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Anteprime

Provato per Voi – Shattered: Tale of the Forgotten King

A volte i titoli kickstarter riescono a raggiungere somme esorbitanti in brevissimo tempo e a consegnare il proprio prodotto in tempi record.

La maggior parte delle volte, invece, lo sviluppo di un videogioco kickstartato procede molto lento e cauto, spesso modificando parti integranti del sistema per venir incontro agli investitori o semplicemente perché gli sviluppatori hanno potuto provare qualcosa di nuovo.

Un caso simile è quello di Shattered: Tale of the Forgotten King, un videogioco costruito su di una complessa mitologia di artwork, racconti e giochi di ruolo costruita dal l’artista Maxime René e dai ragazzi di Red Lock Studios. 

 

 

Dopo una campagna kickstarter aperta nel 2016 per creare un platform 2D con elementi da metroidvania, Shattered ha preso una piega di sviluppo molto più complessa ed articolata, trasformandosi in un Souls-like con elementi platform in 3D e 2.5D. 

Il gioco è stato rilasciato in Early Access su Steam il 4 Giugno, ed in questi giorni lo abbiamo provato per darvi le nostre sincere opinioni su questo interessante, ma ancora acerbo, titolo. Siete pronti ad entrare nel Limbo?

 

“In Principio, vi era il Re. Poi la narrazione diventa caotica perché fa figo”

 

 

Shattered: Tale of the Forgotten King si basa, come detto sopra, su di una complessa mitologia di un mondo sconosciuto costruita nei minimi dettagli in questi dieci anni. Le informazioni, i nomi, la Lore e gli eventi sono parecchi e complessi, ma tutto ciò che il giocatore deve sapere ad inizio gioco è che il mondo creato da una misteriosa figura divina chiamata Re è stato abbandonato a se stesso dopo la partenza di quest’ultimo, invaso da misteriose entità.

Dopo secoli, eoni, o forse istanti, il nostro personaggio muto si risveglia nel Limbo, c’ho che rimane del regno completamente segmentato dall’oscurità e da creature mascherate orribili. Privi di memoria e scopo, il nostro incontro con un Whisperer, una sorta di folletto dal linguaggio fin troppo forbito che non vi aiuterà affatto a capire cosa sia successo, ci porterà ad andare avanti e ad esplorare questo mondo in rovina, cercando di capire chi siamo e cosa sia successo. 

Come la tradizione Souls vuole, la narrazione è raccontata attraverso dialoghi criptici e descrizioni di oggetti e luoghi sparse in giro per la mappa di gioco. L’intento e il desiderio di voler imitare quello stile di narrazione diegetico e interattivo proprio del nostro medium c’è, assieme anche c’è da dirlo ad un art design impressionante, ma ciò che manca a Shattered è un punto di comunione tra le vicende narrate ed i giocatori.

 

 

Nei Souls si parla di sentimenti e situazioni come depressione, abbandono e sacrificio attraverso eventi sì mitologici e fantasiosi, ma raccontati con una poesia e delicatezza tale che chiunque può immedesimarsi anche con una semplice lettura di una descrizione o un dialogo con un comune NPC.

In Shattered, a livello narrativo, le descrizioni sembrano fine a se stesse, volutamente contorte e criptiche senza riuscire a capire il perché, senza una vera coerenza narrativa che dirige il tutto. Aggiungeteci che le informazioni  che si possono ottenere tramite il sacrificio di una valuta per il Level Up sono buggate ed invisibili all’interno del Codex di gioco e capirete che non vi è alcun incentivo a farsi coinvolgere da questa storia attualmente sterile. 

Ed ora bisogna parlare dei veri problemi di gioco.

 

“Salt & Sanctuary? Intendevi forse Salt & Bug?”

Ordinaria amministrazione

Come tutti gli Early Access, nella schermata iniziale gli sviluppatori avvisano che nel gioco saranno presenti molti bug, la maggior parte dei quali verranno corretti (si spera) nei mesi successivi. Ad esempio troveremo dei menù completamente inaccessibili, errori di traduzione, testi e descrizioni assenti, oggetti non interagibili ed altri simpatici classici di questa categoria di videogiochi in fase embrionale che si pagano a prezzo pieno o budget. 

Detto questo, c’è da dare un’ardua sentenza: attualmente l’esperienza di gioco che offre Shattered ècompletamente distrutta e rovinata non solo dai bug visivi e sonori, ma anche e soprattutto da uno sviluppo del gameplay non ancora ottimale. 

Il gioco è infatti il classico Action-RPG alla Dark Souls, con l’esatta composizione di tasti e comandi del capolavoro di From Software. Aggiungeteci poi un tasto per il salto ed il doppio salto, ed il gioco diventa un hard-platform con una forte enfasi sul combattimento a colpi di spada con gruppi di nemici umanoidi o mostruosità di taglie più grandi.

 

 

Diciamo subito che il combattimento è completamente fallato: il sistema di collisione 3D è buggato all’inverosimile, alcune volte i nemici riusciranno a colpirvi in aria o senza animazione, mentre altre sarete voi a rimanere illesi o a stordirli attraverso scudi o muri. Oltre a ciò spesso i combattimenti 1v1, incluse le boss fight, possono terminare immediatamente grazie ad uno o due parry facili da fare a causa delle grossolane animazioni d’attacco molto telefonate e l’enorme finestra d’invulnerabilità di schivate e repost, che invoglia il giocatore a “rompere” il gioco anziché utilizzare il noioso paio di combo a nostra disposizione.

Ma Shattered non risulta una passeggiata noiosa grazie a ciò, ma un cammino in salita parecchio frustrante: nonostante l’enfasi sull’1v1, la maggior parte degli scontri avverranno con gruppi numerosi di combattenti glitchati con un IA che oscilla tra un dinosauro estinto ed una feroce tigre affamata, il tutto tra compenetrazioni e le animazioni invisibili di cui sopra. Menzione d’onore per i Fucilieri, capaci di sparare proiettili con un tracking peggio dei migliori missili a ricerca e a volte pure invisibili. Avremo fin da subito un attacco a distanza per attirare i nemici e gestire l’aggro ma molte volte, inutile dirlo, non funzionerà.

Ovviamente anche il sistema di movimento e platform, obiettivo principale dell’esperienza sin dai primi sviluppi, non risulta molto curato: il nostro personaggio sembrerà il più delle volte navigare in un mare di melassa, con dei passi vischiosi e dei salti a gravità zero difficili da calcolare, specie quando non vi è differenza immediata tra le piattaforme solide e gli elementi dello scenario cavi. Condite il tutto con un design dei livelli labirintico e delle descrizioni degli oggetti composte solo da poche righe di lore che non spiegano affatto il loro funzionamento. Prepare to girovagare all’infinito.

 

Ah…ok…quindi mi fa il caffè?

 

Ci sono però delle idee e dei pregi non indifferenti nell’opera: il sistema di cura sfrutta le “anime” (chiamati Aeon) raccolte dai nemici per ripristinare la nostra vita, e poiché altri oggetti curativi sono parecchio scarsi dovremo spesso scegliere se curarci ed allontanarci così dal successivo level up o rischiare di morire e perdere tutto ma guadagnare un sacco di valuta.

Le musiche sono incantevoli, assieme ovviamente all’impattante stile artistico e grafica in cel shading che avvolge sia gli ambienti di gioco che gli strambi ma eleganti modelli dei personaggi. Perfino a livello di prestazioni, nonostante dopo il secondo riavvio il gioco sia passato da 60 fps a 30 instabili, risulta tranquillamente fruibile.

 

In Sintesi

 

Shattered: Tale of the Forgotten King è solo un embrione di quello che potrebbe essere, un feto contorto e dilaniato da numerosi bug ed un’uscita in accesso anticipato frettolosa. Ovviamente il titolo ha delle grandi potenzialità per diventare una piccola perla artistica del genere Souls-like, ma i ragazzi di Red Lock Studios dovranno seguire passo passo lo sviluppo della loro creatura ed avanzare con cautela e minuzia. Attualmente non possiamo consigliare l’acquisto del gioco a scopi ludici, ma se e solo se siete interessati a fornire ulteriore supporto ai creatori, in vista di un decisivo rilascio e quindi una nostra decisiva recensione. 

This post was published on 7 Giugno 2019 17:56

Riccardo Liberati

Classe 1997, cresciuto immerso dai libri, cartoni e videogiochi, ho sempre desiderato e provato fin dalla tenera età a creare storie fantasiose che rendessero un po' più brillante la mia vita monotona. Ho trascorso l'infanzia in solitaria, giocando a quanti più titoli possibili, spaziando dai vecchi J-RPG di Square Enix fino ai più violenti sparatutto su PC, non disdegnando nel frattempo RTS, platform e giochi di corse automobilistiche. Alle superiori riesco finalmente ad aprirmi e a trovare dei compagni con i miei stessi gusti e sogni, e capisco che non amo tanto i videogiochi, quanto la cultura ed i messaggi dietro di essi, gli stessi che ho sempre trovato nei libri, film e qualsiasi altro tipo di medium artistico. Inizio a lottare per questo concetto scrivendo all'impazzata ed accrescendo la mia cultura ancor di più, sia attraverso la scuola che attraverso gli incontri e le persone d'ogni giorno. Questo bel sogno finisce con l'arrivo all'università, periodo peggio di qualsiasi film horror che abbia mai visto e che mi costringe a mollare tutto e rifugiarmi nella mia Fortezza della Solitudine per tre anni, perdendo interesse e linfa vitale per qualsiasi cosa. Nel frattempo ho lavorato in numerosi settori, dall'aiuto vendita al libraio al tutor privato, e nel 2018 inizio a scrivere per Player.it, il mio primo incarico ufficiale come giornalista videoludico e che mi ha formato moltissimo sia nell'ambito dei videogiochi che in quello della scrittura basilare. Oggi ho ripreso a studiare grazie alla scelta repentina ed irrazionale di iscrivermi alla Scuola Holden di Torino, luogo da cui vi scrivo, abbandonando casa per la prima volta ed il luogo natale di ogni mio piccolo successo e grande fallimento. La mia speranza? Quella di poter riuscire a trovare una strada ben delineata, facendo quello che mi piace fare senza dovermi sottomettere a nessuno

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