Durante il 1998 SCEE Cambridge vide la luce, formato da Sony in seguito all’acquisizione di un reparto videoludico di una qualche società di produzione degli anni novanta, di quelle che nemmeno Wikipedia ricorda più. Prima di diventare particolarmente famosa per aver dato i natali alla saga di Killzone, spostando sempre più in là l’asticella della qualità grafica e per aver approcciato il mondo degli open world con uno dei giochi più visivamente impressionanti di sempre (Horizon Zero Dawn e il suo Decima Engine, lo stesso usato da Kojima per il suo Death Stranding) la software house era famoso per un nome: quello di MediEvil.
In seguito alla febbre da remaster che ha colpito il mondo dei videogiochi abbiamo avuto modo di rimettere le mani su un sacco di giochi che hanno abitato il passato dei videogiocatori: robe come Crash N. Sane Trilogy o Spyro Reignited Trilogy hanno portato tre interi videogiochi, tutti di buona qualità all’interno delle console attuali aggiornandone la grafica come possibile, con risultati spesso esaltanti. Sony, dopo aver constatato tali successi, ha deciso di fare qualcosa del genere prendendo un’altro dei brand tanto chiacchierati riguardanti il nostro passato.
Il titolo in questione, MediEvil (2019), uscirà in prossimità di Halloween e sta venendo sviluppato da Other Ocean Interactive. In seguito alla conferenza Sony State Of Play di Settembre 2019 il publisher ha deciso di rilasciare una demo a tempo limitato del titolo, in modo da poter far assaggiare un pezzo di orrore gotico a tutti i giocatori del caso.
Video – Medievil
Una demo dalla vita breve.
Medievil (2019) si è presentato ai giocatori con una demo piuttosto corta,lunga circa un terzo della demo che fu presentata per il titolo durante l’epoca playstation 1. A far immediatamente capolino sono i filmati in computer grafica, decisamente ben realizzati come quelli dell’originale che mostrano la battaglia di Gallowmere, la malvagità di Zarok, la morte del nostro prode sir Daniel Fortesque, eroe senza macchia e senza paura, a causa di una freccia nell’occhio. Il nostro caro cavaliere, a causa di effetti imprevisti del sortilegio di Zarok, avrà una seconda possibilità da scheletro non morto e aiutato da un fuoco fatuo proveniente direttamente dal salone degli eroi (una specie di aldilà dedicato soltanto ai grandi eroi di tutte le epoche) si ritroverà a dover viaggiare per la sua amata Gallowemere, in uno stato mai così fatiscente.
Il titolo permetterà al giocatore di avventurarsi all’interno della splendida cripta della famiglia dei Fortesque, posizionata all’interno di uno dei cimiteri più remoti di Gallowmere nelle vicinanze del mausoleo. Qui dentro il nostro Sir Daniel si sveglierà e qui avremo la possibilità di mettere la mani sulle armi con cui cercheremo di riprenderci il mondo; giusto il tempo di raccogliere una runa e attraversare una porta e ci ritroveremo faccia a faccia con la mappa ed il mondo ed il successivo (e purtroppo unico) livello di gioco: il cimitero. Il cimitero presenterà al giocatore alcune delle caratteristiche del titolo: l’esplorazione alla ricerca delle rune e delle armi, i mercanti gargolla da cui rifocillarsi, le fontane della vita presso cui recuperare energia, il calice delle anime da riportare alla fine del livello per sbloccare il sopracitato salone degli eroi.
Il primo impatto, quello visivo, è estremamente positivo: Other Ocean ha fatto un lavorone ed ha conservato praticamente tutto del gioco originale portandolo ad alta risoluzione, con modelli poligonali di qualità e in generale un atmosfera perfettamente conservata, anche ancora oggi sa dire la sua e sa rimanere perfettamente in bilico tra il cartoon e le influenze gotiche. Anche il sonoro, con una soundtrack (plausibilmente) risuonata da zero si difende benissimo e lo stesso fa il doppiaggio, che riprende in modo abbastanza chiaro il trash del doppiaggio originale ripulendolo dagli errori di pronuncia.
Qualcosa va e qualcos’altro non va proprio.
A far storcere il naso invece è il resto, il comparto ludico e la giocabilità in generale non sembrano essere in linea con il resto della produzione.
In primis abbiamo a che fare con una riproposizione 1 : 1 del titolo originale che di per sé non è un difetto, se non fosse che già il MedieEvil originale non brillava certo per il gameplay. Nel 2019, dopo aver saggiato Devil May Cry 5, God Of War o Astral Chain ci ritroviamo con un action in cui non esistono combo, non esiste feeling nei colpi dati e non esiste nemmeno un sistema di targeting. Esistono due tipi di attacchi, uno scudo da alzare, uno scatto da fare, FINE; un po’ pochino, specie nel 2019.
L’unico cambiamento degno di nota è un miglioramente della QOL (quality of life) con lo switch rapido delle armi impostato sul triangolo, niente di trascendentale ma comunque una meccanica ben apprezzata. Quello che era lecito aspettarsi da un progetto della portata di Medievil (2019) era un sistema di combattimento leggermente più profondo, con un sistema di targeting o almeno un maggiore feeling per ogni colpo inflitto.
Ultimo grande difetto è la telecamera che nella demo è nervosa come non mai, perennemente “appena” fuori posto o con l’angolazione sbagliata. Nonostante la telecamera sia liberamente controllabile attraverso la solita levatta destra , la sensazione di controllo è molto scarsa e non mancano i momenti in cui l’azione risulta azzoppata da inquadrature al limite del buon gusto. La presenza di una rinnovata telecamera a spalla per il nostro Daniel Fortesque permette di osservare con più cura gli oggetti a schermo e potrebbe, in futuro, aiutare con le armi a distanza come arco o balestra ma non ci aspettiamo miracoli. La demo presenta anche un’imbarazzante calo di framerate in prossimità delle fonti vitali, robe da denuncia se per sbaglio non venisse corretto per la release
In sostanza Medievil (2019) è un titolo a cui riserviamo molti dubbi, tutti legati alla sua fruibilità. Il gameplay risulta datato e la telecamera è perennemente in affanno con le nostre azioni, nonostante non si abbia questa incredibile velocità di gioco. A tal proposito potrebbero risultare utili delle opzioni per personalizzarne la velocità di movimento lungo gli assi o la distanza dal giocatore, cose che al momento mancano. Fortunatamente a rimanere intatti sono il feeling visivo e l’immaginario, ancora forte e pieno di un fascino che non accenna a diminuire.