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Anteprime

Baldur’s Gate III: Analisi e dettagli dal PAX East 2020

Si è appena conclusa la conferenza di Baldur’s Gate III al PAX East 2020, evento durante il quale Larian Studios ha mostrato il primo gameplay del terzo capitolo della famosa serie di RPG ambientata nei Reami Dimenticati di Dungeons & Dragons. Il materiale mostrato appartiene a una versione pre-alpha del gioco ed è veramente tanto.

Abbiamo osservato attentamente il gameplay e ora possiamo analizzare con cura tutto ciò che ci siamo trovati davanti.

Presentazione integrale di Baldur’s Gate 3


Ecco il filmato con tutto il reveal stream del gameplay del titolo.

Sistema di gioco, la 5a edizione videoludica

Il sistema di gioco è molto differente dai primi due Baldur’s Gate, i quali erano totalmente a telecamera isometrica, si basavano sulla 2a edizione di D&D ed erano gestiti con combattimenti in tempo reale e pausa tattica. Baldur’s Gate III, invece, può essere visualizzato in terza persona o in isometrica e pone le proprie fondamenta sullo stato attuale del gioco di ruolo cartaceo, quindi sulla 5a edizione.

Sistema di combattimento

Baldur’s Gate III ha un sistema di combattimento a turni.

Le parti di gioco al di fuori del combattimento possono essere gestite in tempo reale, ma si può anche scegliere di passare alla modalità a turni in modo da gestire tatticamente le prossime azioni. Scegliendo quest’ultima opzione, potremo pianificare ciò che farà il nostro party nei nostri prossimi 6 secondi e poi nemici o NPC avranno a loro volta 6 secondi per agire.

Come tipico della 5a edizione, gli incantatori avranno le proprie slot incantesimo, le quali si ricaricheranno dopo un riposo lungo.

Sistema di dialogo

Durante i combattimenti, potremo sfruttare movimento, azioni, azioni bonus e reazioni per sfruttare ogni genere di attacco e abilità. Tutte le azioni eseguite da amici e nemici saranno riassunte in basso a destra sullo schermo, ma sarà anche possibile controllarle personalmente per verificare i singoli risultati dei tiri di dado.

Quanto al sistema di dialogo, ci troviamo davanti a qualcosa di fortemente influenzato dall’impronta di Larian Studios. Mentre i primi due giochi, sviluppati da BioWare, mostravano le esatte parole che il nostro personaggio avrebbe pronunciato, in Baldur’s Gate III abbiamo un sistema di dialogo che ci fornisce un’indicazione di ciò che dirà, molto simile a Divinity: Original Sin.

Le opzioni di risposta presentano l’abilità abbinata se è possibile effettuare un test come Persuasione o Intimidazione, inoltre ce ne sono altre legate al proprio background.

Astarion

Nel gameplay mostrato è stato usato Astarion, un mezzelfo progenie vampirica di origini nobili e ladro. Durante i suoi discorsi si possono vedere opzioni di dialogo riguardanti il suo stupore nel poter camminare alla luce del sole o addirittura una che ci permette di saltare alla gola di due possibili compagni di squadra per succhiarne il sangue. Di conseguenza, si presuppone che i dialoghi possano essere molto variegati in base al nostro personaggio.

Accampamento evoluto

Il riposo in accampamento è stato completamente innovato e ha intere sequenze di gioco e dialogo dedicate. Abbiamo visto che, se il gruppo decide di accamparsi, sarà possibile discutere con i propri compagni o effettuare riflessioni personali che potrebbero anche comportare dei test d’abilità per ricordare o percepire qualcosa.

Razze, classi e background disponibili

Attualmente, della creazione personaggio sono stati mostrati i seguenti dettagli.

Razze:

  • Tiefling (Sottorazze: Asmodeus)
  • Umano
  • Githyanki
  • Nano (Sottorazze: Nano delle Colline)
  • Elfo (Sottorazze: Elfo Alto)
  • Mezzelfo
  • Drow
  • Mezzo Drow
  • Halfling (Sottorazze: Piedelesto)

Queste sono le razze che saranno presenti durante l’Accesso Anticipato del gioco, ma è già stato confermato che ce ne saranno altre. Inoltre, prestando molta attenzione, è già possibile vedere che del Nano non è ancora stato sviluppato il Nano di Montagna, mentre dell’Elfo sono selezionabili altre sottorazze, quindi è possibile che abbiano già sviluppato l’Elfo Silvano o altre sottorazze al di fuori del Manuale del Giocatore. Stesso discorso per gli Halfling: risulta selezionabile un’altra sottorazza, quindi dovrebbero esserci già gli Halfling Tozzi.

Classi:

  • Mago
  • Ladro
  • Chierico
  • Guerriero
  • Ranger
  • Warlock (Sottoclasse: Patrono Immondo, si vede già la possibilità di selezionarne un altro)

Background:

  • Criminale
  • Intrattenitore
  • Nobile
  • Eroe Popolare
  • Ciarlatano

Si può notare la presenza di altri cinque punti per i background. Il Manuale del Giocatore di 5a edizione ha 16 background, quindi per ora ne sono stati sviluppati 10. Per essere in fase pre-alpha, il materiale è già tanto ed è chiaro come Larian Studios voglia spingersi fin da subito oltre il Manuale del Giocatore, avendo subito inserito particolarità come i Githyanki, razza che nella 5a edizione è diventata giocabile solo nel 2018, 4 anni dopo l’uscita del Manuale del Giocatore.

Altre innovazioni

In Baldur’s Gate III, a differenza dei precedenti titoli, potremo fare cose come spostare liberamente gli oggetti intorno a noi o usare una fiamma magica per far evaporare una pozzanghera.

Si tratta di meccaniche di gioco a cui Larian Studios aveva già lavorato con Divinity: Original Sin e ora ne vediamo un primo assaggio in Baldur’s Gate III, anche se indubbiamente dovrà essere adattato ai sistemi di fisica e magia esistenti nei Reami Dimenticati di D&D.

Non può mancare di certo la gestione dell’inventario per i companion e per il nostro personaggio, con i dettagli sulle abilità e le statistiche degli oggetti.

Allo stato attuale del gioco, pare proprio che Baldur’s Gate III punti ad essere una fedele riproduzione videoludica del regolamento di D&D 5a edizione.

Grafica, il paragone con Divinity: Original Sin 2

Naturalmente sarebbe inutile effettuare un paragone tra i motori grafici dei primi due Baldur’s Gate, rispettivamente usciti nel 1998 e nel 2000, e quello attuale.

Tuttavia, ha senso fare un paragone simile con Divinity: Original Sin 2, altro grande RPG di Larian Studios che usa il motore grafico Divinity Engine 3.0. Non essere un gioco finanziato tramite Kickstarter e avere alle spalle il supporto monetario di una compagnia come Wizards of the Coast si fa sentire con estrema potenza.

Il motore grafico è di livello nettamente superiore, lo dimostra immediatamente la qualità di luci e ombre visibili nel gameplay, inoltre vediamo già intere sezioni dialogate che non usano la stessa telecamera fissa di Divinity, ma che si avvicinano maggiormente allo stile adottato da saghe come Mass Effect e Dragon Age.

L’ambientazione di questo capitolo

Innanzitutto, in Baldur’s Gate ci troviamo nei Reami Dimenticati, quindi sul pianeta Toril e più precisamente nella Costa della Spada del continente noto come Faerûn. Stiamo quindi parlando del continente di Baldur’s Gate I e II, ma in anni molto diversi. I primi due giochi erano rispettivamente ambientati nel 1368 e nel 1369 (datazione del Calendario delle Valli), mentre Baldur’s Gate III si posiziona negli anni attualmente portati avanti dalla 5a edizione di D&D, quindi intorno al 1490. L’avventura per il gioco di ruolo cartaceo Baldur’s Gate: Descent into Avernus, ambientata nel 1494, funge da prequel per gli avvenimenti di questo gioco, quindi sappiamo di trovarci almeno nel 1494.

Non bisogna quindi aspettarsi un sequel diretto di Baldur’s Gate II, ma allo stesso tempo è possibile sperare nell’apparizione di alcune vecchie conoscenze che potrebbero essere ancora vive semplicemente grazie alla longevità della propria razza o che sappiamo per certo essere vivi grazie ai fumetti pubblicati da Wizards of the Coast negli ultimi anni. A questo proposito, durante la sezione Domande & Risposte post-gameplay, uno tra i presenti ha chiesto se potessimo aspettarci un’apparizione del famoso Minsc e del suo criceto Boo. Non è arrivata una risposta, ma si può sempre continuare a sperare.

Quanto alla storia vera e propria che andremo a vivere giocando, ci viene fatto pienamente capire quanto sia seria la minaccia dei Mind Flayer. Si era capito che fosse un tema centrale, ma fin dall’inizio del gameplay vediamo che il nostro personaggio e i suoi primi due compagni di squadra saranno infettati da un girino di Mind Flayer. Per chi non lo sapesse, gli Illithid (nome reale della razza dei Mind Flayer) si riproducono proprio inserendo i propri girini in altre forme di vita, le quali si trasformeranno lentamente in altri Illithid o ibridi tra Illlithid e la specie ospite. Esistono draghi illithid, per capirci.

Nel primo trailer di presentazione ci veniva addirittura mostrata una particolare anomalia che trasformava un umano in un Illithid nel corso di pochi secondi. Pare non sia il nostro caso, ma chissà…

Altra chicca da notare, gli Illithid non fanno mancare l’intervento immediato di creature legate ad essi. I primi mostri affrontati dal party sono proprio dei divoratori d’intelletto, creature estremamente legate ai Mind Flayer.

Cinematic di Lancio

Conclusioni

Dopo aver osservato per bene questo gameplay, abbiamo una visione molto più chiara di che tipo di Baldur’s Gate III ci troveremo davanti. La scrittura e la struttura dei primi due titoli avevano la forte influenza della BioWare anni ’90-’00, mentre su Baldur’s Gate III sono immediatamente riconoscibili le mani di Larian Studios. Le ambizioni sono tante e si vede quanto la compagnia si stia impegnando per rendere al meglio meccaniche e narrativa, ma bisognerà vedere se il pubblico si dimostrerà più legato alla nostalgia della struttura dei primi due titoli (in primis il sistema di dialogo) o se prevarrà l’apertura a questo nuovo stile. Indipendentemente da ciò, per ora la qualità è assolutamente evidente e si spera che le prossime fasi dello sviluppo non portino nient’altro che miglioramenti.


Speriamo che l’approfondimento vi sia piaciuto, non dimenticate di lasciare un commento qui sotto !

This post was published on 28 Febbraio 2020 1:53

Nicholas Sacco

Nato nel 1994 tra le lande nebbiose della provincia di Torino, Nicholas si dimostra fin da subito interessato ai giochi in ogni forma, anche quando prende in mano una copia inglese di Dragon Quest Monsters all'età di 6 anni non capendo assolutamente nulla dei testi, ma divertendosi comunque un mondo. Nel corso degli anni è passato da un interesse nei confronti dei giochi come puro consumatore ad uno in cui trova estremamente interessante approfondire le dinamiche delle compagnie e dei processi di sviluppo che stanno dietro ad essi. Nel frattempo, le passioni per la scrittura giornalistica e Warhammer si sono infiltrate nella sua vita. Ora il suo lavoro gravita principalmente attorno agli universi di Warhammer in qualità di Astropate, trasformatosi da un blog personale a una professione. Ora è caporedattore di Alanera Edizioni, casa editrice che si occupa di tradurre e pubblicare i romanzi di Warhammer in Italia, inoltre ha collaborato con Need Games alla localizzazione italiana dei giochi di ruolo Warhammer 40.000: Wrath & Glory e Warhammer Age of Sigmar: Soulbound. Per trovare i Momenti BG, consulta la sezione apposita: Momenti BG

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