. L’obiettivo è ri-colonizzare il pianeta prima che arrivi la Crociata Santa a portare avanti la sua opera di sterminio.

Come nei colony sim quali Dwarf Fortress o RimWorld, la sopravvivenza del proprio gruppo di coloni è determinata dalle azioni del giocatore e dalla elaborata Intelligenza Artificiale: si impartiscono ordini specifici come il taglio di un albero, la raccolta di una determinata risorsa o la costruzione di un edificio, e l’IA manovra i cloni in base alle loro esigenze e alle loro abilità. L’incidenza dell’Intelligenza Artificiale su ogni clone può essere modificata dal profilo dei singoli individui, mettendo un focus sulle diverse funzioni come ad esempio la lotta, la raccolta o il trasporto.

Bisogna fare i conti quindi con le esigenze del gruppo, come la costruzione di un riparo o la ricerca di una fonte combustibile, ma anche e soprattutto con i bisogni dei singoli individui. Nonostante si tratti di cloni, ogni individuo ha sue particolarità e statistiche che possono crescere e variare nel tempo. Al momento è presente un impianto RPG molto basilare che gestisce queste peculiarità, incluso un sistema di equipaggiamento, ma in futuro sono programmati aggiornamenti che vanno più nel dettaglio.

Altro problema con cui avere a che fare è ovviamente il mondo circostante. Ovunque il giocatore scelga di far atterrare i propri cloni troverà piccole e grandi ostilità, rappresentate soprattutto da animali come viscidi vermoni alieni.

Prospettive post-apocalittiche

Per come è stato presentato al momento, Ragnorium è un colony sim con interessanti prospettive di crescita. Per ora il gioco risulta ancora un po’ legnoso, ma vedendo come in questa settimana di gioco Vitali Kirpu ha portato aggiornamenti e notizie, e soprattutto notando le interessanti differenze rispetto agli altri colony sim, il titolo potrebbe davvero configurarsi come un innovatore di questo sottogenere.

Ci sono alcune cose che non sono ancora del tutto funzionali come altri colony sim, come ad esempio le zone di deposito, aree tracciabili dal giocatore che servono a depositare i vari materiali e le differenti risorse che i cloni raccolgono. In genere, in giochi simili ogni zona è completamente personalizzabile per dimensioni e tipo, mentre in Ragnorium si tratta solo di un quadratino in cui tutto è immagazzinabile senza alcun distinguo. Una soluzione un po’ scomoda che speriamo verrà ampliata in futuro.

D’altro canto, però, le innovazioni che Ragnorium aggiunge al mondo dei colony sim sono molto interessanti perché portano una ventata di novità in questo panorama che da troppi anni è quasi sempre uguale a sé stesso. Mi riferisco in particolare alla gestione della ricerca, una meccanica che in genere è assecondata dalla spesa di risorse o di tempo per sbloccare nuovi elementi di gioco, e che invece in Ragnorium funziona come un sistema di missioni e di spedizioni con tanto di reward in esperienza dei singoli cloni e punti da spendere per il giocatore. Punti che permettono di ampliare le possibilità di costruzione dei prossimi cargo e le percentuali di sopravvivenza dei futuri coloni; e qui c’è un’altra innovazione: a differenza dei colony sim classici, il giocatore può decidere quanti e quali nuovi personaggi far arrivare nella colonia con le prossime spedizioni.

La grafica 3D di Ragnorium è essenziale ma resa particolare da un leggero effetto tilt-shift. Nonostante la sua semplicità e l’ovvia incompletezza dato l’accesso anticipato, si tratta comunque di una delle grafiche più elaborate che abbia mai visto in un colony sim, visto che in genere tutti gli sforzi di sviluppo sono concentrati per l’IA. Eppure, si tratta di un unico sviluppatore che si è occupato di tutti gli ambiti di gioco. È assolutamente sbalorditivo. Ciò che andrebbe sicuramente rivista invece è l’interfaccia, molto disordinata e invasiva nonostante abbia uno stile gradevole e congruente al contesto.

La versione finale di Ragnorium vedrà la divisione del gioco in diverse ere, mentre per il momento in questo accesso anticipato è possibile effettuare solo i primi – lunghi – passi di gioco, esplorando il pianeta e raccogliendo le prime risorse possibili per soddisfare le necessità dei cloni. Questo accesso anticipato durerà tra i 12 e i 24 mesi, ma le ere successive saranno aggiunte a scaglioni così come il resto degli aggiornamenti.

This post was published on 2 Ottobre 2020 15:47

Alessandro Colantonio

Game designer in erba e chitarrista a tempo perso. Nasce all'ombra del Vesuvio nel 1991, muove i suoi primi passi nel mondo dei videogiochi su un Windows 95 all'età di 5 anni, e diventa presto un Allenatore di Pokémon. Bazzica tra radio web e band durante i suoi studi universitari tra Napoli, Roma e Milano, si parcheggia nella fan-community di Pokémon Milennium dove instaura il suo regime dittatoriale da caporedattore, costruendo una macchina da recensioni e contatti e diventando inconsapevolmente PR. Oggi, oltre a prestare le sue dita a Player.it per articoli, recensioni e approfondimenti, figura anche come streamer di Twtich, content creator di TikTok e PR abusivo. I suoi generi preferiti sono i gestionali, gli strategici, i tattici e i GDR. Ma essendo un accumulatore seriale di videogiochi, cerca sempre di giocare ogni titolo che gli capita sotto mano. Ha una perversione per le pratiche fandom, i cani e la birra artigianale. Adora D&D, va in ira e carica.

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