Sempre più spesso, non solo su internet ma anche dal vivo, mi ritrovo a discutere di come i videogiochi possano essere considerati una forma d’arte, proprio come accade per il cinema. Un semplice, concreto esempio può essere la recente iniziativa di Ubisoft in seguito all’incendio di Notre Dame: la dettagliata riproduzione in Assassin’s Creed Unity può contribuire alla ricostruzione della cattedrale. Sempre in tema di architettura è stato confermato da Miyazaki stesso che alcune delle location di Dark Souls sono ispirate a luoghi reali quali il Duomo di Milano o il Piazzale degli Uffizi. Se invece vogliamo parlare di arte in senso assoluto e distaccato dalla realtà, possiamo prendere in considerazione titoli come Flower o Journey. Tali argomentazioni ci portano ad affermare che non siamo poi così lontani dal considerare il nostro medium preferito come l’ottava arte.
Il concetto di “creazione” nel videogame
Dreams, il nuovo titolo di Media Molecule non ci fa riflettere solamente sulle potenzialità artistiche del videogioco, ma rende gli stessi giocatori degli artisti. È bene precisare che il concetto di creare qualcosa all’interno di un videogame non è per nulla nuovo, ma è nato addirittura alla fine degli anni ottanta, con Sim City di Will Wright. Da allora sono innumerevoli e di generi differenti i titoli che hanno permesso all’utente di dare sfogo alla sua creatività, dalle case in The Sims alle piste nei vari TrackMania fino a interi mondi cubettosi nel famosissimo Minecraft.
Little Big Planet e il passato di Media Molecule
Per comprendere appieno Dreams dobbiamo fare un piccolo passo indietro con la storia della sua software house: undici anni fa Media Molecule pubblicò su PlayStation 3 Little Big Planet, un platform in 2.5D in cui il protagonista era Sackboy, un pupazzetto di pezza. Ciò che rendeva differente il titolo dagli altri platform era la possibilità di poter creare livelli a piacimento con dei set di materiali molto vari e dalla fisica realistica e un numero elevato di oggetti. C’era anche la possibilità di creare intelligenze artificiali elementari tramite motori e molle. Le creazioni degli utenti potevano essere poi condivise online e giocate con gli altri utenti.
Il potente editor non fu solamente sfruttato per creare livelli comuni. Qualcuno, utilizzando opportuni stratagemmi, riuscì addirittura a realizzare livelli di tutt’altro genere, come sparatutto o racing game. Tutto ciò accadde soprattutto a partire dal secondo capitolo uscito nel 2011, che introdusse la possibilità di poter controllare congegni e di buggare la telecamera per sfruttare le tre dimensioni. Ricordo che io stesso realizzai un bullet hell a tema fantascientifico.
La nascita di Dreams
La volontà degli utenti di voler creare qualcosa in più rispetto a un semplice platform è stato un enorme feedback per Media Molecule che dopo un teaser nel 2014 ha presentato Dreams all’E3 2015. Si tratta di un progetto ambizioso che estende il concetto di creazioni dei livelli nato in Little Big Planet e che permette al giocatore di creare il suo “sogno”. Un vero e proprio editor che ci permette di realizzare mondi, oggetti e personaggi in 3D e di controllare tutto. In teoria è possibile creare veri e propri giochi, l’unico limite è l’immaginazione.
Ricordo che ai tempi, trovai le premesse del trailer di gioco molto allettanti, ma allo stesso tempo mi preoccupai di quanto potesse essere difficile realizzare un’utopia videoludica del genere. Quasi quattro anni dopo, eccoci con la nostra copia digitale in early access del gioco che ci è stata fornita da Sony (che ringraziamo). Vediamo se Dreams ha rispettato le nostre aspettative: rimbocchiamoci le maniche e iniziamo a ̶g̶i̶o̶c̶a̶r̶e̶ sognare.
Iniziamo a sognare
La prima cosa da fare nel gioco è scegliere il nostro spiritello, un esserino peloso in grado di vivere e creare sogni (il cursore a schermo, in poche parole). Prendiamo subito confidenza con lui, muovendolo con il sensore di movimento del Dualshock 4, finalmente utilizzato per qualcosa di utile. Gli spiritelli hanno la particolare abilità di prendere il controllo delle creature e muoverle per il mondo di gioco, un po’ come avviene per Cappy in Super Mario Odyssey. Dopo la breve sequenza introduttiva ci ritroviamo nella base onirica, il nostro “centro operativo”. Apriamo il menù principale di gioco e iniziamo ad esplorare i sogni.
Sebbene la versione ad accesso anticipato sia disponibile solo da qualche giorno, il numero di contenuti realizzati dagli utenti è impressionante. Discuteremo nel dettaglio di tali contenuti in una parte successiva dell’anteprima. Adesso ci focalizzeremo sui Sogni, che non sono altro che grandi contenitori di livelli collegati, creati dalla comunità.
Esistono differenti modalità per accedere ai sogni: possiamo viaggiare in automatico per giocare a creazioni in modo randomico, possiamo scegliere i sogni più giocati disponibili sulla home oppure cercare direttamente dalla barra di ricerca il nome del sogno o il tag. Una volta completato il sogno, così come accadeva in Little Big Planet, possiamo lasciare un feedback per consigliare o meno la creazione e continuare a viaggiare. Si, se ve lo state chiedendo, funziona tutto un po’ come su YouTube.
Nelle prime quattro ore di gioco ho visitato un numero inimmaginabile di sogni, sia con la ricerca che lasciandomi trascinare in automatico. Ho spaziato da riproduzioni di giochi già esistenti come Crash Bandicoot, Super Mario e sparatutto a tema futuristico a creazioni più originali ed inedite. Alcuni dei livelli giocati erano in singolo, altri in multy. Sono rimasto sorpreso dalla qualità e dall’originalità dei contenuti che ho trovato.
Concependo Dreams come un enorme editor, un po’ come i prodotti alla “Game Guru” mi aspettavo di vedere molti contenuti bootleg (di scarsa qualità, deboli), invece non è per niente così. A questo punto, ho deciso che era il momento di testare il creatore di sogni, la “Creazione Onirica” ma non prima di aver seguito i tutorial.
La Creazione onirica
Ho voluto, in modo testardo, completare tutti i tutorial proposti dal gioco. Non sono troppo lunghi, si finiscono nel giro di tre o quattro ore. La cosa importante da dire è che sono estremamente funzionali e alla portata di qualsiasi tipo di utente: da chi ha, come me, un po’ di dimestichezza con gli engine o i programmi di modellazione in 3D agli utenti che non hanno mai toccato un editor in vita loro. Alla fine di questi dovremmo essere in grado di realizzare opere basilari, il resto, come accadeva in Little Big Planet o anche in qualsiasi engine, deriva solamente dall’esercizio.
Il menù Creazione Onirica è diviso in tre parti: Sfoglia e crea, il Laboratorio dei Sogni, e Le mie creazioni. L’ultima sezione è riservata ai propri progetti salvati e pubblicati online. Nel laboratorio, oltre a seguire i tutorial, possiamo seguire dei corsi avanzati creati direttamente da Media Molecule. Per adesso sono limitati, immagino che in futuro ne aggiungeranno altri.
Tanti editor per tanti contenuti
In Sfoglia e crea possiamo realizzare qualsiasi cosa da zero, o remixare contenuti già creati dagli utenti, resi disponibili per la modifica. La cosa che non mi aspettavo è che ci sono diverse categorie di editor, non solo uno unico per i sogni. Un po’ come avveniva in Spore di Maxis, troveremo gli editor di Scena di gioco, di Scena della storia, di Scena di esposizione, dei Personaggi, di Scultura, di Congegno, di Musica, di Effetto Sonoro, di Strumento, di Veicolo, di Animazione di Effetto e di Sogni.
Quest’ultimo da’ la possibilità di collegare tutti gli elementi che abbiamo visto in precedenza per poi condividerli in un unico pacchetto, mentre l’editor di Scena di gioco racchiude all’interno gli altri editor. La suddivisione degli editor è un modalità efficace che permette agli utenti la condivisione non solo i sogni, ma anche i singoli elementi. I medesimi possono essere poi riutilizzati nelle creazioni di altri giocatori, con un ovvio tag di provenienza per evitare il freebooting.
La creazione di una scena
Ad ogni modo, l’editor in cui lavoreremo di più è quello della Scena di gioco. Inizieremo sempre con uno spazio vuoto e spoglio, che dovremo riempire con elementi creati da noi o dagli altri utenti. Per creare il nostro sogno ci sposteremo in 7 modalità differenti.
La principale è la Modalità assembla, che ci permette di spostare, ruotare e ingrandire, raggruppare e unire oggetti ma anche di animarli. Sono inoltre presenti gadget necessari al controllo del giocatore, alla regolazione della telecamera e connettori come pistoni e corde, il cui funzionamento è simile a quello di Little Big Planet.
Per creare oggetti ex novo, dovremo entrare nella Modalità scultura. Essenzialmente è simile a quella precedente, con la differenza che in questo caso lavoreremo sul singolo oggetto. Potremo utilizzare differenti forme, a loro volta modificabili come l’allentamento (la concretezza), il materiale, il colore e la congiunzione al resto del mondo.
La Modalità pittura ci permette di creare oggetti non tridimensionali, come i disegni oppure il fogliame, mentre altre modalità come Rivestimento, Effetti o Stile ci permettono di cambiare colore, materiale e densità dell’oggetto, rendendolo addirittura liquido o gassoso. Infine la Modalità Prova ci permetterà di testare la nostra scena.
Un editor intuitivo e facile da usare
Il sistema di controllo del nostro editing avviene tramite Dualshock 4 e, come già detto, utilizza i sensori di movimento tra i menù e gli spostamenti più piccoli. Il resto è lasciato alle levette e agli altri pulsanti. Non ci avrei mai creduto, ma, in quanto a precisione, siamo quasi ai livelli della combinazione mouse + tastiera. Ovviamente potremo utilizzare griglie e cursori per rendere il tutto ancora più semplice.
Il processo di creazione è aiutato anche dall’organizzazione intuitiva della logica dell’editing. Funzioni simili, in ambiti diversi, sono gestite dalla stessa mappatura dei tasti. Per avvicinarsi (analizzare al meglio) ad ogni oggetto o gadget basterà premere L1+X, mentre per modificare le impostazioni generali basterà premere L1 + quadrato. Un altro esempio è la gestione dei keyframe e delle timeline, utilizzate per la logica, per i movimenti degli oggetti e per la composizione di colonne sonore. La gestione della logica, che avviene all’interno di “microchip” ricorda una versione estremamente semplificata del linguaggio blueprint di Unreal Engine 4. Ma se vogliamo, l’intero editor può essere considerato un motore grafico user friendly. Il che è assolutamente grandioso!
Sogni Social
Una volta completata la nostra creazione potremo condividerla online e decidere se rendere disponibile il sogno (o l’oggetto) alla modifica di altri utenti oppure se renderlo solamente giocabile.
Personalmente ho testato a lungo l’editor e ho realizzato diversi prototipi, pubblicando, per ora solamente una scenetta a tema Evangelion. Mi sono preoccupato di inserire i tag adeguati e in circa 20 ore il sogno è stato cercato e giocato da un centinaio di persone e ho ricevuto 10 follower. Un buon inizio.
Integrata alla funzione “social” del titolo c’è l’aumento di livello. Ogni volta che visiteremo o creeremo sogni, o, più semplicemente, interagiremo con la community, otterremo punti esperienza. Accumulandone e salendo di livello, determineremo il nostro ambito di appartenenza in Dreams tra le categorie di gioco, design, arte, animazione, audio e gestione. Affiancati alle nostre statistiche, ci sono quelle globali.
Come se non bastasse, Media Molecule organizza incontri creativi e “concorsi” periodici, con differenti tematiche. Per esempio attualmente è in corso un evento a tema “Primavera”. Lo scopo di queste iniziative è mantenere attiva la community e creare quanto più content possibile. La differenza con la community di LBP si sente, eccome.
In conclusione
Tirando le somme, questa prima prova in accesso anticipato di Dreams mi ha pienamente soddisfatto. Difficilmente mi meraviglio, ma ciò che è riuscito a realizzare Media Molecule ha dell’incredibile e nonostante tutto, ho come l’impressione di aver scavato solamente una piccola parte della superficie di questo immenso e rivoluzionario prodotto.
Continuerò a giocarlo, fino all’uscita dalla fase di early access (anche se a detta della software house tutto quello che vediamo corrisponde al gioco finale) per poi dare un parere definitivo. Il motivo principale è che voglio vedere anche la risposta che darà nel tempo il pubblico, dato che un gioco(?) del genere senza una community viva e produttiva ha molto da perdere.