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Kingdom Under Fire 2: uscita prevista il 14 novembre. Provato in anteprima

Come alcuni di voi già sapranno – se mi seguite sui social avrete certo notato la serie di post “Debba: Invi(di)ato Speciale – Mission to Castle Reichenstein” – martedì 5 novembre sono stato ospite della Gameforge in Germania, presso il Castello di Reichenstein (DE: Burg Reichenstein) di Trechtingshausen, a due passi da Francoforte.

Il divertente evento Take the Castel a cui ho preso parte è stato il Pre-Launch di Kingdom Under Fire 2, titolo atteso da 11 anni e finalmente disponibile dal 14 Novembre.

L’evento, oltre ad intrattenere i presenti (tra stampa, influencer e youtuber, alcuni provenienti anche da Canada e Hong Kong, GULP!) ha svolto egregiamente il suo ruolo di cornice delle quattro attività principali della giornata, ovverosia: panel introduttivo al videogioco, tenuto dalla Chief Executive Officer della BluesideSejung Kim e dagli Executive Producer e Lead Product Manager di GameforgeBoton Nemeth e Noemi Ferrel; sessione di prova del gioco, dove era possibile tastare con mano l’effettivo prodotto; momento streaming, per chiunque volesse/dovesse intrattenere i propri follower con una diretta del gioco; sessione di interviste, su cui avrei qualcosa da ridire anche se ha svolto la sua parte.

Prima di tutto, credo sia necessario spiegare cosa effettivamente sia Kingdom Under Fire IIconsiderata la sua natura di videogioco online ibrido tra “Gestionale truppe in tempo reale” e classico “Hack&Slash” ammazzamostro-e-va-avanti. Innanzitutto – forse scontato dirlo – quel II nel titolo parla piuttosto chiaro: è il secondo (secondo, siamo sicuri?) titolo di un fortunato franchise di inizio millennio (2001, Kingdom Under Fire: A War of Heroes; 2004 Kingdom Under Fire: The Crusaders; 2005 Kingdom Under Fire: Heroes; 2007 Kingdom Under Fire: Circle of Doom) che dal 2008 ha subito una forte battuta d’arresto.

Se infatti KUF2 (da ora userò questo diminutivo) era stato inizialmente annunciato nel gennaio 2008, gli effettivi sviluppi dovettero attendere il 2011 prima d’iniziare. Dunque il silenzio, fatta eccezione per sporadiche news utili solo a ricordarne l’esistenza anche se sempre in cantiere. Infine la ricomparsa di una beta qualche anno fa nel mercato orientale e l’apertura nel 2017 di server russi, iniziando cosi a spingersi verso l’Occidente.

Un progetto quindi vecchio, datato, costato 80 milioni di $ di sviluppo e che ora nel 2019, grazie agli sforzi di Gameforge (Publisher) che ha accolto la richiesta di Blueside (developer), vede aprirsi al mercato europeo e nord americano.

IL PANEL INTRODUTTIVO A KUF2

Durante il panel introduttivo a KUF2 della mattina si sono spese molte parole per illustrare le parti salienti del gioco e di come la sua componente ibrida RTS-RPG-MMO (Real Time Strategy+Role Play Game+Massive Multiplayer Online) sia il suo punto di forza.

Premessa: questo elemento mi ha molto incuriosito ed ero sinceramente entusiasta di vedere come fosse stato realizzato tale ambizioso “mescolone” e confesso che i filmati introduttivi di presentazione mi avevano anche soddisfatto e convinto.

 

Le postazioni di prova sono state allestite nel castello

Quando poi nella sessione di prova del pomeriggio mi sono reso conto di aver giocato per un bel po’ di tempo e di non aver ancora acquisto alcuna truppa da comandare e di girare semplicemente per la mappa a menare mostri da solo, mi sono reso conto che qualcosa non quadrava nella “presentazione del titolo”. Ancora perplesso e con un nemico quale il tempo ho alla fine ceduto il mio posto per far giustamente spazio ad altri, con la consapevolezza di non aver guadagnato l’accesso alle mie truppe e domandandomi se avessi sbagliato io qualcosa. Ho successivamente appreso da colleghi che si sono spinti abbondantemente avanti nel gameplay come fossero necessarie almeno un’ora e mezza, due di gioco per poter aver accesso alla gestione delle prime truppe sul campo di battaglia.

Li ho infine capito che quanto mi era stato mostrato nel panel introduttivo era vero, si, ma raccontava un tipo di gioco che si “sblocca” nella fase mid-game, per poi esplodere in tutta la sua epicità – con le oltre 80 unità previste (e le altre 40 già pronte per il futuro) – solo nelle fasi più avanzate. Insomma, quanto visto non era falso MA prima di comandare demoni giganti, truppe invasate, montagne di orchi in carica, zeppelin e carri a vapore che se le danno di santa ragione come si vede nei filmati rilasciati avrei dovuto giocare un bel po’.

Di contro, le cinque classi proposte da KUD2 mi hanno subito convinto con il loro stile, anche graficamente (altamente customizzabili nell’aspetto), e corrispondevano a quanto mostrato sino a quel momento sebbene la loro progressione e acquisizione di nuove abilità richieda il suo giusto tempo:

  • il Gunslinger è proprio quello che ci si aspetta dal titolo, un soldato che si butta nella mischia e fa a pezzi i suoi nemici a spadate e pistolettate, tanto fragile quanto letale;
  • la Spellsword sebbene gracilina, quando si ficca nella mischia risulta molto efficace contro i nemici per via delle sue due tipologie di magie, figlie dell’elemento fulmine e ghiaccio con relativa “stasi” che causa del congelamento che si rivela molto utile a gestire grandi gruppi e garantisce una maggiore sopravvivenza;
  • il Berserker fa quello che deve fare, un coso grosso e cazzuto che mena fendenti e assorbe miriadi di colpi prima di cadere, figo da vedere ma secondo me un filino ripetitivo;
  • l’Elementalist è quel peculiare personaggio che ritengo fatto apposta per fare “support” e “sciame”, sostanzialmente evoca famigli ed altra roba per aiutarsi in campo affiancando a questi classiche skill da sbombo;
  • il Renger è quel tipico ibrido melee-ranged che fa di tutto un po’, garantendo possibilità di affettare i nemici in corpo a corpo o bersagliarli da lontano con una salva di frecce, ottimo secondo me quando si hanno truppe a disposizione da usare data la sua limitata integrità fisica.

 

In futuro, si affiancherà a queste un sesto personaggio: la Darksorcerer. Come detto la mattina e confermato anche durante la sessione di interviste del pomeriggio, questa sarà una tenebrosa dominatrice dell’oscurità e del ghiaccio, fragile nel combattimento corpo a corpo ma letale nella media e lunga distanza. Una caratteristica che la renderà unica tra tutti i personaggi. Il design poi del personaggio, come potete peraltro vedere voi stessi, è piuttosto accattivante.

Degno di nota l’elemento Combo: ogni personaggio ha le sue specifiche, realizzabili con classiche combinazioni di tasti sia di mouse che tastiera. Non troppo difficili da realizzare, non troppo facili da risultare banali. E’ chiaro che il comparto “design” abbia investito molto sotto questo aspetto, elemento anche spesso ribadito durante il panel di presentazione: “Combo is the Key!”

Noemi Ferrel parla al panel mattutino

E sempre a proposito di Key, scordatevi di andare in giro ignorando la gestione delle vostre truppe.

Io stesso nelle fasi iniziali del gioco mi sono trovato in difficoltà ad affrontare nemici progettati per essere chiaramente introduttivi e mi son detto più volte “sento la necessità di un supporto truppe per distrarre parte di questa massa di mostri”.

Quindi, nonostante non abbia sperimentato la gestione sul campo delle truppe per motivi di tempo, posso tranquillamente affermare che ne ho sentito la necessità, confermando quanto affermato durante il panel anche da Noemi Ferrel (traduzione fantasiosamente sintetica realizzata da me): “non è pensabile giocare solo con il proprio personaggio; è necessario il giusto equilibrio tra uso delle truppe ed eroe”.

KUF2: THE STORY SO FAR…

Già, la storia sin ora. Uno dei punti di forza di KUF2 vuole essere la sua storia e quella dei suoi eroi: i loro Background, il loro contesto. Le fasi iniziali del gioco ci spiegano brevemente cosa sia successo nel Continente di Bersia, ricollegandosi cosi ai titoli precedenti e spiegando al contempo cosa sta succedendo adesso, dopo tanti anni; senza che ve lo domandiate, il titolo lo dice chiaramente: il Regno è sotto assedio.

Dopo anni di pace, Encabloss e le sue truppe sono di nuovo sul piede di guerra e in un imponente attacco al Palazzo Reale – giocabile come tutorial – queste arrivano ad uccidere il Re, gettando il paese nel caos. Quindi alle due già conosciute fazioni dei precedenti titoli, Human Alliance e Dark Legion, se ne affianca adesso una terza: gli Encabloss, appunto.

 

L’impressione che ho avuto durante tutte le scene iniziali è stata quella di epicità: l’assalto delle truppe, i grandi “demoni” che distruggono le mura, le masse di mostri che invadono e assalgono i soldati a difesa del gargantuesco palazzo… e poi noi che ci muoviamo, spaesati e disperati, in questo paesaggio maestoso e al contempo devastato. Tutto questo mi ha ricordato alcune sequenze de Il ritorno del Re – sia film che videogioco, per chi se lo ricorda – e per la precisione quelle ambientate a Minas Tirith.

All’iniziale senso di appagatezza per gli occhi, però, è seguito un senso di amaro. Mi è tutto sembrato “troppo”. Un troppo che sa di “già visto”; e li un dubbio si è insinuato nella mia mente: “questo mi sembra davvero un gioco perfetto per il mercato asiatico, ma funzionerà davvero per il mercato occidentale? I competitor sono agguerritissimi, ci sarà spazio per un prodotto simile?”. Questa stessa domanda è stata poi fatta nel pomeriggio a Boton Nemeth; la risposta non mi ha affatto convinto perché l’ho considerata una non-risposta. Sostanzialmente si è limitato a ribadire quanto affermato in mattinata, riassumibile in il gioco ha visto ovvi adattamenti al mercato del Nord Atlantico.

La mia sessione d’interviste non è andata esattamente come programmata: se inizialmente doveva essere riservata è poi divenuta una conferenza stampa

Come dicevo, non mi ha convinto. Cosi come non mi ha convinto tutta la sessione d’interviste del pomeriggio dove, semplicemente, si è solo approfondito quanto detto nel panel mattutino, lasciando poco spazio a indiscrezioni. Certo, capisco perfettamente questa dinamica. Faccio questo mestiere da qualche anno per sapere perfettamente che quando si fa questa roba ci si prepara a dovere dietro le quinte, proprio per non dire MAI nulla di più del necessario, di quello concordato. Perché “non si sa mai”. E con un titolo che ha subito innumerevoli rinvii è imperativo il “non si sa mai”. Però stando io oggi dall’altra parte della barricata non posso che scuotere la testa e limitarmi ad accettare la cosa per quello che è: una strategia comunicativa. Una strategia forse necessaria dopo undici anni di lunga attesa.

LA LUNGA ATTESA DI KUF2

Già, la lunga attesa: KUF2 è un gioco che è atteso da veramente tanto (troppo?) tempo e giocandolo – e vedendo i filmati di gameplay (alcuni sono anche in questo articolo) – ho avuto la costante sensazione di essere tornato indietro nel tempo: è chiaro questo sia un titolo figlio di una generazione passata. Ha impostazioni di gameplay che ritengo datate e che ricordano a tratti i primi temi di WoW, per non dire Kessen (il sistema di gestione delle truppe me lo ha enormemente ricordato; con le dovute migliorie del tempo, certo, sia a livello gestionale che grafico), e non posso quindi che domandarmi se davvero la soluzione di vendita selezionata e adottata funzionerà.

Mi sono spesso fermato a riflettere se “comprerei mai questo titolo?

La risposta è un secco “no”, anche se seguita da un più timido “…se però fosse free-to-play forse lo giocherei. Si!”, perché tutto sommato l’ho trovato divertente, dinamico, molto colorato e dotato di un suo appeal. E nonostante io sia certo di come quelle piccole “sbavature” riscontrate durante la mia sezione di prova del titolo presto scompariranno (menù oggetti scritto in coreano, dettagli missione in sovrimpressione errati, alcuni modelli ancora troppo poligonali, alcuni bug nei movimenti, sottotitoli leggermente differenti dall’audio dei personaggi… e qualche volta frasi in coreano anziché inglese) mi ha intrattenuto, ed è questo deve fare un titolo: intrattenere.

Certo, io non sono affatto un amante del “vai in giro e ripulisci questa zona dai mostri” o “gira per la città e parla con queste persone per chiudere la quest”, lo trovo banale e ripetitivo ma immagino che li fuori esista un’ampia fetta di pubblico che adori massacrare mostri e recuperare i loro tesori per farsi equip sempre più fighi (ci sono imperi dei videogiochi basati SOLO su questo). E questo titolo è rivolto soprattutto a loro, andandosi a sommare a tutta quell’altra fetta di amanti dei multiplayer e dei simil-gestionali che credo andranno di moda per ancora lungo tempo.

E allora fa nulla che io ritenga il costo di questo titolo elevato (29.99 €/$ la versione Hero, 49.99 €/$ quella Emperor e 99.99 €/$ quella War God), perché alla fine lo compri una volta sola e ci giochi quanto vuoi, senza alcuna altra spesa. Gameforge e Blueside sono stati infatti piuttosto chiari su questo punto: zero microtransizioni e nessuna differenza di gameplay tra le varie versioni, solo benefici cosmetici. Dicono. Lodevole!

E allora cos’altro dire per concludere questo “provato per voi”?

Se quello che cercate è un gioco dal fortissima componente strategica ibrida, dall’hype grafico fantasy, dalla componente High Power/High Magic tutta luci ed esplosioni ed amate immergervi in un campo di battaglia costellato da centinaia di creature differenti che si muovono all’unisono sotto i vostri ordini, giocando insieme ad altri giocatori sparsi in tutto il mondo, allora si Kingdom Under Fire 2 potrà piacervi perché è esattamente questo: un MMORPG con componente strategica in tempo reale e sotto questo profilo la premessa cardine e principe, a mio avviso, è mantenuta.

This post was published on 11 Novembre 2019 16:00

Andrea De Bellis

Appassionato da sempre di gioco di ruolo, intervallo per anni la mia vita tra questi, lo studio e il lavoro. Dopo un periodo da giornalista professionista decido di laurearmi in storia, mia altra grande passione. Da qui il passo alla scrittura è breve. Comprendendo come l'intrattenimento non possa essere in alcun modo scisso dal provare emozioni, mi propongo quale recensore emozionale per Player.it, ideando e curando nel frattempo le rubriche "Italy&Videogames", "Interviste Impossibili", "LARP: A Night With...", "Autori di Ruolo: D12 domande a..." e "Spade di Gomma", scrivendo il romanzo "Il diario del dott. Flammini" e ideando e lanciando le rubriche "Venerdì Oldies" e "Recensioni Emozionali", sostenendo sempre quanto sia più interessante parlare di "cosa suscita un titolo quando lo si gioca" piuttosto che l'evergreen "cosa è e come come funziona questo gioco". Il gioco è intrattenimento, l'intrattenimento è emozione, l'emozione è vita.

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