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Anteprime

[Provato] Hyper Scape, il battle royale SciFi che strizza l’occhio agli streamer

Come avevamo riportato ieri durante la nostra copertura di Ubisoft Forward, dopo la prima tranche beta terminata il 7 luglio, da ieri è possibile accedere in open beta ad Hyper Scape, il nuovo battle royale targato Ubisoft. Viste le poche informazioni che sono state rilasciate fino a oggi, ed il nostro amore incondizionato per tutto ciò che sembra lontanamente fantascienza, abbiamo fatto un salto nel buio, e lo abbiamo provato per voi. Ecco cosa ne pensiamo!

La solita solfa, in salsa SciFi

Partiamo dalle cose scontate: Hyper Scape è un battle royale di purissima razza, dove i giocatori vengono lanciati dall’alto ad inizio match, le armi si trovano a terra nascoste negli edifici, e si parte in 100 per rimanere in uno. Nonostante il trailer faccia pensare ad un close-combat maggiore rispetto agli altri battle royale, è chiaro sin da subito che tanto finirà a colpi di mitra e lanciamissili. Di qui, non ci si smuove.

Dall’alto si apprezza meglio la densità della mappa, in altezza e ampiezza.

Ciò che invece è fresco e stimolante in Hyper Scape è la mappa: di primo impatto sembra più stretta rispetto a quella di titoli, ma è molto più densa, soprattutto in altezza. La maggior parte degli edifici sono composti da numerosi piani, e sono quasi tutti esplorabili. Memorizzare la planimetria sarà una impresa difficilissima. Anche a livello di gameplay il gioco prova ad innovare: invece di aspettare l’ultima morte, quando la mappa raggiunge la sua dimensione minima fa spawnare una corona. Se un giocatore riesce a tenerla per più di 45 secondi vince il match. L’impressione che si ha è che la mappa sia troppo piccola a quel punto, e che i giocatori finiranno quasi sempre per spararsi addosso prima della fine del tempo. Buona l’idea, ma da rivedere l’esecuzione.

Dal punto di vista visivo, il gioco è uno spettacolo. La caratterizzazione mista SciFi-Distopica strizza l’occhio a Dishonored ma hauna vena classica che sembra derivare da un libro illustrato sulle storie di Asimov. Il risultato è di una bellezza disarmante, soprattutto per un gioco con 100 giocatori, e gli effetti d’ambiente non fanno che ampliare le emozioni. Quando riuscirete a giocare per la prima volta, soffermatevi su come le aree vengono distrutte man mano. Libidine pura.

Giocatori al potere, in gioco e non solo

E’ evidente come Hyper Scape sia stato costruito dall’inizio per mettere il giocatore al centro dell’esperienza, che esso sia in game o meno. Infatti, tra una riduzione e l’altra, gli spettatori potranno votare quale evento scatenare. Questo tipo di scelta è palesemente indirizzata verso il live streaming (soprattutto con Twitch, con cui il gioco ha già una integrazione nativa per i voti). Non è difficile immaginare infatti che nomi grossi dello streaming decidano di migrare verso Hyper Scape, in modo da far sentire i propri follower come parte integrante dell’azione.

Questa visione giocatore-centrica viene confermata dalla narrativa dei personaggi: a differenza di Overwatch, in cui la scelta del personaggio si porta dietro un determinato set di skill, abilità e armi, in Hyper Scape la scelta del proprio PG è puramente estetica e narrativa, e non influenzerà il gameplay. Questo non vuol dire che i personaggi non saranno personalizzabili col classico sistema di loot boxes, acquistabili con moneta sonante o ottenibili rankando, ma indica come la skill del giocatore venga messa al centro del progetto. Se gioco meglio di te muori, altrimenti, muoio io.

Stanza iniziale in attesa dei giocatori. Carina, ma nulla di più

Hyper Scape affronta anche un altro problema ricorrente nei Battle Royale, quello del loot inutile, e presenta una soluzione davvero ingegnosa: la prima cosa che si scopre nel mini-tutorial, è che oltre a due armi da fuoco ed una melee, è possibile avere due poteri che, così come le armi, andranno raccolti in gioco. Vista l’abbondanza di loot che si trova nel mondo, i game designer hanno pensato bene di rendere armi e poteri upgradabili fino a cinque volte: ogni volta che ci si troverà davanti una copia di ciò che abbiamo già in inventario, invece di duplicarla, essa verrà potenziata. I poteri potranno durare più a lungo, ridurre il cooldown, o aumentare in efficacia, mentre le armi potranno aumentare di danno, di caricatore, o di gettata. La dinamica è interessante e porta i giocatori a cercare loot anche nelle fasi avanzate del gioco.

Qualcosa ancora da limare c’è

Come è comprensibile per un titolo che è entrato in Open Beta ieri, il comparto tecnico è ancora da migliorare. Nonostante il PC su cui lo abbiamo provato oscillasse più verso i requisiti consigliati minimi, il framerate è rimasto instabile, con picchi al ribasso di 12 FPS durante alcune esplosioni, avendo i dettagli medi. Abbassando i dettagli a Very Low la situazione è migliorata, ma non così tanto da bloccare gli FPS sui canonici 60 che sono necessari per una esperienza fluida. Su internet si è vociferato che potrebbe essere dovuto al software che Ubisoft usa per prevenire i cheat, ma al momento è presto per dirlo e siamo sicuri che le ottimizzazioni arriveranno con il tempo.

Ci sono mole altre piccolezze che dimostrano come il gioco non sia ancora pronto per il salto finale, come i menù che faticano ad aprirsi durante certe fasi del gioco, o gli effetti sonori che rimangono in background tra un match e l’altro. Sono comunque problemi minimi, e che verranno sicuramente limati su base giornaliera da qui all’uscita del gioco.

This post was published on 14 Luglio 2020 9:00

Riccardo "The Gametist" Galdieri

Da bambino non riuscivo ad addormentarmi senza che mio padre si mettesse vicino a me a giocare al PC. Per forza di cose, negli anni, ho fatto mio questo amore, divorando tutto ciò che poteva stare su un Floppy. Crescendo, questo amore è diventato una professione: ad oggi sono un Freelance Game Developer (con esperienza nell'ambito della gamification legata ai beni culturali) e dottorando in Interazione Uomo-Macchina per ambienti virtuali immersivi alla Scuola Superiore Sant'Anna. Quando non faccio follie come guidare una vecchia macchina da Londra alla Mongolia, vivo di videogiochi. Li creo, li studio, li recensisco.

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